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    Résumé de la 60e lettre du producteur LIVE (20/10/2020)

    Nous sommes heureux de vous présenter le résumé de la 60e lettre du producteur LIVE ! Si vous avez raté le direct ou si vous souhaitez le regarder encore (et encore), cliquez sur la vidéo ci-dessous !



    * N’oubliez pas de sélectionner l’option 720p pour regarder la vidéo en HD !

    Émission spéciale mise à jour 5.4 – 1ère partie
    Nous avons parlé d'une partie du contenu qui sera implémenté dans la mise à jour 5.4.

    Nous avons également montré une partie du contenu qui a été ajouté avec la 5.35 le mardi 13 octobre. N'hésitez pas à aller lire les notes de mise à jour pour savoir tout ce qui a été ajouté dans la 5.35.

    Mise à jour 5.4 – Futures Rewritten

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    (00:29:52)
    La mise à jour 5.3 a marqué la conclusion de l'histoire de Shadowbringers, et la 5.4 marquera le début d'un nouveau futur. Nous prévoyons de sortir cette mise à jour début décembre 2020. Étant donné que la 5.4 ajoutera beaucoup de contenu, il est possible que la 5.41 soit ajoutée après la nouvelle année.

    Nouvelles quêtes d'épopée

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    (00:33:33)
    L'histoire suivra les héritiers après leur retour du premier reflet. On espère que vous avez hâte !

    Nouveau donjon

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    (00:34:24)
    Un nouveau donjon, l'atelier abandonné de Matoya, sera disponible en progressant dans l'épopée. Ce donjon sera compatible avec le système d'adjuration. Nous sommes encore en plein processus d'assurance qualité, alors nous avons simplement montré une illustration de l'intérieur du donjon.

    Chroniques d'une nouvelle ère / Nouveaux défis

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    (00:37:00)
    Le prochain chapitre de la complainte de Werlyt sera ajouté, ainsi qu'un nouveau défi dans lequel vous combattrez l'Arme Émeraude (le nom du défi n'a pas encore été décidé).

    Nouveaux raids

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    (00:39:56)
    La dernière partie des raids d'Éden s'appelle la Promesse d'Éden, et vous demandera d'avoir terminé l'épopée de la 5.3. Le titre de la mise à jour "Futures Rewritten", fait également référence à Ryne, Gaia, et le futur du premier reflet, donc gardez bien ça à l'esprit !

    Ajustements aux jobs

    (00:41:52)
    Des détails sur les ajustements seront annoncés dans une prochaine lettre du producteur LIVE, prévue avant la sortie de la 5.4.

    Comme mentionné précédemment, les moines vont recevoir des ajustements à Vitesse de l'éclair (entre autres), qui sera transformé en trait afin que vous n'ayez plus à le maintenir en combat. En plus de ce changement, toutes les actions liées à Vitesse de l'éclair verront leurs effets et puissance ajustées.

    Même si cette refonte sera assez profonde, les ajustements n'ont pas pour but d'apporter de grands changements au ressenti du job, et nous faisons de notre mieux pour garder l'impression que les coups partent à toute allure.

    Mage bleu

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    (00:44:55)
    Du nouvel équipement unique pour mage bleu sera ajouté.

    Armes de la résistance

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    (00:45:43)
    La mise à jour des armes de la résistance ne sera pas ajoutée durant la 5.4, mais plutôt dans une mise à jour mineure de la série 5.4x.

    Delubrum Reginae sera un nouveau contenu, similaire à l'arsenal de Baldesion d’Eurêka, mais nous avons également préparé une mode "normal" pour que les joueurs puissent s'y essayer sans trop de difficultés. Ce contenu fera partie de l'histoire de Garde-la-Reine.
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  2. #2
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    Artisans et récolteurs

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    (00:50:48)
    Notre intention derrière l'ajustement à l’action Yeux de poisson est de rendre le la pêche et ses contenu plus accessible à tous. Nous comprenons que certains joueurs ayant travaillé dur sur les défis de pêche puissent se montrer réticents à ce changement, aussi nous prendrons en compte vos retours lorsque nous ferons ces changements.

    Recontruction d'Azurée / Outils de Cielacier

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    (00:56:21)
    Nous prévoyons une implémentation dans la mise à jour 5.41 ou plus tard, et pourrons peut-être fournir plus de détails dans la prochaine lettre du producteur LIVE.

