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Results 31 to 40 of 96
  1. #31
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    i7Extreme's Avatar
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    FF14はむしろ音ゲーとかに近いものだと思えばいいかと。
    決まった順番でバーが上から降ってきて、タイミングよくボタンを押す。但しそれを8人でやるから難しい。

    そういうゲームを求められてるのが14ちゃんでしょう。
    (11)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Yurashia View Post
    玉の管理もそうでしたが、カオスストライクに対して誰がサンダーストームを当てて解除するか、さらには後半の雷鼓の処理などでも混乱があった印象です。そのために、各人にマーカーを割り振って順番を決めるなどの対応が必要でした。

    リオレウスのランダム制が限界は同意です。特に極は4人ですから、ターゲットがランダムに決まっても対処がしやすいですし、3落で全滅というのもよい緊張感ではありました。もっとも、そのために戦士パーティが最効率といういびつな形になってしまいましたが。
    言い合いするつもりではないけどラムウのギミックは基本優先度がタンク→ヒラ→その他で大体処理するので誰につくかわからないが処理する人はほぼ決まっているのでランダムは薄いと言いたかっただけです。

    結局のところギミックや敵の配置などをランダムにしたとしてもそれに応じた最適な動きをして慣れたら作業になるわけで作業に感じるまでの時間がほんの少し増える代わりに面倒さが際立つだけかなと思う。

    作業に感じるかは個人の尺度の問題で14は周回してまでやらないといけない事なんてものが無いので吉田氏が言っている様に新しいゲームが出たらそっちをやって拡張とかがきたらまた14をやるでいいんじゃ無いかな、自分が言いたいのは一つのゲームに全てを求めすぎって事かな。
    (13)

  3. #33
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    現状できもできそうな改善案②
    →MOBの通常攻撃にモーションなりの前方小範囲設定をしてほしい。

    →タンクに重なっても当たり判定がなく、被弾しないためリアリティがなく違和感しかない。
    →実質DPS職の方向指定のためだけに、タンクはMOBの正面に立ち、タンク以外が敵の背後にいるという違和感の排除。

    運用方法
    →タンクのすぐそば=通常攻撃に被弾する事。を前提にしたMOBの通常攻撃モーションとギミックの調整。

    リアリティのない戦闘は違和感と作業感を増幅するだけです。③が出来たらまとめて〆ます。

    ※FF14、ゲームシステムについての意見要望を出す手段はゲーム内のシステム案内により、強制的にスレッド形式のフォーラムにしか存在しません。またフォーラム上の他プレイヤーとの意見交換は一切求めていません※
    (4)
    Last edited by -st-doraneko; 11-24-2020 at 10:55 PM. Reason: ※追加

  4. #34
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    取り敢えず...自分の意見だけ並べるのではなく、他者の意見も吟味した上で投稿しないといつまでも賛同は得られないです。

    意見だけ述べたいのならスクエニに直接言うか、開発・運営スタッフに就職すれば良いと思います。
    (32)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Heatmind View Post
    取り敢えず...自分の意見だけ並べるのではなく、他者の意見も吟味した上で投稿しないといつまでも賛同は得られないです。

    意見だけ述べたいのならスクエニに直接言うか、開発・運営スタッフに就職すれば良いと思います。
    [フォーラムガイドラインより引用]
    ■フォーラムの目的
    フォーラムは、ファイナルファンタジーXIV のゲーム及びゲームプレイをより良くすることを目的とした、開発・運営チームからのお知らせや情報の提供、プレイヤーの皆さんからのご意見ご要望のご報告、及びプレイヤーの皆さん同士のコミュニケーションの場として設置させる掲示板です。個々のカテゴリは、特定の話題を扱うためのカテゴリとして用意されています。それぞれに該当するカテゴリをご利用ください。
    このフォーラムが意見や要望を伝える場ですよ。
    スレ主さんは賛同も意見交換も求めていないようなので、無理に議論をしようとする必要は無いでしょう。
    (17)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    それくらい解っています。
    ですが「プレイヤー同士のコミュニケーションの場」でもあるので敢えて指摘しました。無理強いなぞしていません。
    (10)
    Last edited by Heatmind; 11-25-2020 at 05:40 AM. Reason: 編集

