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  1. #1
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    ※自分で投稿したあと、範囲が広すぎたかなと反省してます。

    Quote Originally Posted by dodici View Post
    えーと・・・。この流れでいくと、ただ単に主観を言い合うだけのまったく無意味無用のスレになりそうなので、
    内容に客観的な理由と、できればクラス全体を見渡してバランス的なものも考慮した意見を拝見したいです。
    アクション個別にあーだこーだ言っても、賛否両論の応酬になるだけですので。
    内容が建設的ではないので、賛成も反対もしにくいです。
    的外れだったらごめんなさい。

    開発側が"有用"と思って実装しても、プレイヤーがそう捕らえないことが多々ありますので、
    その"プレイヤーの主観"を開発側に知ってもらいたいと思い、スレを立てました。
    (ナイトのアクション&AF、MPマテリアなど)

    また、アクション数が決まっている以上、出番の無い(少ない)アクションを減らし、
    その上で、威力などを調整して"クラス/ジョブ間のバランス"を取ってほしいと思っています。

    クラスのバランスについて・・・私は、実際に全クラス/ジョブをLv50で使用・比較した上での意見となります。
    しかし、その点に拘りすぎると"全戦闘職カンスト以外の意見はいらない"というような流れになる危険性があります。
    "キャラクター育成途中の方"や"1職のみカンストの方"の意見を引き出すという目的もあり、
    "バランス"についてはあまり触れないようにしています。

    追記:
    私個人であれば、アクション全部について語ることも可能です。
    文章が長くなりすぎる為、今後の流れを見て、必要であれば・・・
    ※白のリポーズについてはちょっとした気の迷いです。
    (0)
    Last edited by Virve; 04-17-2012 at 08:23 PM. Reason: 追記

  2. #2
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    とりあえず、いろいろ試した結果としてのナイトに関する意見を。

    ●アウトマニューバ⇒ブロック成功時のMP回復量が少なすぎる。
    AF胴を使用時の「かばう」が優秀すぎるのかもしれませんが、比較すると効果がかなり薄い為、もう少し回復量を上乗せしても良いとは思いました。

    ●ホーリーサカー⇒ナイトの最大MPに対してMP消費量が大きすぎる。
    当初は詠唱時間がもう少し早いほうが良いと思っていましたが、使ってるうちに2秒以下にするとちょっと強くなりすぎてしまうと思えてきました。
    ですので、使い勝手向上としては消費MPがもう少し減るといいかな、と。

    ナイトについては、私としてはこれぐらいでしょうか。
    ちょっとスレの方向性からは脱線してしまいますが、ナイトは正直言って現状としては使いどころが難しい&使い勝手が難しい、という部分で割を食ってしまってると思います。
    下手に現状よりもアクション面での強化をしてしまうとコンテンツ状況によっては必須化してしまうと思いますのであまり強化するのも微妙かなと。
    現状でナイトの出番が無いのは「ナイトを活用する必要のあるほどの高難易度のコンテンツが無い(戦士で間に合ってしまう)」という部分が大きいと思っています。
    あと失敗できる、というのもナイトの出番を少なくしている理由の一つでしょうね。
    レイドダンジョンであれ、蛮神戦であれ失敗した時に失うものが少ない為、盾役が死んで負けたら、挑戦しなおせばいいという状況です。
    そうすると、不慮の事故に備えてまで粘る必要が無いので戦士盾で充分なんですよね。

    これがFF11のように必死で釣り勝ちしたHNM相手で負けたら長期間の苦労が水の泡になってしまう、という状況や何らかのトリガーアイテムが必要でそのトリガーアイテムの競争率が高く、負けたらまた入手しなくてはならない、という状況のバトルコンテンツが出来てくると、負けない為の保険としてナイトが必要な状況、というのが出てくると思ってます。
    もっともFF14の方向性としてそういうコンテンツが必要かどうか、というのはまた別の議論となりますが、現状ではナイトが弱いのではなく、「ナイトの能力を必要するほどのコンテンツが無い」というのが、私の結論です。
    (5)

