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  1. #1
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    ノンタゲ方式って聞くと「楽しそう!」より先に「難しそう…」と思ってしまう類の私なりに、現在のFF14のバトルアクションを
    リアリティのあるノンタゲ方式にするとどんな感じになるか考えてみました。(適用対象はPC/Mob、攻撃/回復/妨害/支援問わず)

    ※単体および射線/扇型範囲は水平射撃、遠隔の円型範囲は弾道射撃のイメージです。
    ※自動設置されるグラウンドターゲットは戦闘時は見えず、プレイヤーの方向/距離感覚が精度を左右します。
     ただし非戦闘時にアクションを使用した際は効果範囲が見えるなど、感覚のずれを修正する手段はなんらか用意されるものとします。
    ※キャストタイムのないアクションは「アクション実行」=「アクション発動」となります。
    ※自身しか対象にできない回復/支援アクションはそもそもタゲっていないのでここには含まれていません。
    ※自身または他者1名を対象にできる回復/支援アクションは単体として扱い、誰にも当たらなかった場合に自身に発動するものとします。

    【近接/遠隔物理、遠隔魔法(単体)】
    ・アクション実行時に、自身の正面方向に「アクションの射程の長さ」×「キャラ1人分の幅」の大きさのグラウンドターゲットが
     自動設置され、アクション発動時に自身から最も近い距離にいて現在ターゲット可能なものや当たり判定のあるもの(PC/Mob/
     オブジェクト問わず)にアクション効果が生じる。
     (殴りたい相手に当てるにはアクション発動時に自分とのあいだになにもないことが必要)

    【近接物理、近接魔法(円型範囲)】
    ・アクション実行時に、自身を中心に「アクションの範囲の広さ」の大きさのグラウンドターゲットが自動設置され、
     アクション発動時にその範囲内(PC/Mob/オブジェクト問わず)にアクション効果が生じる。(範囲内に味方がいれば味方も被弾する)

    【遠隔物理、遠隔魔法(円型範囲)】
    ・アクション実行時に、「アクションの射程の長さ」の範囲で360℃好きな方向に「アクションの範囲の広さ」の大きさの
     グラウンドターゲットを設置することで、アクション発動時にその範囲内(PC/Mob/オブジェクト問わず)にアクション効果が生じる。
     (範囲内に味方がいれば味方も被弾する)

    【近接/遠隔物理、近接魔法(射線/扇型範囲)】
    ・アクション実行時に、自身の正面方向に「アクションの範囲の広さ」の大きさのグラウンドターゲットが自動設置され、
     アクション発動時にその範囲内(PC/Mob/オブジェクト問わず)にアクション効果が生じる。(範囲内に味方がいれば味方も被弾する)

    こんな感じですかねー。
    うん、案外楽しいのかもしれない。でも範囲撃つのがめっさ怖い。。

    タンク職のガード技については、いまでも被ダメ軽減型の支援/妨害アクションや一時無敵アクションがあって要所で使用判断を
    求められていますし、これ以上増やすと上手なタンクさんの場合ヒラさんがヒマになり、そうさせないために敵の火力を上げると
    上手でないタンクさんの場合にヒラさんが大変になってバランスブレイクな予感…
    (1)

  2. #2
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    よくわからんけど根本的なシステムにケチつけるなら他のゲームやる方がストレスフリーで楽しいと思うんですけどなんでff14に拘ってるんでしょう
    (48)

  3. #3
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    ドラゴン●ストR等のノンタゲ行った方が建設的なのでは…
    (11)

  4. #4
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    別にケチをつけてるわけではないでしょう wこのゲームが好きだからこその提案でしょ。嫌ならやめろでは少しも良くなりませんよ。要するに主さんはモンハンみたいな感じが良いのですかね?
    (5)

  5. #5
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    単純に、好みに合うかどうかってのは個人的な嗜好の問題なわけで
    個人的な嗜好を根拠にした案は好みじゃない人からすれば「ゲームが
    良くなる案」ですらないってなる。

    今回の案もこう言っては何だけど・・・・今が良い人にとっては
    改悪案になりかねないからね。

    で、
    個人の技術によって差異が出れば出るほど高難易度では「人の選別」が
    激しくなるし、自動マッチングでのぶつかり合いが激しくなる。
    基本的にFF14は技術差が出てた状況から差をなくしていく方向に動いてるから
    下手に差が出る案は現状では選ばれにくいかな。
    (32)

