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  1. #1
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    使いにくい/使えないアクションを挙げるスレ

    実際に使ってみて、使いにくい/使えないと思ったアクションを挙げるスレです。
    また、他のクラス/ジョブと比べて明らかに見劣りするようなものも。

    可能な限り改善案も付けてくれるといいかも
    (0)

  2. #2
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    例も兼ねて、よく話題に上がるスタンス系について。
    なんというか、バランス悪いです。性能もバラバラ。

    で、改善案。全部常時型の切り替え式と思ってください。

    ナイト
    鋼の意志:攻撃スタンス化。現状の効果+攻撃アップ。安定して殴り続けられるスタンス。
    アウトマニューバ:防御スタンス化。現状の効果+敵視アップ。盾によって耐え続けるスタンス。

    戦士
    バーサク:被ダメージによる効果リセットの削除。攻撃速度アップの追加。
    ランページ:攻撃速度アップの削除。

    モンク
    構え各種:属性削除。2回目発動で属性付与。3回目発動で解除。
    金剛の構え:攻撃時のMP吸収を付加。


    竜剣:TP消費無し、攻撃ヒットで効果アップ。
    竜槍:TP消費無し、TP増加効果の付与。攻撃ヒットで効果アップ。

    詩人
    猛者/静者を切り替え式に。歌は現状維持で、実質スタンス2系統。
    猛者の撃:敵視アップ削除
    静者の撃:効果を下げて常時型に。
    (2)

  3. #3
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    ウォードラム
    不満:ブロック発動直後という条件が使いにくい。ファランクスとかぶる
    改善:ブロック直後ではなくても使えるようにと良い

    鋼の意思
    不満:いまいち存在感がない。リキャストが長い上に効果時間も短いので積極的に使う気にならない
    改善:リキャスト、効果時間の見直し

    ワールウィンド
    不満:発動時の硬直時間が長すぎる。それも個性とは思うが、スチールサイクロンと比べるとかなり不便
    改善:硬直時間の見直し

    竜槍
    不満:3度の重ねがけが非常に面倒くさい。効果時間が切れる前に重ねがけするのがだるい。気が散る
    改善:効果時間を延ばすか、リキャストを短くするか、あるいはスタンス制にして重ねがけを廃止する

    竜剣
    不満:同上
    改善:同上

    フルスラスト
    不満:フェイントと発動条件がかぶる
    改善:改善案が思い浮かばない。まったく別のWSを用意したほうがいいとすら思う

    リポーズ
    不満:スリプルと効果がまったく同じというのは美しくない
    改善:例えば白にスリプル(睡眠)、黒にブレイク(石化)等で差別化したほうが良かったかもしれない

    ブリザド
    不満:コンボに繋がらないので他魔法に比べて存在感が薄い
    改善:ブリザラコンボ(コンボ時ブリザラ単体化)などがあれば有用度が上がる

    ファイアファイラファイガ
    不満:コンボのボーナスが詠唱時間短縮のみというのがつまらない
    改善:コンボボーナスにダメージアップ、もしくは単体化してダメージアップなどがあると使いやすくなる

    エクスクルシエート
    不満:クリティカル率が徐々にアップというのはコンボとの相性が悪い
    改善:次の魔法をクリティカルでいい(ブラインドサイドと同様)


    他にもあるけどとりあえず。
    (9)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    エクスクルシエート
    不満:クリティカル率が徐々にアップというのはコンボとの相性が悪い
    改善:次の魔法をクリティカルでいい(ブラインドサイドと同様)
    これは範囲魔法が凶悪な火力になりそうなので、いかがなものかと
    範囲魔法の場合は確実に全てのmobにクリティカルでなければ大丈夫だと思います
    (0)

  5. #5
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    個人的に問題視してるアクション
    ※自分の投稿&Poisonさんの意見と被っちゃってますが。

    ナイト
    フラットブレード:威力低すぎて敵視ボーナスを活かしきれない。
    →威力改善を。

    かばう :使う状況に遭遇したことがないです。が、AF効果によるMP回復は優秀。
    →削除して、敵視アップ・防御アップ・MP回復など、有用なアクションに差し替えを希望。

    アウトマニューバ:悪くはないけど、効果が低い。
    →常時でもいいくらい?※その場合、イージスブーンと同時に使えるように。

    ウォードラム:攻撃じゃなくていい。発動条件もいらない。
    →アクション見直し前の仕様に戻す(普通の範囲挑発)

    ホーリーサカー:他人を回復した際~の部分を別の効果に差し替えて欲しい
    →または、上記部分を削除して消費MP減少。

    鋼の意志:出番無し。常時でもいいくらいだと思ってます。
    →根本的に見直し。または自己ストンスキン効果とか防御アップをつけちゃうのもいいかも。

    インビンシブル:狭くてもいいから、範囲化するととっても優秀になると思います。

    ゴアブレード:せめて、条件削除か正面からに・・・

    長くなっちゃったので、他職は分割して次に・・・
    (0)