    Défi irréel

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    (00:58:45)
    Un nouveau défi va remplacer l'actuel dans la mise à jour 5.4. Si vous souhaitez relever le défi de l'amphithéâtre d'Akh Afah (irréel), veuillez le faire avant la 5.4. La difficulté des défis de type irréel est équilibrée de sorte que les nouveaux joueurs et les joueurs vétérans puissent travailler ensemble pour remporter la victoire.
    D'un autre côté, nous avons reçu des retours disant que les récompenses ne sont pas vraiment au niveau, donc nous réfléchissons à faire quelque chose à ce sujet.

    Chasse aux trésors

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    (00:59:50)
    Un nouveau donjon sera ajouté, donc on espère que vous irez l'essayer avec vos amis ou les membres de votre compagnie libre !

    Pêche en mer

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    (01:00:56)
    Une restriction sera placée sur les joueurs qui abandonnent un voyage et réembarquent juste derrière, et les prérequis pour faire apparaître un courant spectral seront ajustés. Le but de ces changements est de décourager les joueurs à abandonner les voyages de façon répétée dans le but de trouver des routes avec un courant spectral s'activant près du début du voyage.

    Triple Triade / Mahjong domien

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    (01:02:18)
    À l’origine, le jeu Triple Triade a été développé pour recréer de façon fidèle son alter-ego de FFVIII, mais nous allons effectuer une refonte des règles et de l'interface pour le rendre plus agréable à jouer. Nous allons également ajouter des tournois qui se tiendront en un cycle régulier, dans lesquels vous pourrez affronter d'autres joueurs.

    Le très demandé Tonpuusen (match rapide) sera ajouté au mahjong domien. Nous étions inquiets que ces parties plus courtes affectent le temps d'attente, mais ce ne sera probablement pas le cas étant donné le grand nombre de joueurs qui participent au mahjong domien ; c'est pourquoi nous avons décidé de quand même les ajouter.

    Mises à jour diverses

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    (01:07:46)
    Le nouveau système de sertissage multiple de matérias tentera de sertir jusqu'à ce qu'il réussisse ou que vous tombiez à court de la matérias à sertir dans votre inventaire.

    Vous pourrez faire un lien de quête dans la fenêtre de discussion ; cliquer dessus ouvrira la page en question de votre journal de quêtes si vous l'avez déjà terminée. Cette fonctionnalité aidera les vétérans qui aident les nouveaux joueurs. Les détails ne s'afficheront pas si vous n'avez pas terminé la quête, donc aucun risque de se faire divulgâcher !

    Compatibilité avec la PlayStation®5

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    (01:10:10)
    La version PlayStation®4 de FFXIV sera jouable sur PlayStation®5. Cependant, veuillez noter que cela ne veut pas dire que le jeu fonctionnera comme étant une version PlayStation®5 du jeu. Nous n'avons à l'heure actuelle aucune information que nous pouvons partager à propos de la possibilité d'une version PlayStation®5 de FFXIV.
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  3. #3
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    Section invité spécial

    Invité : Kei Odagiri, le concepteur en charge de l'interface utilisateur

    (01:30:06)

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    Notre invité spécial, Kei Odagiri, le concepteur en charge de l'interface utilisateur , nous a rejoint pour la seconde partie de l'émission et a répondu à des questions posées par les joueurs sur nos forums avant l'émission.

    Question : Dites-nous en plus sur ce que vous faites en tant que concepteur en charge de l'interface utilisateur.
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    Réponse : Je développe divers éléments du jeu qui lient le contenu et les joueurs, comme les menus (Outil de mission, inventaire, etc.) ainsi que les interfaces.
    De manière générale, les autres équipes nous donnent leurs plans, et notre travail et de concevoir comment les intégrer aux menus de FFXIV.
    L'équipe de l'interface utilisateur est également en charge du développement de certaines fonctions, comme la pose de groupe et la visite de Mondes.

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    Q : Est-ce que de nouvelles fonctions pour prendre des captures d'écran sont prévues, comme la pose de groupe ou l'enregistrement de mission ?
    R : Nous travaillons actuellement sur une fonction qui vous permettra d'explorer les donjons déjà terminés librement.

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    Le mode exploration sera ajouté au même menu dans lequel vous pouvez choisir d'entrer en donjon avec une équipe réduite, et sera utilisable seul ou en équipe. Comme vous pouvez le voir sur l'image, vous pouvez utiliser les transcendances 1, 2 et 3 quand vous le souhaitez !