  6. #6
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    ff14は好きだけど根本のシステムが嫌いだから直せってよくわからんじゃん?
    このスレッド自体が現ff14を否定する存在のような物なのに「改善案」って一体何をしたいんだろうね
    「他人の作ったゲームのグラフィックやストーリーが好みだからそれを前提に自分好みのシステムにしろ」は盗作でしかないの気付けよな
    (41)

  7. #7
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    刀が斬撃飛ばすゲームでリアリティというフレーズを多用されても何も響いてこないですし、マクロ等でtやttを使ってる人達はどうすればいいんでしょうね…少なくとも主さんの頭の中にある考えはFF14である必要は無いかなと思います。端的に言うなら、根幹のバトルシステムが変わったらそれはもう14の皮を被った別のナニかじゃないでしょうか。
    (47)

  8. #8
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    個別返信はしませんが、投稿があったものへの個人的見解と回答。

    ノンタゲについて色々な解釈・・・ターゲット制では、数が多くなればなるほど狙ったMOBをターゲットしにくくなります。詠唱中にターゲットが倒されて不発になるということも発生します。
    現状、ID等では2G~3Gのまとめ狩りが当たり前、ターゲット制にしてはMOBの数を出しすぎるコンテンツがいくつも存在します。そのため遊びにくい、トラブルになると感じるプレイヤーもいるはずです。
    ノンタゲであれば集団戦操作が簡単なので、こういった問題も発生しません。

    タンク職の盾ガードについて・・・既存のダメージ削減スキルに加えて、基本操作(スキルではない)にガード操作が加わる事によって、タンクは必要に応じて現状のDPS主体のスキル回しをするか、ガードで耐えるか、という選択もできます。
    運用方法に書いた事が実装されないとしても、役割分担のあるゲームにおけるタンクらしいタンクになります。
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by -st-doraneko View Post
    ノンタゲについて色々な解釈・・・ターゲット制では、数が多くなればなるほど狙ったMOBをターゲットしにくくなります。詠唱中にターゲットが倒されて不発になるということも発生します。
    現状、ID等では2G~3Gのまとめ狩りが当たり前、ターゲット制にしてはMOBの数を出しすぎるコンテンツがいくつも存在します。そのため遊びにくい、トラブルになると感じるプレイヤーもいるはずです。ノンタゲであれば集団戦操作が簡単なので、こういった問題も発生しません。
    ノンタゲだと正確に敵の群れの中心に範囲を手動で狙う必要があるためターゲット制より簡単になることはありません。
    敵の攻撃をかわしながら(自キャラの向きが変わる状態)で敵の位置と自キャラの方向・攻撃範囲を一致させて始めて敵全体に当ります。

    攻撃をあまりかわす必要のないごり押しの系のアクションMMOならわかりますが
    それこそ周回がハムスターといわれるほど単調です。
    (25)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by -st-doraneko View Post
    個別返信はしませんが、投稿があったものへの個人的見解と回答。

    タンク職の盾ガードについて・・・既存のダメージ削減スキルに加えて、基本操作(スキルではない)にガード操作が加わる事によって、タンクは必要に応じて現状のDPS主体のスキル回しをするか、ガードで耐えるか、という選択もできます。
    運用方法に書いた事が実装されないとしても、役割分担のあるゲームにおけるタンクらしいタンクになります。
    ガードシステムではありませんがタンクがDPS主体、軽減主体を選択して切り替える要素は紅蓮時代までタンクのスタンス切り替えで存在してました。
    紅蓮では零式や絶であってもタンクがDPS主体のスタンスで攻略できてしまい、
    私の経験からの主観ではありますが、零式や絶をプレイするユーザー間では軽減主体のスタンスを入れるタンクは地雷とも言われるようになっていました。

    ガードシステムがあったとしても、紅蓮時代のようにガードを駆使しなくとも軽減が足りてしまうならば、タンクユーザーの多くは恐らくDPS主体のスキル回しを選択すると思います。
    (明確なソースはありませんが吉田がどっかのPLLでタンクユーザーはタンクであってもDPSを出したい人が多いみたいなことを言ってたと思います)

    ではガード(軽減スタンス)ありきの強攻撃を打つボスを用意すれば良い となるかもしれませんが、そうなってしまうともはやそれは選択ではなく強制です。
    ガードを強制されることによってDPSが落ちることをストレスに感じるタンクユーザーのほうが現状多いと思います。
    多いと言える明確なソースは先程と同じくありませんが、漆黒でタンクのスタンスからDPS主体と軽減主体を切り替える要素が消えたのがその答えなんじゃないかと個人的には思っています。
    (14)

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