  7. 11-25-2020 05:08 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 11-25-2020 05:34 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. 11-25-2020 05:53 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #37
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    Quote Originally Posted by -st-doraneko View Post
    ※FF14、ゲームシステムについての意見要望を出す手段はゲーム内のシステム案内により、強制的にスレッド形式のフォーラムにしか存在しません。またフォーラム上の他プレイヤーとの意見交換は一切求めていません※
    気にしないでください、提案に対して勝手に議論してるだけです。
    無理に議論に参加しなくても全然おk。
    否定的な流れになろうが、肯定的な流れになろうが、議論してる人が勝手にしてるだけですよ。
    もちろん、参加されるのもOKですのでお気楽に。

    ただまあ迷走して左斜め下の提案になっちゃうかもしれませんが。
    運営さんは個別の意見だけではなく、
    討論状況や、流れや反応などもちゃんと見ておられますので総合的に判断されると思います。
    (20)
    Last edited by Karins; 11-25-2020 at 12:28 PM.
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  11. #38
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    -st-doraneko's Avatar
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    個人的願望としては、現状のカッコが良いのはムービーだけのFF14が、操作性にも配慮したノンターゲティング方式でリメイクされ、スキル回しを縛らない内容に調整、純粋な各ロール職に応じたリアリティのある純粋な戦闘操作を、各人の操作技量をもって楽しめる公平、平等なゲームにしてほしいと思っています。
    これについては今後のオンラインFFタイトルに期待しております。

    ↓意見要望まとめ↓
    リアリティのない戦闘操作が基礎の上、一連の流れが同じギミックとMOBスキルが主体で、その分析/攻略をした後で、スキル回しを合わせるだけ。という現状の内容から生じる感想は、PT時のプレイヤーに大きく左右されるヒーラーだとしても、やる事が全く同じなのでつまらない作業の一言。
    また、戦闘ステータス的に優劣の付く報酬付き高難易度コンテンツ(RPGである以上は実質攻略必須でやり込み要素とは言えない)ギミック本体の攻略に多大な時間を要し、各人が単独でギミック本体の分析攻略をゲーム内でやる事自体を不可能にしている事が問題。大半のユーザーは他人の攻略内容を攻略動画等で学習しなければならない、かつ恒常的になっており、外部ツール利用を含めゲーム外を頼りすぎている。またそれがゲームの醍醐味の一つだとしている事が極めて異常だと思っている。

    現状のシステム内でもできそうな操作性、リアリティに関する改善案①
    →タンク系ジョブに正面からの通常攻撃と特殊スキルを盾/武器で一定値ガード可能にする短CTで再使用可能な基本操作(スキルではない)を追加してリアルな基本操作を追加する。
    →現状のタンクらしくないタンクの操作性が改善される。スキル回しオンリーではなくなる。グラフィックだけの盾が改善される。
    運用方法
    →通常攻撃の盾/武器ガード基本操作、及び特殊スキル追加。 例・・・ID強ザコMOB/ボス等にスキル扱いではなく、見て盾操作を判断可能なもの等。
                                      (即死/大ダメージ等をガードする操作) 
                                  ・・・高難易度系 スイッチ並びに難易度に比例したガード操作を求める。

    改善案②
    →MOBの通常攻撃にモーションなりの前方小範囲設定をしてほしい。

    →タンクに重なってもグラフィック的には殴られているのに当たり判定がなく、被弾しないためリアリティがなく違和感しかない。
    →実質DPS職の方向指定のためだけに、タンクはMOBの正面に立ち、タンク以外が敵の背後にいるという違和感の排除。

    運用方法
    →タンクのすぐそば=通常攻撃に被弾する事。を前提にしたMOBの通常攻撃モーションとギミックの調整。
    →タンク職以外の自身中心範囲スキルの調整。
    →戦闘リアリティの改善になる。