    Yoshida : La grande quantité de donjons disponibles dans le jeu fait qu'il y a beaucoup de choses à faire pour l'équipe d'assurance qualité. De ce fait, les donjons provenant d’avant Shadowbringers seront ajoutés petit à petit dès que les vérifications sont terminées.

    Q : Chaque mise à jour ajoute tellement de nouveautés à l'interface ! Dites-nous comment elles sont développées !
    R : L'équipe de l'interface utilisateur de FFXIV est composée de concepteurs de jeu, de programmeurs, et d'artistes de l'interface. Pour commencer, nous confirmons quel contenu est ajouté par les autres équipes. Les tâches sont ensuite organisées et divisées pour être assignées aux membres de l'équipe.
    Nous lisons également les retours des joueurs sur les forums et les réseaux sociaux, afin de pouvoir les lister lorsque nous apportons des améliorations dans chaque mise à jour.


    Q : Est-ce qu'il y a des choses que vous gardez en tête lorsque vous concevez l'interface utilisateur ?
    R : Je fais très attention à avoir une compréhension parfaite de ce que les concepteurs du contenu proposent, afin que je puisse y apporter des améliorations d'un point de vue de l'interface, plutôt que de simplement faire ce qui est demandé.
    Par exemple dans l'As de l'air du Gold Saucer, votre rang est affiché une étape après que le score soit montré, ce qui est plus agréable pour le joueur. C'est une suggestion faite par l'équipe de l'interface utilisateur.

    Yoshida : Plus le contenu est volumineux, plus il est nécessaire de décortiquer les éléments nécessaires et les séparer en petits détails, donc les gros contenus sont en général assignés directement à Odagiri.


    Q : Est-ce que vous avez un élément de l'interface préféré qui a été ajouté au jeu ? S'il y a quelque chose de pratique qui est souvent ignoré, n'hésitez pas à le dire !
    R : Pour moi, ce sont les commandes /vmusique et /vgénéral. La possibilité d'ajuster le volume ou de couper et remettre le son en tapant une commande est vraiment pratique !


    Q : Je pense que ce serait pratique si le nombre de dégât affiché lors d'un coup pouvait indiquer si le coup est magique ou physique, est-ce que quelque chose comme ça est prévu ? Ça affecterait la difficulté du contenu donc je comprendrais que ce soit difficile à faire...
    R : Techniquement parlant, c'est possible. Cependant, actuellement l'information concernant le type de dégât n'est pas transmise au nombre affiché à l'écran. Ajouter cette fonctionnalité augmentera très probablement la taille des "paquets", donc il est difficile pour l'équipe de l'interface de dire si c'est possible ou non.

    Yoshida : Même si la taille des "paquets" augmentait, ce serait toujours possible à faire d'un point de vue technique. Cependant, il y a une raison pour laquelle nous ne l'avons pas fait jusqu'à présent.
    Pour le contenu à difficulté élevée, l'équilibrage est fait jusqu'au jour de la sortie d'une mise à jour pour décider quelle attaque ennemie sera physique ou magique.
    Nous avons parfois eu des cas où nous avons trouvé une méthode pour gagner un combat en ignorant complètement une mécanique, juste avant sa sortie.
    Pour des questions d'équilibrages, nous changeons les attaques en physiques ou magiques, mais afin de refléter ça sur le nombre affiché, plusieurs jours de vérifications seraient nécessaires à l'équipe d'assurance qualité.
    Ceci affecterait également le planning de sortie des mises à jour, c'est pourquoi nous avons intentionnellement évité ce genre de fonctionnalités, et ainsi assurer une sortie régulière du contenu.

    Q : Dans la 5.3, les effets néfastes qu'on inflige à une cible sont affichés en premier dans les informations de la cible. Pourrait-il en être de même sur la cible focalisée ?
    R : Encore une fois techniquement ce serait possible, mais difficile à faire. La cible focalisée affiche jusqu'à 5 effets bénéfiques et néfastes, mais s'il y a une mécanique vous demandant de vérifier un effet de l'ennemi, si vous lui avez vous-même infligé 5 effets néfastes ou plus, l'effet à vérifier ne serait pas affiché.
    Nous pourrions éviter de créer une mécanique qui fonctionne ainsi, mais à l'heure actuelle cela reste du domaine du possible. De ce fait, et tant que la possibilité subsiste, ce ne sera pas modifié.

