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    「第60回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2020/10/20)

    先日放送された「第60回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第60回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!


    パッチ5.4実装コンテンツ特集Part1

    パッチ5.4実装項目についてご紹介しました。

    また、冒頭では10月13日(火)に公開されたパッチ5.35についてもご紹介しています。
    パッチ5.35実装項目についてはパッチノートをご確認ください。

    ◆パッチ5.4「もうひとつの未来」
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    00:29:52
    パッチ5.3で漆黒編が完結し、5.4からは新しい未来に向かって物語が進んでいきます。
    公開は2020年12月上旬を予定しています。
    なお、コンテンツのボリュームがかなり多いため、パッチ5.41は年明け以降になるかもしれません。

    ◆新たなメインクエスト
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    00:33:33
    原初世界に戻ってきた暁のメンバーたちの今後が描かれますので、お楽しみに。

    ◆新たなインスタンスダンジョン
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    00:34:24
    メインクエストの進行過程で新たなインスタンスダンジョンに向かうことになります。
    名称は「魔術工房 マトーヤのアトリエ」。フェイスに対応しています。
    現在クオリティチェックの途中ですので、内部の様子はアートでご紹介しました。

    ◆新たなクロニクルクエスト/討伐・討滅戦
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    00:37:00
    「ウェルリト戦役」の続編が追加されます。
    それにともない、討伐・討滅戦「エメラルドウェポン破壊作戦」も実装されます。

    ◆新たなレイドダンジョン
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    00:39:56
    希望の園エデンの完結編となる今回は「再生編」というタイトルです。
    パッチ5.3メインクエストのコンプリートが前提条件となりますので、ご注意ください。
    パッチタイトルの「もうひとつの未来」は、リーンとガイア、そして第一世界の今後という部分も含まれていますので、ぜひご注目ください。

    ◆ジョブ調整関連
    00:41:52
    詳しい内容はパッチ5.4直前に放送予定のPLLで改めてご紹介します。

    以前よりお伝えしていますように、疾風迅雷などに関するモンクの調整も行われる予定です。
    疾風迅雷は特性に変更され、バトル中に疾風迅雷を維持するために行動する必要がなくなります。
    それにともない、疾風迅雷に絡むアクションについては、効果や数値を見直しています。
    このように大幅な改修は行われるものの、手数とスピードで方向指定を取りながら攻めるという手触りは極力変わらないようにしていますので、ジョブ自体がガラリと変わるという調整ではありません。

    ◆青魔道士 アップデート
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    00:44:55
    専用装備として新たなAFが追加されますので、ご期待ください。

    ◆セイブ・ザ・クイーン アップデート
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    00:45:43

    パッチ5.4と同時ではなく、5.4Xシリーズでの実装になる見込みです。
    「グンヒルド・ディルーブラム」は完全新規のコンテンツです。
    イメージとしては、禁断の地エウレカの「バルデシオン・アーセナル」のテイストを継承するものですが、より気軽に挑戦していただける間口として、ノーマルも用意しています。
    本コンテンツにはセイブ・ザ・クイーンのストーリーの過程で挑むことになります。
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  2. #2
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    ◆クラフター/ギャザラー関連 アップデート
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    00:50:48
    「フィッシュアイ」の調整方針については、ヌシ釣りなどのコンテンツの間口を広げたいという意図があります。
    もちろん、これまでヌシ釣りを頑張ってきた漁師の方からすると複雑な思いを抱くだろうということは認識していますので、PLL放送後にいただいた皆さんのフィードバックをもとに引き続き調整内容を検討していきます。

    ◆イシュガルド復興/スカイスチールツール アップデート
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    00:56:21
    パッチ5.41以降での追加を予定しています。
    次回のPLLでより詳細な内容をお伝えできればと思っています。

    ◆幻討滅戦 アップデート
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    00:58:45
    パッチ5.4で対象が切り替わりますので、幻シヴァに挑戦する場合はパッチ5.4公開前までにお願いします。
    なお、幻討滅戦の難易度については、最近始めた新規プレイヤーとベテランが協力して挑むというコンセプトで難易度を設定しています。
    報酬がちょっと弱いというご意見をいただいており、なにかしら手を加えたいと考えています。