  3. #3
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    【竜剣】
    不満:重ね掛けがめんどくさいのと、割合回復なので格下にはオーバーヒール、NMなど固い敵には無意味なほど低い回復量
    改善案: 回復対象をオートアタックからWSに変更。TP消費なしのスタンス制にする。WS使用し、効果発動するたびにTP250自動消費で与ダメージに対する割合吸収を引き上げる(30%ぐらい)が、最大吸収量を指定(300ぐらい)。(対格下へのオーバーヒール、固い敵への少なすぎる回復量を調整。) TPが足りなくなったら自動解除。

    【竜剣】
    不満:重ねがけが面倒なのと、TP消耗させる(竜槍☆☆☆まで合計TP1500で、効果持続させたいなら効果切れる前にTP500ずつ消費しなければならない)上に、防御力低下のペナルティを負っている。
    改良案:スタンス制にし、効果中は30秒おきに自動でTP250消費。TPなくなれば、自動で解除される。TP消費しているので、防御力低下のペナルティはなし。

    【ドラゴンダイブ】
    不満点:15分リキャストに似合った攻撃力ではない。レジストされることもある。
    改良点:リキャストを縮める。物理攻撃にしてレジストされないようにする。

    【ジャンプ】
    不満点:ジャンプ中もダメージ受ける。回避アビリティではない
    改良点:回避&攻撃アビリティとして考え直す。発動してから2・3秒間無敵時間を作る。

    【イルシーブジャンプ】
    不満点:バックジャンプと敵視ーだけが効果なのは納得いかない。
    改善案:TP消費してもいいから、なんらかのバフ効果を得ていいはず。ジャンプ中2・3秒間無敵。
    (5)
    Last edited by Van_Derwaals; 04-18-2012 at 02:36 AM.

  4. #4
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    モンクの構えから属性排除又は二段階式にするとどうなるか考えてみた

    オートアタック時は紅蓮(一段階)で攻撃力を上げ、WS使用時に疾風(一段階)に切り替えリキャストを短縮・回転数を上げる。
    コンボ後は再度紅蓮に切り替えオートアタックに特化し、タゲをとったときは金剛で防御を上げる。

    強すぎませんか?これ。




    頻繁に切り替える事への対策も考えてみた
    対策案①
    リキャストを長くして切り替えを頻繁に行えないようにして調整する
    ⇒ その場合属性を乗せたい時にストレスになる可能性がある

    対策案②
    現在の構え状態から他の構えに切り替える際は、一度構えを解除してからで無ければ他の構えを使用できないようにする(リキャストは現状維持)
    ⇒ 二段階目を発動してさらに10秒待つ必要が出来るため頻繁に切り替え、とはいかなくなるのでコレはありかもしれない
    ⇒ 切り替えがスムーズに行かないのであれば攻撃力のあがる紅蓮かWSの回転数のあがる疾風のどちらかに。結局金剛はいらない子

    これくらいしか思いつきませんでした。
    ちなみに現在の仕様だと、金剛は有効な敵に対しては攻守ともに強化されるのではっきりと強くなるのが実感できます。やれば出来る子!!
    個人的にははっきりと一長一短あったほうが結果的に使い道がでてくるのではないかなぁ、と思います。
    あくまで構えシリーズに関しては、ですが。
    (1)
    Last edited by tamae; 04-19-2012 at 02:26 AM.