    Yoshida : Nous comprenons que c'est quelque chose que vous voudriez voir ajouté au jeu. Cependant avec l'interface de FFXIV, nous faisons vraiment attention à ne pas ajouter d'élément qui peut limiter le potentiel de l'équipe de développement. Le but de la cible focalisée est simplement d'aider à garder un œil sur une cible pendant que vous vous concentrez sur votre cible principale, nous espérons que vous comprenez notre point de vue.

    Q : Serait-il possible d'ajouter une option où les PV et PM sont affichés séparément dans l'ATH ?
    R : Nous comprenons que c'est une requête qui revient souvent, et oui encore une fois c'est possible d'un point de vue technique.
    Cependant les options de l'ATH sont très sensibles car chaque information doit être affichée correctement sur tous les supports sur lesquels FFXIV est disponible.
    Les PM changent également en PS ou PR selon la classe ou le job que vous jouez, et ce sont des informations nécessaires, donc c'est aussi une autre difficulté. Ce ne n'est pas que c'est complètement impossible...

    Yoshida : Tous les éléments de l'ATH n'ont pas été créés à l'origine pour être séparés, alors ajouter ça demanderait probablement de retravailler cet élément depuis le début. Comme l'a mentionné Odagiri, ça ne veut pas dire que ça n'arrivera jamais. L'équipe FFXIV est connue pour rendre des choses possibles dès qu'une méthode et un coût raisonnable sont déterminés.

    Q : Je voudrais changer la taille des éléments de l'ATH de façon plus précise. Pour être exact, j'aimerais l'ajuster entre 60 et 80%, en incrément de 10%, est-ce que ce serait possible ?
    R : C'est également possible. Cependant, lorsqu'on sélectionne ces options avec une manette, j'ai peur que cela n’augmente le nombre d'étapes nécessaires tout en gardant le joystick appuyé. C'est difficile de vraiment définir quel incrément de taille il faudrait rendre disponible en jeu.

    Yoshida : Nous travaillons actuellement sur une interface pour les plus hautes résolutions, et augmenter le nombre d'incréments la rendrait difficile à ajuster, donc nous aimerions que vous utilisiez ce qui est disponible pour l'instant. En échange, nous allons travailler sur une interface qui sera parfaite lorsque vous jouerez sur un écran haute résolution.

    Q : Je voudrais que les éléments de l'ATH soient parfaitement alignés, est-ce qu'on pourrait avoir une sorte de grille aimantée ?
    R : Je vais diverger un petit peu mais nous réfléchissions à une fonction qui aimanterait plusieurs éléments de l'ATH, et nous avions même commencé à travailler dessus, mais plusieurs problèmes ont fait que nous avons dû la mettre de côté pour l'instant.
    L'ATH de FFXIV est basée sur les pourcentages (0-100%) en termes de coordonnées, mais lorsqu'on sauvegarde ces coordonnées, on sauvegarde les données jusqu'à une certaine décimale. Ce qui veut dire que quand vous lancez le jeu la fois d'après, et je m'excuse parce que c'est un problème du jeu, dans certains cas votre interface sera décalée d'un pixel.
    En gardant ça à l'esprit, même si on ajoutait une grille aimantée et vous permettait d'aligner les choses parfaitement, il arriverait parfois que tout ne soit pas aligné comme vous le vouliez la fois d'après. Ce désalignement serait très probablement pris comme un problème, c'est pourquoi nous avons mis en pause l'ajout d'une telle fonctionnalité pour l'instant.

    Q : Dites-nous dans quel autre jeu vous avez trouvé que l'interface était incroyable !
    R : En termes de richesse de l'interface, Persona 5. Souvent dans les jeux vidéo, vous pouvez voir des interfaces qui s'adaptent à plusieurs situations. Mais dans Persona 5, le design change à chaque magasin, et pourtant le thème du design est unifié à travers tout le jeu et même jusqu'au site officiel, et j'ai vraiment trouvé ça incroyable.

    En termes de contrôles, Ghost of Tsushima. Dans les scènes où vous suivez des PNJ en étant à cheval, les contrôles suivent automatique le chemin sans vous demander de faire des manipulations compliquées, et la caméra vous suit tout en restant parfaite, et j'ai trouvé que c'était excellent que l'interface aide autant à l'immersion.

