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    Brief des Produzenten LIVE Teil LX Zusammenfassung (20.10.2020)

    Wir freuen uns, euch die vollständige Zusammenfassung vom Brief des Produzenten – LIVE Teil 60 zu präsentieren! Falls ihr den Livestream verpasst habt, oder ihr noch einmal schauen möchtet, könnt ihr das hier tun:



    * Vergesst nicht, die 720p Option auszuwählen, um das Video in HD zu schauen!

    Patch 5.4 Special Teil 1
    Es gab neue Inhalte zu sehen, die mit Patch 5.4 eingeführt werden.

    Außerdem wurden einige der Inhalte gezeigt, die mit Patch 5.35 am Dienstag, 13. Oktober eingeführt wurden. Lest euch die Patch Notes durch für Inhalte, die mit Patch 5.35 eingeführt wurden.

    Patch 5.4 – Futures Rewritten

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    (00:29:52)
    Patch 5.3 beendete die Geschichte von Shadowbringers, Patch 5.4 ist somit der Beginn einer neuen Zukunft. Die Veröffentlichung ist für Anfang Dezember 2020 geplant. Da Patch 5.4 ziemlich viele neue Inhalte mit sich bringt, könnte Patch 5.41 erst im neuen Jahr veröffentlicht werden.

    Neue Aufträge des Hauptszenarios

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    (00:33:33)
    Die Geschichte folgt den Exegeten nach ihrer Rückkehr aus der ersten Splitterwelt. Seid gespannt!

    Neue Dungeons

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    (00:34:24)
    Ein neuer instanziierter Dungeon, „Matoyas Atelier“, wird im Verlauf des Hauptszenarios verfügbar sein. Der Dungeon wird mit dem Seite an Seite-System kompatibel sein. Wir sind noch mitten in der QA-Testphase, deshalb haben wir nur eine Illustration von innerhalb des Dungeons gezeigt.

    Neue Aufträge der Chroniken der neuen Ära/Neue Prüfungen

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    (00:37:00)
    Das nächste Kapitel der Schlacht um Werlyt wird hinzugefügt, zusammen mit einer neuen Prüfung, in der ihr die Smaragd-Waffe bekämpft. (Der Name der Prüfung steht noch nicht fest.)

    Neue Raids

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    (00:39:56)
    Das Finale der Eden-Reihe lautet Edens Verheißung und wird den Abschluss des 5.3 Hauptszenarios voraussetzen. Der Name des Patches, Futures Rewritten, bezieht sich auch auf Ryne, Gaia, und die Zukunft der ersten Splitterwelt, daran solltet ihr denken!

    Job Anpassungen

    (00:41:52)
    Details zu Anpassungen werden in einem anderen Brief bekanntgegeben, der vor der Veröffentlichung von Patch 5.4 geplant ist.

    Wie schon zuvor angedeutet wird der Mönch Anpassungen unter anderem bezüglich „Geölter Blitz“ erhalten. Geölter Blitz wird zu einer Eigenschaft geändert und muss nicht länger aktiv im Kampf aufrechterhalten werden. Kommandos in Bezug auf Geölter Blitz werden entsprechend angepasst.

    Obwohl diese Umstrukturierung ziemlich groß sein wird, ist diese nicht dazu gedacht, große Änderungen daran vorzunehmen, wie sich der Job spielt, und wir tun unser Bestes das Spielgefühl beizubehalten.

    Blaumagier

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    (00:44:55)
    Neue Ausrüstung wird hinzugefügt und die Stufenbegrenzung wird von 60 auf 70 erhöht, seid gespannt!

    Waffen des Widerstands

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    (00:45:43)
    Die Aktualisierungen zu den Waffen des Widerstands werden nicht zur Veröffentlichung von Patch 5.4 geplant und werden stattdessen zusammen mit einem kleineren Patch der 5.4x Reihe eingeführt.

