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  1. #1
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    運?努力?禁断の行く末

    禁断マテリア装着で何度か問題になったのが「この確率正しいの?」
    私個人としては乱数はどーやったって運だからどうにもならないと思ってました。

    でも、乱数じゃない確率システムも考えられます。ポイント制っぽいのとか。

    例えば、20%の確率と出たら、最初からマテリア5つと武器5つ用意しておけば、
    禁断合成されたアイテムが入手できるとか、

    マテリア装着とマテリア合成を分離して、装着できるマテリアは常に1つである
    代わりに、マテリアだけを合成して多重禁断マテリアを作れるようにするとか、
    (装備品はロストすることはない)

    私個人は、運は運でいいかなーと思ってますが、たくさん作る専業の人にとっては、
    同じ確率でも、運ではなく努力で手が届くものであって欲しいのかもしれません。

    努力、どちらがいいと思いますか?
    (0)

  2. #2
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    割れたら次回禁断時に確立+1%
    成功でリセット

    こういう、運以外でサポートする要素は必要だと思いますね
    他ゲームではドロップ率などで導入されてるシステムですが

    なぜ現状14が運ゲーと言われているか
    なぜ蛮神コンテンツに救済アイテム導入することになったのか
    開発にはしっかりした認識をもってほしいです。

    費やした時間の結果、進展なし。これはオンラインゲームでは避けるべき要素だと思います。
    100%にしろ、とかいう意見ではなく、なにも得れないというのはやめてほしいという意見です
    たしかマテリアについては、禁断失敗関連のアチーブ(失敗回数など)すら無かったような気がします
    もしあれば、まったく進展なしということではないですが
    (47)

  3. #3
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    努力の方が建設的だと思う。
    だた運の方が面白いと思う。

    ここは理屈じゃなくて、ギャンブル的な要素が好きか嫌いかで、
    真っ二つに印象が分かれるところだと思います。

    ただFF14における禁断の立ち位置は、単純に強い武器を作るだけではなく。
    練精度を貯める事、練精装備をつくる事、マテリアと装備を大量に消費させる事、市場を活性化させる事など、
    ゴール的な努力を設けてしまうと「循環」が鈍化、単純化し、かつこの場合「努力=経済力」なのでフェアではない。
    バランス崩壊のインフレで得てしまったギルは、先行組を優位に立たせすぎです。

    運があれば、全てが覆る可能性がある。
    これもFF14の物語になると思うし、億前後のギルを溶かしている先行組を見るのもまた愉快な物語です。
    努力になったら、物語は生まれないと個人的には思うところ。
    (7)

  4. #4
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    試行する回数を多くするのって既に努力だと思うんですが
    (23)

  5. #5
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    もし100個マテリアと100個装備用意したらガガガ装備作れたとしたら私はつまらないと思いますね
    低確率で入手できる装備だからこそロマンを感じるのです
    お金を貯めれば入手できるなんてFF11のレリックウェポンみたいなことになってしまうよ?
    (10)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    割れたら次回禁断時に確立+1%
    成功でリセット
    そして実装後は
    「俺のアカウントだけ確率追加が機能してないんだけど?どういう事?」というスレが立つ、と・・・
    (9)

  7. #7
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    そもそも装備強化と言うエンドコンテンツはゲーム内の経済安定が最大の目的ですから
    膨れ上がるギルにアイテムをどこかで消化させなければゲーム内経済は破綻します

    確率がってスレが立つのは何度目?
    そのたびに思うんだけど1個目は100%で着くから2個目からだよ確率低いの

    ポンポン禁断できたらイフやモグ武器もダークライトも価値が無くなって周回する気が失せます
    (13)
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  8. #8
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    Quote Originally Posted by Aoi_Shiki View Post
    そもそも装備強化と言うエンドコンテンツはゲーム内の経済安定が最大の目的ですから
    膨れ上がるギルにアイテムをどこかで消化させなければゲーム内経済は破綻します

    確率がってスレが立つのは何度目?
    そのたびに思うんだけど1個目は100%で着くから2個目からだよ確率低いの

    ポンポン禁断できたらイフやモグ武器もダークライトも価値が無くなって周回する気が失せます
    マテリアで回収できるギルは税金分だけかな
    手軽に禁断できないからエンドコンテンツを周回する気になるかというとそうでもない気がする
    何十回も同じコンテンツを回すこと考えただけでウンザリしますし、禁断とそれはまた別の話すね
    (5)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by looser View Post
    マテリアで回収できるギルは税金分だけかな
    マテリア化には装備品が1つ無くなるわけで。禁断に失敗したらそれも失われますよね。
    禁断失敗で生じるアイテムロスはかなりの効果があるんですよ

    Quote Originally Posted by looser View Post
    手軽に禁断できないからエンドコンテンツを周回する気になるかというとそうでもない気がする
    何十回も同じコンテンツを回すこと考えただけでウンザリしますし、禁断とそれはまた別の話すね
    これは失礼。確かに別の話ですね、これは私個人の主観の問題でした
    蛮神もIRも報酬目当てで周回してます報酬に魅力がなければ1回クリアすれば行かなくなるもので
    (0)
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  10. #10
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    仕様的には今の状態で十分だと思います
    運ゲーの何が悪いの?って感じです
    そもそも、HQなどのクラフター装備つくりにおいてはレベル上げや素材など
    努力をすれば何とかなるという次元がベストだと思っています
    (中には運じゃなければできない奇跡の一品というのも存在して欲しいと思っていますが)

    ただ、禁断に関しては名の通り 禁を犯すような行為であり
    吉Pが言っていましたが、廃人仕様の鬼畜モードな訳です
    一個目の100%付くというサービスだけでかなりの優遇だと思っています
    問題は、%表示にあって この%だからこれだけやれば付くだろうと安易に考える行為
    正直な話、自分も『本当にこの%あってるのかよ!』ってイライラする毎日は過ごしてます
    ただ、%はあくまでも目安であってその価値は無いと考えて禁断はしています
    結局は付くか付かないかでやった方がストレスがたまらないし、そういうものだと思うから
    ガガがつくだけで、下手な報酬装備よりもはるかに強くなることが可能です
    ガチな報酬装備には及ばないにしてもそれに近い性能にはなってくれます
    そんな装備が、安易に作れたらそれこそ、それ以上の報酬装備を出せだの出さざるえなくなります
    %を無くすとまたそれについて問題が出るでしょうし、%が正しい数値とすると今のようなストレスが生まれます
    だから%が正しいと公開することも本当はどうなんだろうと思ったり個人的にはするわけです
    正直な話、%ぐらいじゃないの?的な感覚の方が禁断行為らしくて良いのだと思うのですが
    別にその%が確実である必要性もなく、確実な数値ですよと示す必要性も無いと思うんですけどね
    だからといって20%なのに日によって1%だったっというのは勘弁して欲しいですけど
    仕様として%は正しいものであって、表示的には%ぐらいという認識の方がストレスは減るんじゃないかなって思います
    (11)
    Last edited by o_doara_o; 04-18-2012 at 11:24 AM.

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