    Q : Quand des mascottes, des morceaux d'orchestrion, et des cartes de Triple Triade sont dans des coffres, ou affichées au tableau des ventes, pouvez-vous rendre plus simple le fait de savoir si on les a déjà ou pas ?
    Yoshida : Ce n'est pas une question uniquement liée à l'interface, alors permettez-moi de répondre à cette question.
    À l'heure actuelle, ce serait vraiment dur de faire ça au niveau des serveurs.
    Les données de votre personnage (comme l'inventaire, et les objets en votre possession), sont stockées dans un endroit appelé base de données serveur. Vérifier si vous avez déjà une certaine mascotte, etc., demanderait de communiquer avec la base de données serveur, pour chaque objet.
    Ce processus de communication multiplié par plusieurs dizaines de milliers de joueurs en même temps causerait une pression inimaginable sur la base de données serveur.
    Si on ajoutait théoriquement cette fonctionnalité, une méthode possible serait de stocker localement les données des objets en votre possession (sur votre PC, PS4, etc.). Cependant, comme FFXIV a un nombre d'objets immense qui ne va aller qu'en grandissant, cela affecterait la taille de la mémoire et ce n'est pas vraiment réaliste.

    Q : Je me suis toujours demandé, quel est le motif de l'icône au-dessus des personnages qui sont enregistrés dans l'outil de mission ?
    R : C'est un motif de ticket ! Il est basé sur l'idée d'enregistrer et d'envoyer un ticket pour attendre son tour.

    Q : J'aimerais une fonctionnalité qui affiche l'icône du job à côté du nom des personnages, au-dessus de leur tête. Je pense que ça peut être très utile dans le contenu avec de nombreux joueurs, comme les A.L.É.A et les raids en alliance !
    R : Je comprends tout à fait ce que vous voulez dire. Je voudrais faire quelque chose pour ça, mais pour l'instant nous ne pouvons utiliser que deux icônes à côté des noms. La première est utilisée pour le statut de la connexion, et l'autre est utilisée pour les marqueurs de cible. Donc afin de réaliser ça, nous devrions remplacer une de ces icônes, et rendre possible le fait d'ajouter une nouvelle icône. Cependant, si nous en ajoutions une, ça augmenterait la quantité graphique traitée, ce qui rendrait les choses compliquées (les icônes de job sont affichées dans The Feast, mais c’est un cas à part puisque limité à ce contenu, et nous avons pu remplacer le statut de la connexion).

    Yoshida : Dans A Realm Reborn, les plaques de nom étaient notre plus gros souci parce qu'elles causaient problème lorsqu'on travaillait sur une interface avec notre propre moteur. Les plaques sont des éléments de l'interface en 2D qui sont affichés selon les coordonnées 3D des personnages, et ça demande pas mal de ressources, plus qu'il n'y parait.
    Je pense que si nous acceptions cette requête nous n'ajouterions pas une nouvelle icône, mais réfléchirions plutôt à d'autres moyens.

    Q : Je voudrais une fonctionnalité qui permet de jeter plusieurs objets à la fois.
    Yoshida : Une fois de plus comme cette question n'est pas liée uniquement à l'interface, je vais y répondre. Un peu comme pour la question précédente qui concernait le fait de vérifier si vous possédez déjà une mascotte ou non, ceci demanderait une interaction avec les données des objets, ce qui mettrait beaucoup de pression sur la base de données serveur. C'est pourquoi ça me semble compliqué à faire. Nous aimerions que tout le monde comprenne que nous ne voulons pas augmenter le fardeau des serveurs afin de pouvoir garantir la sécurité des données de tous vos personnages.

    Q : Je voudrais savoir si vous prévoyez d'ajouter des nouveaux thèmes pour l'interface !
    R : On développe actuellement un thème FF classique !

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    Ce thème ne change pas simplement la couleur, mais aussi chaque bouton pour leur donner un aspect pixélisé.

    De plus, et bien que ce ne soit pas vraiment en rapport avec les thèmes, nous prévoyons d'afficher le bonus de rôle en nombre insuffisant dans la liste des missions aléatoires. Cette information sera mise à jour en temps réel même si vous avez l'outil de mission ouvert.