    Delubrum Reginae wird ein neuer Inhalt, der Baldesions Arsenal ähnelt, jedoch haben wir einen Normal-Modus vorbereitet, damit Spieler diesen Inhalt auf einer gemäßigteren Schwierigkeitsstufe versuchen können. Dieser Inhalt wird Teil der Königinnenwache-Geschichte.
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  2. #2
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    Handwerker und Sammler

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    (00:50:48)
    Unsere Intention hinter der Fischaugen-Anpassung ist es, diesen Inhalt für mehr Spieler verfügbar zu machen. Wir verstehen, dass es gemischte Gefühle geben wird, gerade bei Spielern, die hart dafür gearbeitet haben, also achten wir auf euer Feedback bezüglich dieser Anpassung.

    Wiederaufbau Ishgards/Himmelsstahlwerkzeuge

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    (00:56:21)
    Wir planen, dies mit Patch 5.41 oder später einzuführen, und können eventuell im nächsten Brief des Produzenten mehr Details verraten.

    Traumprüfungen

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    (00:58:45)
    Eine neue Prüfung wird mit Patch 5.4 die aktuelle ersetzen. Solltet ihr also Shiva in ihrer Traumprüfung herausfordern wollen, tut dies bitte bevor Patch 5.4 veröffentlich wird. Die Schwierigkeit der Traumprüfungen ist so ausgelegt, dass neue Spieler und Veteranen zusammenarbeiten können, um diesen Inhalt zu meistern. Wir haben jedoch auch Feedback bekommen, dass die Belohnungen hätten interessanter sein können, also denken wir darüber nach, was wir daran ändern können.

    Schatzsuche

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    (00:59:50)
    Ein neuer Dungeon „das Karussell von Lyne Ghiah” wird hinzugefügt und wir hoffen ihr probiert ihn mit Freunden oder eurer Freien Gesellschaft aus!

    Auf großer Fahrt

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    (01:00:56)
    Es wird eine Beschränkung eingeführt, die dafür sorgt, dass Spieler, die das Schiff frühzeitig verlassen, nicht mehr neu beitreten können. Dies soll dafür sorgen, dass Spieler nicht wiederholt das Schiff verlassen und wieder beitreten, um eine optimale Route zu finden.

    Triple Triad / Domanisches Mahjong

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    (01:02:18)
    Triple Triad sollte ursprünglich wahrheitsgetreu das Gegenstück in FFVIII widerspiegeln, wir werden jedoch die Regelsets und das UI der Einfachheit zugute anpassen. Wir werden außerdem Turnierspiele einführen die regelmäßig stattfinden sollen, in denen ihr gegen andere Teilnehmer antreten werdet.

    Das stark gefragte Tonpuusen (Schnellspiel) wird für das Domanische Mahjong eingeführt. Wir hatten die Befürchtung, dass diese kurzen Matches die Wartezeit beeinflussen würden, doch durch die bereits hohe Spielerzahl haben wir uns entschieden, dies einzuführen.

    Verschiedenes

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    (01:07:46)
    Das neue System, um mehrere Materia anzubringen wird dies so lange versuchen, bis es erfolgreich ist, oder euch die Materia ausgehen.

    Es wird möglich sein, Aufträge im Chat zu verlinken. Das Klicken auf diesen Link bringt euch zum entsprechenden Eintrag, solltet ihr diesen Auftrag bereits abgeschlossen haben. Diese Funktion wird Veteranen nützlich sein, die neuen Spielern helfen. Aufträge müssen vorher abgeschlossen sein, um Spoiler zu vermeiden.

    PlayStation 5 Kompatibilität

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    (01:10:10)
    Die PlayStation®4 Version von FFXIV wird auf der PlayStation ®5 spielbar sein. Das heißt jedoch nicht, dass das Spiel als PlayStation®5 Version laufen wird. Wir haben momentan keine Informationen, die wir teilen können, bezüglich einer möglichen PlayStation®5 Version von FFXIV.
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    Xerunala - Community Team

  3. #3
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    Sonderteil “Frag die Entwickler!”

    Gast: UI Designer Kei Odagiri

    (01:30:06)

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    Unser Sondergast UI Designer Kei Odagiri hat sich für den Zweiten Teil der Übertragung Zeit genommen, um einige Fragen zu beantworten, die wir im Vorhinein gesammelt haben.

