これから5年10年と既存のユーザーが年齢を重ねていく中で「慣れたことをするのが一番いい」という感覚を持った人にとっては、ランダム性は楽しさよりもストレスが上回るのではないかと思います。
つまらなさが原因で人口が減少するのは仕方ないことだと思いますのでそこは運営の手腕次第じゃないでしょうか。
吉田さんが大多数のプレイヤーの平均的な意見を理解できている状態が続く限り、まだまだプレイヤーが心配せずとも大丈夫だとは思いますけどね。
これから5年10年と既存のユーザーが年齢を重ねていく中で「慣れたことをするのが一番いい」という感覚を持った人にとっては、ランダム性は楽しさよりもストレスが上回るのではないかと思います。
つまらなさが原因で人口が減少するのは仕方ないことだと思いますのでそこは運営の手腕次第じゃないでしょうか。
吉田さんが大多数のプレイヤーの平均的な意見を理解できている状態が続く限り、まだまだプレイヤーが心配せずとも大丈夫だとは思いますけどね。
【同意出来る部分】不満な所→どのコンテンツも最初から最後まで同じギミック、ザコMOBの配置も変わらない、スキル回しも開発が想定した事を前提にやるだけ。
ギミックを分析/攻略するのが醍醐味なんだよ。という点は理解しますが、
同じコンテンツならまた同じ事やるんでしょ?っていう根本的に作業感しか感じない戦闘システムの改善をお願いします。
改善案→スキル/ギミック覚えゲーなのはしょうがない点なので、出てくるギミック自体をある程度ランダムにして、緊張感を持たせる。
→各IDのグループ構成されたザコMOBの種類をランダムにする/グループ構成を辞めて完全にランダム配置にする。
→FF14の仕様上、どうにもならない。という結果ならば、プレイヤースキルグラフィック/SEが現状は控えめで大人しいものしかなくインパクトが全くないので、何度でも見たくなるようなカッコよくド派手な強スキル、を各職業の魅力として新たに導入するか、既存あるスキルを改良して作業感を緩和してほしい。(LB3は魅力あるが使う機会が限定的すぎて実質ないも同然)
個人的にFF14の一番悪い部分はコレなので、是非改善をお願い致します。
・根本的に作業感しかない、という部分
・戦闘システムの改善を希望する、という部分
【同意出来ない部分】
・ギミック自体をランダムに
・MOB配置をランダムに
【感想】
・コンテンツ側の問題
こっちで調整していくのは正直、開発にそこまでの力量が無いと思うんだよね~。
「ラムウの14ボルトはふんばるのはMTの役目」として作ったけど、実際はSTしか採用されなかったように、
決まりきったローテーションの中でもプレイヤーの挙動をコントロールするって事は出来ないわけで、
ランダムで敵の行動にゆらぎを持たせる事はしても、バランスの良さや面白さに繋げる事がゴールなのでそこに到達できるか?と言われると、
出来ないと思うんだよね
・ローテーションの方の問題じゃ?
何で楽しくないのかと言うと「スキル幅が狭く、スキルローテーションが決まってるから」これは言えると思う。
クリエイティブな要素が無いんですよね、スキル回しに。(今のとこちゃんとしてるのって黒ぐらいですよ※)
なんだろ、クリエイティブな部分ってのが伝わりにくいと思うので例を挙げますが、少し考えて貰いたいんですけど、
Q.棒と縄を武器にして戦え、と言われた時に、どんな戦い方を思いつきますか?
って事を聞くと、殆どの人は、棒で突いたり叩いたり、縄で首を締め付けたりする事をイメージすると思います。
でも、それだけじゃないですよね~?