    ◆トレジャーハント アップデート
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    00:59:50
    新たなダンジョンが追加されます。
    フリーカンパニーの仲間やフレンドと一緒にぜひ遊んでみてください。

    ◆オーシャン・フィッシング アップデート
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    01:00:56
    途中退出後の再入場の制限とともに、幻海流の発生条件も調整します。
    これにより、幻海流に当たるまでリトライしたほうが効率的というバランスにならないようにします。

    ◆トリプルトライアド/ドマ式麻雀 アップデート
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    01:02:18
    トリプルトライアドは、FFVIIIをなるべく忠実に再現するというコンセプトがありましたが、より遊びやすくするためにルールやUIを改修します。
    あわせて、トーナメント戦を実装します。トーナメントは一定サイクルで開催され、エントリーしたプレイヤー同士で戦うことになります。

    ドマ式麻雀にはご要望を多かった「東風戦」が選択可能になります。
    東風戦は短時間で決着がつくため、マッチング頻度に大きな影響があるのではと心配していましたが、現在も非常に多くの方に遊んでいただいており、マッチングには問題なさそうですので、実装することにしました。

    ◆その他アップデート
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    01:07:46
    マテリア連続装着は、成功する、もしくはスタックされているマテリアがすべてなくなるまで継続されます。

    クエストリンクはコンプリート済みの場合、該当クエストのジャーナルが開きます。
    ベテランプレイヤーが新規の方にアドバイスする際に便利だと思います。
    未達成の場合はリンクを開いても詳細が表示されることはありませんので、ネタバレの心配はありません。

    ◆PlayStation®5でのプレイについて
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    01:10:10
    PlayStation®4版のFFXIVは、PlayStation®5上でも動作予定です。
    PlayStation®5版のFFXIVとして動作するということではないのでご注意ください。
    PlayStation®5版FFXIVについては、現時点ではお伝えできる情報はありません。
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  3. #3
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    ≪スペシャルトークセッション≫
    01:30:06
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    後半は、ゲームUIデザイナー 小田切 慧を迎え、事前にグローバルでフォーラムに寄せられた質問にお答えしました。

    Q:ゲームUIデザイナーとはどういうお仕事なのか教えてください。
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    A:CF申請画面や所持品など各種メニューやHUDなど、ゲームコンテンツとプレイヤーの皆さんを繋ぐ部分の開発を担っています。
    基本的に他のセクションがプランニングしたものを、FFXIVのメニューや操作導線(UI/UX)としてどう落とし込むかをデザインするのがお仕事です。
    それ以外にも、グループポーズやワールド間テレポなど、UIセクション主導で企画・開発しているものもあります。
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    Q:グルポやコンテンツリプレイに続く、撮影が捗る新機能を実装する予定はありますか?
    A:コンプリート済みのダンジョンを自由に探索できる機能の開発を進めています。
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    自由探索を行うかどうかは、制限解除などを行うUIから設定できるようにして、ソロにもパーティにも対応します。スクリーンショットでも確認できますが、リミットブレイク1~3も自由に撃つことができます。

    吉田:膨大な数のダンジョンがあり、QAチェックのコストもかなり大きくなるため、5.X以外のダンジョンについては、チェックが完了したものから順次対応していく予定です。

    Q:パッチごとにUI関連のアップデートがたくさん追加されますが、どのように開発を進めているのか教えてください。
    A:FFXIVのUIセクションは、ゲームデザイナー・プログラマー・UIアーティストがセットで編成されています。
    各セクションから実装するコンテンツを確認し、必要なタスクを整理/分解して、担当者を割り振っていきます。また、フォーラムやSNSを確認して、プレイヤーの皆さんのご意見・ご要望をもとにパッチごとに様々な改修も行っています。

    Q:UIデザインをするうえで特に心がけていることはありますか?
    A:コンテンツの企画内容をしっかり解釈し、企画の仕様そのままではなく、UI側の視点でプラスワンの提案ができるように心がけています。 例えばゴールドソーサーのエアフォースパイロットの場合、リザルト画面でランクが表示されるタイミングを、プレイヤーが気持ち良く感じるようにあえてワンテンポずらしていたりなどするのですが、それはUI側から提案したものです。