    Q: Bitte erzählen Sie uns, was genau Sie als UI Designer tun.
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    A: Ich entwickle verschiedene Spielelemente, die den Spieler mit den Inhalten verbinden, so wie zum Beispiel Menüs (Inventar, Inhaltssuche, etc.).
    Andere Teams geben uns ihre Pläne und unsere Aufgabe ist es dann, zu designen, wie sie in die Oberfläche, Steuerung und die Menüs von FFXIV passen (UI/UX).
    Das UI Team ist außerdem verantwortlich für die Planung und Entwicklung bestimmter Features wie den Gruppenfotomodus und das Weltenreise-System.

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    Q: Gibt es irgendwelche Pläne für neue Werkzeuge für noch bessere Screenshots, ähnlich dem Gruppenfotomodus und der Inhaltsaufzeichnung?
    A: Wir arbeiten aktuell an einer Funktion die es erlaubt, Dungeons, die bereits abgeschlossen wurden, frei zu erkunden.

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    Der Erkundungsmodus wird in dasselbe Menü eingefügt, in dem ihr euch aussuchen könnt einen Dungeon ohne Gegenstandsstufenbegrenzung zu spielen und wird sowohl alleine als auch in einer Gruppe benutzbar sein. Wie ihr in den Screenshots sehen könnt, ist der Limitrausch 1-3 frei nutzbar!

    Yoshida: Die große Anzahl an Dungeons bedeutet eine große Menge an QA Tests. Daher werden zuerst Shadowbringers Dungeons, und dann nach und nach andere Dungeons verfügbar gemacht.


    Q: Jeder Patch bringt so viele UI-bezogenen Aktualisierungen und Neuerungen mit sich! Bitte erzählen Sie, wie diese entwickelt werden!
    A: Das UI-Team von FFXIV besteht aus Game-Designern, Programmierern und UI-Designern. Zuerst schauen wir, welche Inhalte von anderen Teams implementiert werden. Dann werden die nötigen Aufgaben organisiert und auf verschiedene Teammitglieder verteilt.
    Wir schauen uns auch das Feedback der Spieler aus dem Forum und auf Social Media an. So können wir das Feedback als Referenz benutzen, wenn wir Verbesserungen mit jedem Patch vornehmen.


    Q: Gibt es etwas, was sie immer im Hinterkopf behalten wenn sie ein UI-Element designen?
    A: Ich stelle zuerst sicher, dass ich ein Verständnis für den Inhalt habe, für den ich das UI designe, um so Verbesserungen aus einer UI-fokussierten Perspektive vorzunehmen, anstatt einfach blind das zu übernehmen, was gefordert wird.
    Ein Beispiel ist Air Force One im Gold Saucer: Der Rang wird einen Schritt nach der Punktzahl gezeigt, was sich für den Spieler besser anfühlt. Dieser Vorschlag kam vom UI-Team.

    Yoshida: Je größer der Inhalt, desto wichtiger ist es auch, wichtige Elemente genau auseinanderzunehmen und die kleinen Details zu raffinieren, deshalb sind groß-angelegte Inhalte meistens die Aufgabe von Odagiri.


    Q: Haben sie ein Lieblings -UI-Element oder Einstellung von denen, die bisher implementiert wurden? Lassen Sie uns wissen wenn es ein praktisches Element gibt das häufig übersehen wird!
    A: Für mich sind es die /bgm und /mastervolume Textkommandos. Die Möglichkeit, allein mit Textkommandos die Lautstärke anzupassen oder stumm zu schalten ist wirklich praktisch!


    Q: Ich fände es hilfreich, wenn der fliegende Schadenstext von gegnerischen Angriffen anzeigen würde, ob der Schaden physisch oder magisch ist. Gibt es Pläne, so etwas in der Zukunft einzuführen? Es würde die Schwierigkeit von Inhalten beeinflussen, deswegen kann ich verstehen, dass das schwierig sein könnte...
    A: Wenn wir rein davon sprechen, ob es möglich wäre, ja, es wäre möglich. Aktuell enthalten die Daten, die an die Schadenszahlen im UI geleitet werden, keine Information darüber, ob der Schaden magisch oder physisch ist. Dies zu implementieren würde die Paketgröße der Daten erhöhen, deshalb ist es aktuell schwer abzusehen, ob dies möglich wäre oder nicht.