    ↓リアリティ、操作性以外の改善案↓

    ●戦闘ステータスに差が付く装備が報酬となっている零式等高難易度コンテンツはRPGであればやらなくてよい理由がなく、ユーザーからすれば実質クリア必須も同然な心境になる。
    またそれを固定PT向け要素、と別枠でくくっている点についても疑問と不公平を感じるもので、現実的に大半のユーザーは野良PTでの外部を頼ったトレース攻略となっている。
    この現状を踏まえ、該当するコンテンツに各職それぞれ開発想定でのギミック練習が可能となるフェイスシステムのような、報酬なしのプラクティスモード(本物の木人練習)をそれぞれ実装し、散開マクロ/マーカー等も公式で用意し、ゲーム内で各人がギミック攻略して本番PTに挑む事できるように改善したい。
    もしくは、このようなコンテンツの報酬は戦闘ステータス的に優劣差が付かないものに限定するべき。

    →当該コンテンツで問題になっている外部ツールを利用させないようにする工夫が必要。誰でも気軽にゲームをプレイできるようにする事がそもそも当たり前。
    固定PT攻略を必須としたコンテンツは、報酬がそれ以外のやる必要がないコンテンツ、詰めPT、絶等に限定させる。
    →ゲームの外部を頼る悪い習慣/文化を改善し、ユーザーに公平平等と安心感を与えられる。

    ●将来的にさらなる上位職、複合職等を実装し、各職業の特徴ともいえる大グラフィックの強スキルをそれぞれ追加し、見た目のインパクトを増強して戦闘リアリティのなさをごまかす。
    →例 白魔導士80+ナイト80=ホーリーナイト・・・FFT各種聖剣技スキル等 過去作品にこだわらないオリジナル複合要素も有用。
    →LB3のようにあってないようなものにせず、CTが長くてもIDで常用できるものにする。

    ●何も変更できない。との結果であれば、完全ランダムギミック要素/MOBの各種調整で飽きがこないようにする。

    以上です。何卒宜しくお願い致します。
    (0)
    Last edited by -st-doraneko; 11-26-2020 at 06:04 AM. Reason: 投稿時の改行ズレ等修正

  12. #39
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    Quote Originally Posted by -st-doraneko View Post
    操作性にも配慮したノンターゲティング方式でリメイクされ、スキル回しを縛らない内容に調整、純粋な各ロール職に応じたリアリティのある純粋な戦闘操作を、各人の操作技量をもって楽しめる公平、平等なゲームにしてほしいと思っています。
    これについては今後のオンラインFFタイトルに期待しております。
    FF14をどうこうして欲しいということではなさそうなので、そんなゲームでたらいいですねと思いました。

    リアリティのある純粋な戦闘について思うことがあったのでつらつらと

    どこまでリアリティを求めるかにもよると思いますが、「敵はほぼ確実にヒールできる(している)人を優先的に狙い、タンクは常に攻撃対象となっている味方と敵の間に入る必要がある」や「攻撃を被弾したときに軽傷〜重症などのステータスが付与され、たとえHPの残量が多くとも適切な処置がされなければ行動に制限がかかる」とか「敵は別個体がいるわけではなく他パーティーが弱らせている場合がある、他パーティーを壊滅させるためにとても強い技を使った後でキャストタイムまでかなり時間がかかる」といったところまですればとてもリアリティがあっていいですよね。

    再度くりかえしになりますがff14でやってほしいとは思いませんが別ゲームであればいいのではないかなと
    (15)

  13. #40
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    Quote Originally Posted by -st-doraneko View Post
    リアリティでもランダム性でも「面白さ」にはつながらないと思うんですよね。
    むしろストレスばかり溜まりそうで絶対に嫌ですね。

    というかこれらの意見見てて思ったんですが、内容はその辺の中華ネトゲですよね。
    もう散々作られて捨てられていったゲームで、何も今の時代にそんなレベルのものを作らなくても・・・。
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