    吉田:大きいコンテンツになればなるほど、必要な要素を分解して、細かい部分を突き詰める必要があるため、大規模コンテンツは小田切さんが担当することが多いですね。

    Q:これまで実装したUIや設定で、お気に入りのものを教えてください。「あまり知られていないけど、これは便利だよ」という設定もあればぜひ!
    A:テキストコマンドの「/bgm」や「/mastervolume」です。テキストを打つだけで音量調整したり、トグルでミュートを切り替えたりできるので便利ですね。

    Q:敵の攻撃が「物理」か「魔法」かをフライテキストで判断できると便利だと思うのですが、今後実装する予定はありますか? バトルの難易度にも影響すると思うので、簡単に決められるものではないと思いますが・・・。
    A:可能か不可能かで言えば「可能」ですが、現時点でプレイヤーの皆さんに見える形で最終出力するUIが取得する情報に物理か魔法かどうかというデータは含まれていません。そのため、これに対応するにはパケットの拡張などが必要になると思いますので、UIセクションとしては可能とも不可能とも言えない感じではあります。

    吉田:パケットの通信量はやや増えるとしても、技術的には可能です。ただし、あえて対応していない理由があります。
    敵の攻撃を物理にするか魔法にするかどうかは、高難度コンテンツではパッチ公開日直前までバランス調整が続き、まれに締め切り直前で特定の方法でギミックを無視して突破できることが判明することがありました。その場合、バランスを保つために敵の攻撃の物理/魔法を切り替えたりするのですが、この変更をフライテキストに反映するためには、QAチェックのために数日を要します。そうなると、パッチスケジュールにも大幅に影響が出てしまうので、本件はあえて対応しないことで、安定したパッチスケジュールを担保することにしています。

    Q:パッチ5.3でターゲット情報において自身が付与したデバフなどが優先表示されるようになりましたが、これをフォーカスターゲットのほうにも適用することは可能ですか?
    A:技術的には可能ですが、現状は難しいです。フォーカスターゲットでは最大5件まで表示できますが、仮にコンテンツにおいて敵に付与されるバフを見て対処するギミックが実装された場合、自身が5つ以上のデバフを付与できる状況が発生してしまうと、ギミック用のバフが表示できないという状況が発生する可能性があります。
    そういうギミックを作らなければ良いということでもありますが、現状ではデータ上は設定可能なので、そういう事態が絶対に発生しないという保証がない限り対応を行うことはできないのが現状です。

    吉田:要望があることは認識していて、対応したい気持ちはあります。しかし、FFXIVのUIでは、今後のコンテンツ開発に制約を加えてしまうような要素は極力加えないということを大事にしています。フォーカスターゲットはあくまでターゲット情報の補助的な役割であるため、ご理解いただければと思います。

    Q:HUDレイアウトでHPとMPを分割して表示するオプションを追加することはできますか?
    A:以前から要望をいただいていることは理解しており、これも技術的には可能です。ただし、HUDの分割オプションはFFXIVがサービスを提供している全プラットフォームできちんと動くという保証がしづらくなってしまうため、慎重になっています。
    また、MPなどはクラス/ジョブによってCPやGPに変わったりする部分でもあるので、それぞれ検証が必要になるという理由からも、なかなか難しいところではあります。絶対できないかというとそうでもありませんが……。

    吉田:各種HUDは初期設計で分割できるような仕組みになっていないため、もし対応するとしても根本改修が必要になると思います。もちろん、小田切さんが言ったように、今後絶対やらないということではありません。方法やコストの目処がつけば、いきなり対応するのがFFXIVチームでもあるので。

    Q:HUDの大きさをもっと細かく設定したいと思うことがあります。具体的には60~80%までの間を10%刻みで調整できると嬉しいのですが、対応することは可能ですか?
    A:これも可能ではあります。ただし、ゲームパッドで拡縮を調整した場合、スティック押し込みで操作する回数が増えてしまうことを懸念しています。どこまでの倍率まで対応するかの線引きも難しいところです。

    吉田:現在高解像度UI対応を進めており、これ以上倍率が増えることで調整が難しくなるため、ひとまず現状の設定で遊んでいただけると幸いです。その代わり、高解像度モニターでプレイした際にキレイに見えるUIを提供すべく開発を進めていきます。