    Yoshida: Auch wenn die Paketgröße steigen würde, wäre es von einem technischen Standpunkt immer noch möglich. Es gibt jedoch einen Grund, warum wir dies noch nicht implementiert haben.
    Für schwere Inhalte werden Schwierigkeitsanpassungen bis kurz vor der Veröffentlichung eines Patches vorgenommen die ausschlaggebend darüber sein können, welche gegnerischen Angriffe physisch oder magisch sind. Es kam schon vor, dass kurz vor der Deadline eine Methode gefunden wurde, eine Mechanik komplett zu ignorieren.
    Der Spielbalance halber ändern wir manchmal zwischen physischen und magischen Angriffen. Doch dies in den Schadenszahlen zu reflektieren würde mehrere Tage des Testens benötigen.
    Das würde den Patch-Zeitplan beeinflussen, und deshalb haben wir uns absichtlich nicht dazu entschieden, solch eine Funktion einzubauen, um einen stabileren Patch-Zeitplan zu gewährleisten.

    Q: Seit Patch 5.3 werden die Debuffs, die man einem Gegner selbst hinzugefügt hat, in der Gegnerleiste zuerst angezeigt. Ist es möglich, dies auch für die Fokuszielleiste zu übernehmen?

    A: Das wäre technisch gesehen möglich, jedoch zu schwierig einzubauen. Die Fokuszielleiste zeigt bis zu 5 Statuseffekte und Debuffs an. Sollte es dazu kommen, dass ein Gegner eine Mechanik besitzt, die es voraussetzt, die Statuseffekte des Gegners im Auge zu behalten, ihr diesem Gegner aber schon 5 oder mehr Debuffs hinzugefügt habt, würde dieser wichtige Debuff nicht angezeigt werden.
    Das könnte zwar gelöst werden, indem wir solch eine Mechanik gar nicht erst einbauen, was wir aktuell aber noch nicht vorhersehen können. Daher können wir dies nicht einführen, solange wir nicht garantieren können, dass die oben genannte Situation nicht auftreten wird.

    Yoshida: Wir verstehen, dass diese Funktion gewünscht ist, und wir würden sie gerne implementieren. Es ist jedoch auch wichtig, dass wir vorsichtig sein müssen, damit wir keine Änderungen einführen, die dem Entwickler-Team beim Entwickeln von Inhalten Schwierigkeiten bereiten würden. Der Sinn des Fokusziels ist, eine Unterstützung zur normalen Gegnerleiste zu sein, deshalb bitten wir um Verständnis.

    Q: Wäre es möglich, eine Option einzuführen, die es ermöglicht, LP und MP separat im Layout zu bewegen?
    A: Wir verstehen, dass dies schon etwas länger gewünscht wird, und technisch ist es möglich.
    Die HUD Layout Funktion ist jedoch sehr empfindlich dadurch, dass sie auf allen Plattformen korrekt angezeigt werden soll.
    MP wird je nach Job auch zu HP oder SP, die je auch angepasst werden müssten, deshalb ist es schwieriger als es zuerst erscheinen mag. Das soll nicht heißen, dass es völlig unmöglich wäre...

    Yoshida: Nicht alle HUD Elemente wurden ursprünglich dazu designt, separierbar zu sein, was bedeuten würde, dass wir es komplett neu entwickeln müssten. Wie Odagiri schon sagte, heißt das nicht, dass wir dies nie tun werden. Das FFXIV Team ist dafür bekannt, plötzliche Änderungen vorzunehmen, sobald eine geeignete Methode vorliegt, die nicht zu aufwändig ist.

    Q: Ich würde die Größe der HUD Elemente gerne noch präziser ändern. Genauer gesagt würde ich gerne zwischen 60% und 80% noch eine Option für 70% haben. Wäre das umsetzbar?
    A: Das wäre ebenfalls möglich. Ich befürchte jedoch, dass Spieler mit Controller zu viele Eingaben vornehmen müssten während sie den Joystick eindrücken. Es ist außerdem schwer, eine Grenze zu ziehen, wenn es darum geht, wie viele Zwischenschritte eingebaut werden sollen.