    Q : Je voudrais faire disparaître la sortie dans les missions quand je suis en pose de groupe !
    R : Je comprends tout à fait votre sentiment, et c'est quelque chose que je cherche à faire depuis longtemps. Ces points de sorties sont traités comme des objets et sont dans la même catégorie que les murs qui peuvent être brisés avec certaines mécaniques. Pour cette raison, si nous les cachions tout simplement, il est possible que cela ne cache pas seulement la sortie, mais aussi d'autres objets. Si nous voulions tout de même le faire, nous aurions besoin de retravailler sur la sortie et la recatégoriser pour la changer de groupe. Il serait nécessaire de le faire pour chaque zone de combat sortie jusqu'à aujourd'hui, et d'un point de vue des coûts engendrés… ce serait difficile. Nous continuons de voir s'il y a d'autres méthodes possibles pour exaucer votre souhait.

    Q : J'aimerais parfois faire faire une emote à un membre de l'équipe lors d'une pose de groupe, serait-ce possible ? Tout comme l'enregistrement de mission, ça ne me dérangerait pas de demander l'avis des membres avant de le faire, qu'en pensez-vous ?
    Yoshida : Compte tenu de nos règles en vigueur, nous ne pouvons l'autoriser. Je pense que les joueurs prennent bien soin de leurs propres personnages. Autoriser d'autres joueurs de contrôler un autre joueur, qu'importe si c'est uniquement pour prendre une capture d'écran, ne me semble pas approprié. Je comprends qu’il est parfois difficile d'enregistrer des vidéos et des captures d'écran avec plusieurs joueurs, cependant je pense que c'est précisément grâce au temps et aux efforts investis pour les prendre que le résultat peut être aussi incroyable. C'est pourquoi nous ne prévoyons pas d'ajouter des fonctions rendant les choses trop pratiques, comme contrôler d'autres joueurs, et changer la météo.


    Q : J'ai des difficultés à prendre des captures d'écran des actions de combat au bon moment. Serait-il possible d'ajouter une fonction qui permettrait d'avoir plus de contrôle sur le moment où l'on met l'animation sur pause ?
    R : Nous nous penchons sur une fonction de ralenti depuis quelques temps. Cependant, durant nos vérifications nous avons découvert des problèmes d'animations lors des ralentis, et nous avons dû la mettre en pause car nous ne pouvons pas y allouer plus de ressources pour l'instant.

    Yoshida : Il arrive parfois que les emotes soient utilisées de façon inappropriée, en autorisant les emotes à être jouées image par image, cela rendra plus simple de prendre ce genre de captures d'écran inappropriées et de les envoyer sur les réseaux sociaux, donc honnêtement, je suis vraiment hésitant.


    Q : Est-ce qu'il y a des fonctions que vous voulez ajouter à la pose de groupe pour l'améliorer ?
    R : Nous avons fait de nombreuses mises à jour de la pose de groupe, donc pour l'instant nous prévoyons de continuer à travailler sur les autocollants. La pose de groupe était au départ juste une simple fonctionnalité pour prendre une capture d'écran avec un groupe de joueurs utilisant une emote à un certain moment, mais j'ai le sentiment que plus nous y avons ajouté de contenu, plus c'est devenu compliqué de s'en servir. Pour cette raison, nous réfléchissons à des améliorations qui aideraient les joueurs qui ne sont pas habitués à la pose de groupe en leur permettant d'utiliser différents paramètres définis pour que tout le monde puisse prendre une bonne capture d'écran.

    Yoshida : Nous avons hâte qu'une mise à jour élargisse le champ de joueurs qui se servent de la pose de groupe à ceux qui n'ont pas l'habitude de prendre des captures d'écran, comme par exemple ceux qui aiment principalement les combats, afin qu'ils puissent eux aussi prendre de sublimes captures d'écran pour fêter leurs victoires.


    Fan Festival

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    (02:49:13)
    Suite à la pandémie actuelle de coronavirus (COVID-19), nous avons pris la difficile décision d'annuler le Fan Festival européen, de la même façon que celui qui était prévu au Japon et en Amérique du nord. Maintenant que les Fan Festival de toutes les régions ont été annulés, nous allons désormais organiser un événement numérique en février 2021 pour annoncer de nouvelles informations.

    Il se déroulera au Japon, mais nous prévoyons d'en faire un événement en ligne afin que tous nos joueurs de par le monde puissent participer. De plus, nous prévoyons une diffusion qui durera 14 heures, le même jour.

    Enfin, nous réfléchissons aussi à l'idée d'organiser un événement entièrement numérique, en 2021 également. Celui-ci serait en ligne afin que tous les joueurs puissent participer, donc gardez l’œil ouvert pour de futures annonces !
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