  6. #6
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    WSコンボ全般:方向指定の削除か、方向を統一して欲しいです。
    ※「うまくやる余地」なのかもしれませんが、面倒なだけに感じてます。

    「発動条件」付きWS全般(フェイント、ヘイメイカー他):状況次第で出番無いことが多いです。
    →「発動条件」を廃止して「条件を満たした際のボーナス」に切り替え

    モンク
    構え全般:属性の相性があって使いにくい面が目立ちます。2段階の切り替え式で属性のon/offできると嬉しい。

    金剛の構え:出番無いです。属性合わせるときくらい?
    →HP吸収、MP吸収とか効果を追加してほしい。

    戦士
    バーサク:ランページが優秀すぎて出番無いです。
    →被ダメージ時効果リセットの削除、ランページから「攻撃速度アップ」をこちらへ。

    不屈の行軍:悪くはないので、優先順位低め。
    →睡眠、石化中にも発動可能だとステキ。エスナみたいに治すわけではなく、「一時的に弱体効果を無視」みたいに。

    詩人
    デコイ:悪くはないですが、意外と出番が少ない。MP消費無くてもいいかも?

    猛者の撃:敵視アップ、つけなくてよかったです。

    影縫い:耐性ついたので、リキャストを短くしてほしい。

    静者の撃:効果下げて、スタンスで良くないですか?

    クイックノック:悪くはないのですが、コンボのときだけでも射程を長く。


    竜剣/竜槍:常時型(スタンス)で、戦士と同じ蓄積型に。他のジョブと比べて見劣りします。

    ドレッドスパイク:反撃効果くらいついてもいいんじゃないかな。発動したら、戦士と同じように竜剣/竜槍の効果リセットで。

    ドラゴンダイブ:えーっと・・・?単発?
    →効果中攻撃力アップ、オートアタック範囲化とか。初段だけ今の効果(ダメージ)残すととっても強いです。

    再度分割。残りはソーサラー。
    (0)

  7. #7
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    エアロ/エアロラ:せめて、詠唱時間を1秒ずつカット。

    ホーリー:全MP消費しないで・・・。使ったMPの量がダメージに影響しないって本当?
    →MP全消費を削除してください。詠唱も無いので誤使用が怖すぎます。
    (パレットからも外せませんし、自爆ボタンは必須ですか?)

    リポーズ:効果はいいけど、イメージ的には「コンフュ」かな。


    ブリザド/ブリザラ:威力低すぎ。せめてコンボを

    レゾナンス:1発だけでは・・・時間内くらい持続してほしい。

    バースト:サンダガでいいです。
    →コンボから外して、住み分けを。リキャストも長いので、せめて詠唱無しとか。
    (2)

  8. #8
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    えーと・・・。この流れでいくと、ただ単に主観を言い合うだけのまったく無意味無用のスレになりそうなので、
    内容に客観的な理由と、できればクラス全体を見渡してバランス的なものも考慮した意見を拝見したいです。
    アクション個別にあーだこーだ言っても、賛否両論の応酬になるだけですので。
    内容が建設的ではないので、賛成も反対もしにくいです。
    (9)

  9. #9
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    ※自分で投稿したあと、範囲が広すぎたかなと反省してます。

    Quote Originally Posted by dodici View Post
    えーと・・・。この流れでいくと、ただ単に主観を言い合うだけのまったく無意味無用のスレになりそうなので、
    内容に客観的な理由と、できればクラス全体を見渡してバランス的なものも考慮した意見を拝見したいです。
    アクション個別にあーだこーだ言っても、賛否両論の応酬になるだけですので。
    内容が建設的ではないので、賛成も反対もしにくいです。
    的外れだったらごめんなさい。

    開発側が"有用"と思って実装しても、プレイヤーがそう捕らえないことが多々ありますので、
    その"プレイヤーの主観"を開発側に知ってもらいたいと思い、スレを立てました。
    (ナイトのアクション&AF、MPマテリアなど)

    また、アクション数が決まっている以上、出番の無い(少ない)アクションを減らし、
    その上で、威力などを調整して"クラス/ジョブ間のバランス"を取ってほしいと思っています。

    クラスのバランスについて・・・私は、実際に全クラス/ジョブをLv50で使用・比較した上での意見となります。
    しかし、その点に拘りすぎると"全戦闘職カンスト以外の意見はいらない"というような流れになる危険性があります。
    "キャラクター育成途中の方"や"1職のみカンストの方"の意見を引き出すという目的もあり、
    "バランス"についてはあまり触れないようにしています。

    追記:
    私個人であれば、アクション全部について語ることも可能です。
    文章が長くなりすぎる為、今後の流れを見て、必要であれば・・・
    ※白のリポーズについてはちょっとした気の迷いです。
    (0)
    Last edited by Virve; 04-17-2012 at 08:23 PM. Reason: 追記

  10. #10
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    フラットブレードの敵視ボーナスがゴミって本当にナイトやったことあるんでしょうか…
    (4)

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