    Yoshida: Wir arbeiten derzeit an einem UI für hochauflösende Anzeigen, und die Anzahl der Zwischenschritte zu erhöhen würde es schwerer machen, dies anzupassen, deshalb bitten wir euch das zu nutzen, was aktuell verfügbar ist. Im Gegenzug arbeiten wir an einem UI das fantastisch aussehen wird, wenn ihr auf hochauflösenden Monitoren spielt.

    Q: Ich möchte gerne perfekt ausgerichtete HUD Elemente, deshalb wäre eine Raster-Snapping Funktion toll.
    A: Das ist zwar leicht off-topic, aber wir haben mal über eine Funktion nachgedacht, die HUD Elemente aneinanderbinden würde, doch es gab verschiedene Probleme, die uns gezwungen haben, diese Funktion fürs erste auf Eis zu legen.
    Das HUD von FFXIV basiert auf Prozentwerten (0-100%) für Koordinaten. Wenn ein HUD gespeichert wird, speichern wir eine gewisse Anzahl an Nachkommastellen mit. Das bedeutet, dass es passieren kann, dass wenn ihr das Spiel neu startet, und ich entschuldige mich hiermit, d a es sich um ein Spielbezogenes Problem handelt, ein HUD Element um einen Pixel verschoben wurde.
    Also selbst wenn wir eine Raster-Snapping Funktion einbauen würden, die es erlauben würde, Elemente perfekt zueinander zu platzieren, wird es immer noch Fälle geben, in denen es nach einem Neustart anders angezeigt werden würde. Das würde sich wie ein Bug anfühlen, also haben wir uns entschieden, fürs Erste nicht weiter daran zu arbeiten.

    Q: Bitte erzählen Sie uns von einem Spiel, bei dem Sie das UI besonders mochten!
    A: Im Sinne von UI, Persona 5.
    Mit UIs von Spielen sehen wir oft, dass diese flexibel sind und in verschiedenen Situationen genutzt werden können. Doch in Persona 5 ändert sich das Design oft und ist doch einheitlich über das ganze Spiel hinweg und selbst auf der offiziellen Webseite, was mich fasziniert hat.

    Im Sinne der Steuerung, Ghost of Tsushima.
    In Szenen, in denen man NPCs auf einem Pferd folgt, folgt die Steuerung automatisch dem Pfad ohne irgendwelche komplizierten Eingaben, und die Kamera folgt einem in perfekter weise, und ich denke es ist wundervoll, dass das UI so sicher zur Immersion beigetragen hat.

    Q: Wenn wir Begleiter, Notenrollen und Triple Triad-Karten erhalten oder wir sie auf dem Marktbrett sehen, wäre es schön, sehen zu können, ob wir etwas schon haben oder nicht!
    Yoshida: Diese Frage bezieht sich nicht nur auf das UI, deshalb werde ich hier antworten.
    Momentan wäre dies schwer auf der Seite des Servers zu schaffen.
    Die Speicherdaten für einen Charakter (wie zum Beispiel Inventar und Gegenstandsbesitz) werden an einem Ort namens Database-Server gespeichert. Zu überprüfen, ob ihr einen Begleiter etc. bereits besitzt würde es erfordern, dies für jeden einzelnen Gegenstand abzufragen.
    Dieser Prozess würde sich um das zehntausendfache Multiplizieren, wenn jeder Spieler solch eine unvorstellbare Last auf den Database-Server ausüben würde.
    Wenn wir solch eine Funktion in der Theorie einführen würden, müssten wir diese Daten auf dem Gerät des Spielers speichern (PC, Ps4 etc.). Da FFXIV jedoch eine immense und stetig wachsende Anzahl an Gegenständen aufweist, würde sich dies auf die Speichergröße auswirken und wäre daher unrealistisch.