  5. #5
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    弓術の【矢籠め】。
    適当なスタックがセットされるのが嫌で、結局武器しまって自分でセットしてます。
    (たまに反応しない時もあるし・・・)
    (0)

  6. #6
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    弓or詩のコンボ成立条件で一つ。

    【ピアシングアロー】・・・8m以上(現状)
    【へヴィショット】・・・8m以内
    に変えて欲しい。

    ナタラン、ザハラク、ウガマロという主な
    攻撃型フィールド。
    (エリア狭い&全アク&リスポン速度)
    この状況では小さく固まって戦うので、
    距離コンボだけでは狙いづらいです。


    Quote Originally Posted by beam View Post
    弓術の【矢籠め】。
    適当なスタックがセットされるのが嫌で、結局武器しまって自分でセットしてます。
    (たまに反応しない時もあるし・・・)
    矢弾って、適当にセットされますか?

    私の例ですと、
    装備してたミスリル・アローのスタック
    切れた場合、【矢籠め】してもコバルト
    アローには差し替わらないんですが。
    なので、仕方なくパッシブに切り替え
    自分でセットし直しています。
    いっそオートでパッシブになって欲しい。

    【矢籠め】・・・スタック999本の時点で
    手動で籠めるゲーム性って必要なの?
    (2)

  7. #7
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    マジで!?
    と思って今確認してみたら、ちゃんと装備不可のログが表示されてセットされなかった・・・。
    以前、うっかり触っちゃった時に、適当にセットされて消費され、スタックを纏め直すのにムキーッてなった記憶があったのですが、勘違いだったのかしら・・・。

    Quote Originally Posted by Pus View Post
    【矢籠め】・・・スタック999本の時点で
    手動で籠めるゲーム性って必要なの?
    同感です。
    もっと言えば、将来デバフ効果の矢とか追加された時、都度都度矢を切り替えて運用するような事も出来ないですし、根本から見直してほしいと思ったり。
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    もっと言えば、将来デバフ効果の矢とか追加された時、都度都度矢を切り替えて運用するような事も出来ないです
    そういった矢が実装されるかはさておいて、
    これは新生の パレットへアイテムを置ける で解決するんじゃないでしょうか
    某R○なんかではそれで矢をガチャコガチャコ変えていました

    矢籠めに関しては・・・スタック数と、FF11(もっといえばEQ)の仕様を受け継いでいるのが原因かと思われます
    スタック5千~1万くらいにできれば、アクション撤廃してもいいかと思うんですが、難しそう?
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    もっと言えば、将来デバフ効果の矢とか追加された時、都度都度矢を切り替えて運用するような事も出来ないですし、根本から見直してほしいと思ったり。
    GC軍票矢+エンドレスショット的な組み合わせ、とかも無理そですものねぇ。
    それと、大して変わり映えしない矢筒と矢のグラ差し替えの為に、いちいち
    硬直&ラグるのも止して欲しい。
    こんな状態じゃ、頻繁に矢弾スイッチすることも現実的じゃないですからね。
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Pus View Post
    矢弾って、適当にセットされますか?

    私の例ですと、
    装備してたミスリル・アローのスタック
    切れた場合、【矢籠め】してもコバルト
    アローには差し替わらないんですが。
    なので、仕方なくパッシブに切り替え
    自分でセットし直しています。
    いっそオートでパッシブになって欲しい。

    【矢籠め】・・・スタック999本の時点で
    手動で籠めるゲーム性って必要なの?
    Quote Originally Posted by beam View Post
    マジで!?
    と思って今確認してみたら、ちゃんと装備不可のログが表示されてセットされなかった・・・。
    以前、うっかり触っちゃった時に、適当にセットされて消費され、スタックを纏め直すのにムキーッてなった記憶があったのですが、勘違いだったのかしら・・・。
    んと、この"適当なスタックの"ってのは、別種の矢じゃなくて同種の矢のはず。
    例えば・・・

    シルバーアロー:666 (装備中)
    シルバーアロー:999
    シルバーアロー:124

    とあった場合、矢籠で124からだったり999からだったりするってのは、私も経験したことがあります。
    戦闘終わったらバザーに出してまとめ直す・・・っていう面倒なことやってたなぁ。
    (2)
    ~暁の地平線に
        勝利を刻み込みなさいっ!~

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