    Q:HUDレイアウトで各UIの幅をピッタリ揃えたい派なので、グリッドスナップ機能を追加してほしいです。
    A:若干別の話ですが、もともとHUD同士で吸着できる機能を検討しており、実装準備を進めていましたが、色々と問題があり、実装を見送っています。
    FFXIVのHUDは、比率(0~100%)で座標を設定しているのですが、実際に保存する際、メモリ節約等の観点から、一定の小数点までの値を保存しています。この結果、ゲームを再起動した際、ゲーム都合で申し訳ないのですが、状況によっては1ピクセルズレで表示されるというケースが発生します。
    これを踏まえて、グリッドスナップを実装した場合、せっかくぴったり揃えたとしても、次に遊ぶときにはズレて表示されているというケースが仕様上ありえます。そのため、結局ズレてしまって不具合に見えてしまう可能性が高いだろうという点で、現状としては対応を見送っています。

    Q:小田切さんが「このUIがすごかった」と思ったゲームが知りたいです!
    A:UIのリッチさなら『ペルソナ5』です。ゲームUIは、汎用性が高くて使い回しができるものを制作することも多いですが、ペルソナ5はショップごとにデザインが異なり、なおかつ公式サイト含め作品全体でのデザインイメージが統一されている点がすごいと思います。

    操作面ということなら『Ghost of Tsushima』(ゴースト・オブ・ツシマ)。
    馬に乗ってNPCと一緒に移動する場面などで、細かい操作をしなくても道に沿って走ってくれたり、それに合わせてカメラもいい感じに追従したりと、世界への没入感を高めるためにUIがしっかりサポートしている点が素晴らしいと感じました。

    Q:ミニオンやオーケストリオン譜、トリプルトライアドのカードについて、マケボやロットインの際に自分が習得済みかどうか確認できるようにしてほしいです!
    吉田:これはUIだけの案件ではないため、私からお答えします。
    今のところサーバー側での対応は難しいです。
    プレイヤーの皆さんのキャラクターセーブデータ(アイテム所持状況など)は、データベースサーバーと呼ばれるところに保存されています。そして、ミニオンなどの習得状況を確認するためには、すべてのアイテム分、このデータベースサーバーとやり取りする必要があります。
    このやり取りを数十万人のプレイヤーが同時に行った場合、データベースサーバーの負荷は想像を絶するものになります。
    仮にこの要望に対応するならば、クライアント(PCやPS4)側のローカルデータとしてアイテム取得フラグを保存し、それを参照するという方法があります。しかし、FFXIVのアイテム数は膨大で、これからも増え続けていくものなので、メモリを圧迫してしまうことから、これもまた現実的ではないと思います。

    Q:CF申請中にキャラクターの頭上に出る青いアイコンは、なにをモチーフにしているのかずっと気になっています!
    A:チケットをモチーフにしています。申請してチケットを受け取り、順番待ちをしているというイメージです。

    Q:ジョブアイコンをネームプレートの横に表示できる機能が欲しいです。F.A.T.E.やアライアンスレイドなど多くの人が参加するコンテンツでとても便利だと思うので!
    A:お気持ちはよく分かります。なんとかしたいと思っていますが、現状ネームプレートに設定できるアイコンは2つで、1つはオンラインステータス用、もう1つはターゲットマーカー用として使用されています。そのため、対応するためにはいずれかのアイコンを上書きするか、もう1つアイコン表示を追加する必要があります。仮に追加した場合、描画負荷が上がってしまうという問題があるため、なかなか難しいです。(ザ・フィーストではジョブアイコンが表示されますが、あれはオンラインステータスの代わりに表示させているうえ、コンテンツ内限定ということでの例外対応)

    吉田:FFXIVの新生にあたって、今後のUI拡張を見据えて独自エンジンでの開発を進めていた際に最も負荷に苦しめられたのがネームプレートでした。ネームプレートはキャラクターの3D座標をもとに、しっかりデザインされた2DのUIで表示しているため、見た目以上に描画負荷がかかるものになっています。
    対応するとしたら、アイコン表示の追加ではなく、なにかしら別の方法を検討していきたいと思います。