    Q: Ich habe mich schon immer gefragt, was das Icon darstellen soll, das anzeigt, dass ein Spieler sich für einen Inhalt in der Inhaltssuche registriert hat.
    A: Es soll ein Ticket bzw. eine Wartenummer darstellen. Es basiert auf der Idee, dass man sich registriert, eine Nummer zugewiesen wird, und dann wartet, bis diese aufgerufen wird.

    Q: Ich hätte gerne eine Funktion, die das Job-Icon eines Spielers neben dem Namen anzeigt. Ich denke das wäre sehr hilfreich in Inhalten mit vielen Spielern, wie FATEs und Allianzraids!
    A: Ich verstehe was du meinst, und ich würde gerne etwas dahingehend umsetzen, aber im Moment können wir nur zwei Icons neben einem Namen anzeigen. Eins für den Online-Status und eins für Zielmarker. Um dies umzusetzen müssten wir also eines dieser beiden Icons überschreiben, oder es ermöglichen, ein drittes Icon anzuzeigen. Letzteres würde jedoch Auswirkungen auf die Grafikleistung haben und wäre ziemlich schwer zu implementieren. (Job Icons werden in „The Feast“ angezeigt, dies wurde jedoch durch das Überschreiben des Online-Status-Icons ermöglicht und war nur machbar, da es sich auf diesen Inhalt begrenzt.)

    Yoshida: In A Realm Reborn waren die Namensanzeigen unser größter Problemfaktor, wenn es um die Grafikleistung ging als wir an einem Interface mit unserer eigenen Engine gearbeitet haben. Die Namensanzeige ist ein 2D-UI-Element das basierend auf den 3D-Koordinaten eines Charakters angezeigt wird. Es ist ziemlich ressourcenhungrig, mehr als man vielleicht denken mag.
    Ich denke, um dies umzusetzen, würden wir nicht ein drittes Icon anzeigen, sondern uns eine andere Möglichkeit überlegen.

    Q: Ich hätte gerne eine Funktion, die mich mehrere Gegenstände auf einmal auswählen und wegwerfen lässt.
    Yoshida: Da sich dies nicht auf das UI bezieht, werde ich antworten. Ähnlich der Frage bezüglich der Möglichkeit, zu sehen ob man einen Begleiter bereits besitzt, würde dies Interaktionen mit Gegenstandsdaten erfordern, was eine stark erhöhte Last auf den Database-Server bedeuten würde, weshalb dies schwer umsetzbar ist. Wir möchten, dass ihr alle versteht, dass wir den Server nicht zu sehr auslasten wollen, um sicherzustellen, dass eure Charakterdaten sicher sind.

    Q: Ich wüsste gerne ob weitere UI-Designs in Planung sind.
    A: Wir arbeiten momentan an einem klassischen Retro-FF Thema.

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    Dieses Thema ändert nicht einfach nur die Farbe, sondern ändert auch die Tasten zu Retro-Designs.

    Außerdem planen wir, dass ihr in Zukunft direkt in der Inhaltssuche sehen könnt, welche Rollen für einen Zufallsinhalt gesucht werden. Diese Information wird in Echtzeit aktualisiert, auch während ihr das Fenster geöffnet habt.

    Q: Ich würde gerne den Ausgangspunkt von Inhalten unsichtbar machen während ich Screenshots mache.
    A: Ich verstehe genau was du meinst, und wir suchen schon länger nach einer Lösung. Die Ausgangspunkte werden als Objekte kategorisiert, wozu auch Wände gehören, die durch gewisse Mechaniken durchbrochen werden können. Daher haben wir die Sorge, dass wenn wir den Ausgangspunkt einfach unsichtbar machen, auch andere Objekte verschwinden würden. Sollten wir dies umsetzen, müssten wir diese Gruppen neu kategorisieren. Dies müsste in jedem bis jetzt veröffentlichen Inhalt getan werden, was viel Aufwand bedeuten würde. Wir suchen weiter, ob es andere und einfachere Methoden gibt, dies zu ermöglichen.