例えば、縄つけた棒を振り回す、縄を鞭にする、こういうのもありますけど、このへんまでは誰でも思いつくんじゃないでしょうか。
ここから更に、
棒に縄をくくりつけて縄を伸ばした状態で土で埋めて、縄を引っ張って相手の足をこかすトラップにする、
縄をつけた棒で岩の支えにして、縄を引っ張ったら岩が転がるトラップにする、
こういうのはどうでしょうか、咄嗟にここまで考えられる人は柔軟な思考が出来る人だと思います。
FF14の戦闘システムってこういう柔軟な発想を生かせる余地が殆どなくて、
拡張のたび、次の拡張が来るまで延々と「棒で叩く、縄で縛る」程度の事をやらされるわけです。
これは本当に面白くないんじゃないですか。
柔軟に対応できるスキルを追加するだけで、敵をランダムにしなくてもコンテンツによって変化があるので、楽しさ・工夫の余地は増えると思いますよ。
「ローテーションが決まりきっている」って言うのは裏を返すと、ローテーションが崩れるとイラっとするという事です。
つまりコンテンツ作る方もローテーションありきで作らなきゃいけなくなって、枷になってるわけですからね~。
※黒は「どれだけ固定砲台出来るか」って事でコンテンツによって紋の置き場所、ステップの使い方に工夫の余地があって、
クリエイティブな楽しさがある唯一のジョブだと思いますね。
侍もまあ、悪くはないです。
(追記)
>操作性にも配慮したノンターゲティング方式でリメイク
ああ、あとノンタゲって軽く言ってますけど、
ターゲット式とノンタゲ式の負荷って全然違って、
むかし読んだことある良い記事あった気がしたので引っ張ってきましたが、
https://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-690.html
http://download.enmasse.com/document...5-gdm-tera.pdf
とか読んでみては良いんじゃないかな~?
とりあえず、すっげえしんどいって事だけ伝われば良いんじゃないかな~。
範囲攻撃とか、入力に幅は出ても良いと思いますけどね。
「ドーナツ型の攻撃で外周がスイートスポット」の技とか、
「フレイムスロアーみたいな前方範囲攻撃をボタン押しっぱなしのホールド入力してる間、移動しながらn秒間攻撃出来るようになる」とか。
どんな大技もゲージ貯めて1ボタンぽちなのでそこに変化はあっても良いと思います。
普通に、FF14の世界観のモンハンライクなゲームを出して欲しい
(キャラの見た目をそのままコンバート出来るようにして)
でいいのではないかなと。
過去にも、MMORPGから派生して狩りゲー出た事ありますし。
スレ主の主張通したら既存のプレイヤー(今の仕様で満足している層)とライト層全排除しかねないっていうのになんで気づかないんだろう。
今のほうが操作性はいいからノンタゲに移行した場合にその辺の層は少なからず離れるだろうね。
ミドルやヘビーだけで成り立つほどMMOは甘くないんだけどなぁ…。
ノンタゲのゲームにもライト層は居ますけどね。
FF14を今からノンタゲにする必要性は感じないですが。
ただFF14は周回ゲーなので、作業感は何とかして欲しいというのは同意です。
ノンタゲ式にしたら近接はまだしもレンジ、キャス、ヒラの人口は激減しそう
狙って撃って当てないとダメなわけだから難易度が一気にバク上がり&ゲーム性が180度変わっちゃうしね
主観視点操作が日の目を見るかも?
既に確立したバトルシステムがあるのにそれを今回の要望通りに作り変えるのは「改善」どころか「改悪」でしかないかと
追記:
「今から作り変えるのは無理」ってことなんですが理解どころか他の人の意見も聞いてすらないようで・・・
Last edited by Pyonko; 11-28-2020 at 09:35 PM.
久しぶりにおくすり割りました・・・ばりん。
鬼周回必須なゲームで作業感ないものって例えばなにがあるんでしょうか。
どうしても周回となるとパターンにはめた動きや決められたタイミングでのスキル使用などをすることになると思います。
そこでランダム要素が混じってくると臨機応変な対応が求められ疲労感も増しますし、何より効率は落ちますよね。
周回ゲームにおいて作業感は仕方ないものだと思います。ストレスにならないレベルでの緩和はあると嬉しいですが。
タンクにガード系のスキルは欲しいなーと思います
FF14のタンクはバフを炊いて、敵の攻撃を顔面で受けながら普通に攻撃し続ける形ですが、個人的にやっぱり違和感があり、攻撃を防いだ!軽減した!という達成感が薄いです
唯一達成感があるのが暗黒のブラックナイトで、
敵の攻撃にタイミングを合わせて防ぐ→攻撃リソースが溜まって攻撃する、という流れが楽しいと感じるので、個人的にはもっとああいう行動を頻繁にやりたいです
あとやっぱり、賛否両論あると思いますが、スキルがちょっと多すぎるのではないでしょうか
基本のコンボとかって必要かな?という疑問があります
スキル回しも複雑かつ固定的になり、敵の動きに合わせて動くというよりは、敵の動きと自分の動きをパターン化し、スキル回しを安定させるのがFF14の戦闘スタイルになっていて、なおさら作業感が強くなってるような気がします
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