    Q:アイテムを捨てる際に、複数選択でまとめて捨てられるようになる機能が欲しいです。
    吉田:UIだけの案件ではないため、私からお答えします。
    習得済みのミニオンを確認させてほしいという質問へのお答えと同様に、アイテムデータのやり取りにともない、データベースサーバーへ高い負荷がかかってしまうため、対応は難しいです。
    皆さんのキャラクターデータの安全性を保つためにも、サーバーへの負荷を上げることは好ましくないため、ご了承いただけますと幸いです。

    Q:今後のスキンの追加予定が知りたいです!
    A:往年のFFのようなクラシックなスキンを開発中です。
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    このスキンは単純な色替えだけでなく、各種ボタンがドット風になっていたりします。

    また、スキンとは関係ないですが、ルーレットの不足ロールボーナスを一覧表示側で確認できるようにする予定です。この表示はウィンドウを開いたままでもリアルタイムで更新されます。

    Q:ボスエリアのモヤモヤや脱出ポイントの光の玉などをグルポ中に非表示にしたいです!
    A:お気持ちは非常によく分かりますし、長期間検討を続けている案件です。
    あれらはオブジェクト扱いになっており、ギミックで破壊される壁などと同じカテゴリに分類されています。そのため、単純に非表示対応した場合、脱出ポイントだけでなく、道中のオブジェクトまで消えてしまう恐れがあります。対応するとしたら、これらのグループ分けを改めて整理する必要があります。整理対象はこれまで実装してきたすべてのバトルフィールドになるので、コスト的に難しいかもしれません。
    別の方法でなんとかできないかという点では、引き続き検討を進めたいと思います。

    Q:グルポ中にパーティメンバーにも自身で任意のエモートを指定したいと思うことがあるのですが、対応可能でしょうか? コンテンツリプレイの録画のように、メンバーの同意が必須でもいいので、検討してほしいです。
    吉田:ポリシーとしてNGにしています。
    プレイヤーの皆さんは、ご自身のキャラクターをとても大事にされていると思います。そのキャラクターが外部から操作できてしまうということは、それが撮影用の機能だとわかっていたとしても、抵抗を感じてしまうのではないでしょうか。
    複数人での動画/SSの撮影がとても大変だということはよく分かりますが、時間をかけるからこそ素晴らしい作品や思い出ができるという面もあると思いますので、他キャラクターの操作や、天候の変更など便利になりすぎてしまう機能は実装する予定はありません。

    Q:バトルアクションを撮影する際に、「ここだ!」と思ったところで止めるのにいつも苦労します。スクロールバーのように、細かく一時停止ができるような機能を実装することはできますか?
    A:スローモーション機能の検証は長い期間をかけて進めています。その過程で、スローモーション中におけるモーションの不具合などが見つかり、それに対応するコストも取れないことから、実装は保留としています。

    吉田:倫理校正の観点からある程度攻めている表現を実装する場合もあり、そういった表現がコマ送りで簡単にSS撮影/SNSにアップできるようになることは正直避けたい気持ちがあります。

    Q:グルポに今後実装しようと思っている機能について、お話できる範囲で教えてください。
    A:かなり機能を拡充してきたので、ひとまずはステッカーを充実させていくことを進めていく予定です。
    グループポーズは複数人でエモートのタイミングを揃えられるというシンプルな機能からスタートしたものですが、そこに様々な機能を追加していったことで複雑になっていると感じています。そのため、あまりグルポを使わない人でもいい感じのSSが撮影できる環境をプリセットとして用意するなど、使いやすさを向上するベクトルでのアップデートもしたいと考えています。

    吉田:普段あまりグルポを使わないバトル大好きっ子でも、クリア記念に撮影するときに素敵なSSを撮れるような、間口をより広げるようなアップデートを期待しています。


    ファンフェスティバル開催について
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    02:49:13
    新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染状況を鑑み、北米・日本同様に欧州ファンフェスティバルも中止とさせていただきます。

    リアルイベントとしてのファンフェスは中止となりますが、オンラインイベントとして、2021年2月に「新情報発表会」を開催することになりました。
    開催地は日本ですが、オンラインでグローバルのプレイヤーが参加できるようにします。
    同日に14時間生放送も開催予定です。

    また、2021年にオンラインでのデジタル開催でのファンフェスを検討しています。
    オンラインでグローバルのプレイヤーが参加できる企画などを進めておりますので、ぜひご期待ください。
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