    Q: Ich würde ab und zu gerne einen anderen Charakter aus der Gruppe ein bestimmtes Emote ausführen lassen. Wie bei der Inhaltsaufzeichnung hätte ich auch nichts dagegen, wenn dies die Erlaubnis anderer Spieler erfordert, bitte denkt darüber nach.
    Yoshida: Als Teil unserer Richtlinie werden wir dies nicht erlauben. Ich denke, dass Spieler sich besonders um ihre Charaktere kümmern. Einem anderen Spieler zu erlauben, den eigenen Charakter zu kontrollieren, selbst wenn dies nur für das Aufnehmen von Screenshots ist, könnte für viele unangenehm sein. Ich verstehe, dass es schwierig sein kann, mit vielen Spielern Fotos und Videos aufzunehmen. Ich denke jedoch, der Grund, warum diese so unglaublich aussehen, liegt mit daran, wie viel Arbeit und Zeit hineinfließt. Deshalb haben wir nicht vor, Funktionen einzufügen, die dies zu bequem machen, wie zum Beispiel das Kontrollieren anderer Charaktere oder das Ändern des Wetters.

    Q: Ich habe Schwierigkeiten damit, Screenshots von Kampfaktionen genau im richtigen Moment zu machen. Wäre es möglich, eine Funktion einzuführen, um detaillierte Anpassungen vorzunehmen, wenn die Animation pausiert ist?
    A: Wir haben schon länger über eine Zeitlupenfunktion nachgedacht. Während der Tests stießen wir jedoch auf Bugs in der Bewegung während der Zeitlupe. Da wir aktuell zu wenig Ressourcen haben, uns diesen Bugs anzunehmen, haben wir die Entwicklung vorläufig gestoppt.

    Yoshida: Es gibt Situationen, in denen einige Emotes in einer unangebrachten Weise benutzt werden. Und mit der Möglichkeit, Emotes Frame für Frame abspielen zu lassen, wäre es einfacher, diese Art von Screenshots aufzunehmen und sie auf Social-Media-Plattformen hochzuladen, deshalb würde ich dies gerne vermeiden.

    Q: Gibt es irgendwelche Funktionen, die Sie in den Gruppenfotomodus einführen wollen und auf die Sie sich freuen?
    A: Wir haben viele Funktionen hinzugefügt, deshalb planen wir fürs Erste, weitere Aufkleber hinzuzufügen. Der Gruppenfotomodus startete als sehr simple Funktion, mit der man Screenshots mit mehreren Spielern aufnehmen konnte, die Emotes mit einem bestimmten Timing ausführten. Ich denke, seit wir mehr Funktionen hinzugefügt haben, wurde es ein bisschen komplex. Daher denken wir über Verbesserungen nach, die es Spielern, die nicht mit dem Gruppenfotomodus vertraut sind, durch zum Beispiel Vorlagen, zu erleichtern, damit jeder gute Screenshots machen kann.

    Yoshida: Wir freuen uns auf eine Aktualisierung, die den Gruppenfotomodus denen eröffnet, die diese Funktion normalerweise nicht so oft benutzen, wie zum Beispiel Spielern, die sich mehr auf Kampfinhalte konzentrieren, sodass auch sie fantastische Screenshots aufnehmen können, um den Abschluss eines Inhalts zu feiern.

    Fan Festival

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    Mit Blick auf die weiterhin andauernde Coronavirus (COVID-19) Pandemie haben wir die schwere Entscheidung treffen müssen, das europäische Fan Festival abzusagen, wie wir es schon mit dem japanischen und nordamerikanischen Fan Festivals getan haben.

    Da alle physischen Fan Festivals abgesagt wurden, werden wir ein Event im Februar 2021 abhalten, um neue Informationen anzukündigen. Auch wenn dies in Japan stattfinden wird, werden wir es als online Event stattfinden lassen, so dass Spieler rund um die Welt teilnehmen können. Zusätzlich dazu planen wir am selben Tag eine 14-Studen-Übertragung.

    Außerdem überlegen wir, ein digitales online Event im Jahr 2021 stattfinden zu lassen. Dies ist ebenfalls als online Event geplant, an dem Spieler weltweit teilnehmen können, also seid gespannt!
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    Xerunala - Community Team