Ich habe es schon im englischen Thread gepostet und möchte es auch gerne hier mit euch teilen.
Eines vorweg: Ja ich habe vorher Offline FFs mit einem Blue Mage gespielt, als auch den direkten Vorgänger zu Final Fantasy XIV - Final Fantasy XI Online. Und habe gesehen, dass es zuvor immer möglich war den Blue Mage in das normale Jobsystem zu integrieren. Ja - FFXIV ist anders - meiner Meinung nach jedoch ist es immer eine Frage des Balancings und des Gameplay Designs.
Mein persönlicher (und auch einiger anderer) Wunsch ist es, dass der Blue Mage genau wie in allen anderen Offline Final Fantasys als auch im Online Titel Final Fantasy XI Teil des regulären Job Systems ist.
Die Grundidee ist simpel: Statt den Blaumagier ,,limited Job" / ,,beschränkten Job" zu schimpfen wäre es mir persönlich lieber, ihn in das reguläre Jobsystem zu implementieren und wie in Final Fantasy XI als ,,advanced Job" zu implementieren. Dazu aber am Ende mehr. Das Grundkonzept des Blaumagiers wäre ebenso simpel, aber meiner Meinung nach gut. Ähnlich wie der Red Mage wäre er ein Hybrid aus Nahkampfattacken und Zaubern (wie auch schon in Final Fantasy XI Online).
Was auch wichtig wäre, um dem starren Duty Finder System gerecht zu werden und vorzubeugen, dass der BLU zu OP wird, wäre das Spell Reportoir ggf. zu begrenzen bzw. in vier verschiedene Magietypen einzuteilen mit jeweils einer maximal ausrüstbaren Anzahl an Zaubersprüchen aus dem Blaumagier Zauberbuch.
LIMITIERTE SPELL SETS NACH ZAUBERKATEGORIEN
Dies würde zum einen in der Schnellsuche garantieren, dass jeder Blaumagier einen ,,gesunden'' Mix an Zaubersprüchen ausgerüstet hat. In diesem beispielhften Szenario (dies wäre eine Frage des Balancings) wären dies z.B. jeweils maximal drei Zaubersprüche der Blaumagie je Magie-Typ:
1. Single direct damage spells (max. 3/3)
2. AoE spells (frontal one AoE, PBAoE etc.) (max. 3/3)
3. Weakening Spells (DoT (Poison etc.), Debuffs) (max. 3/3)
4. Support Spells (Buffs, Self-Heal) (max. 3/3)
BLUE MAGE MANA BAR
Als weitere Limitierung, um ein ,,Spammen" der Blaumagie vorzubeugen könnte man eine eigene Mana Ressource einführen, welche sich füllt, sofern er Gegner im Nahkampf (z.B. wie in FFXI mit einem Säbel) attackiert. Dem Grunde nach wäre dies das Gegenstück zum Rotmagier, welcher Nahkampfangriffe nur als ,,Burst Damage" verwendet - wäre dies beim Blaumagier genau umgekehrt. Der Blaumagier würde mit seinen Nahkampf-Kombos blaues Mana sammeln und mit seiner Blaumagie Burst-Damage wirken.
Zum anderen verfügt der Blaumagier über viele Nahkampf-Spells (frontale AoE's, PBAoE's etc.), sodass es auch spieltechnisch Sinn ergeben würde, einen Magier zu haben, der eher im Nahkampf agiert.
Zum anderen würde er sich vom Spielstil eher wie eine neue Klasse anfühlen - ähnlich dem Blue Mage in FFXI.
DIE BLAUMAGIE DURCH NAHKAMPF FÜLLEN
Der Blaumagier würde wie in FFXI im Nahkampf kämpfen und zwischendrin Blaumagie wirken. Durch Nahkampf-Skillkombos könnte der Blaumagier seine ,,Bestiary /Blaumagie MP" auffüllen wie folgt:
Alternativ, wenn der Plan von SE weiterhin wäre, stur an dem reinen Caster System festzuhalten (und wieder einfach nur einen anderen caster zu haben), könne dies ebenso alternativ über eine Magie-Kombo realisiert werden:
Aber wie ich bereits im Vorfeld bereits gesagt habe, würde es auch Sinn ergeben, wenn der Blaumagier ein Nahkampfmagier wäre, da viele der ,,biestischen" Fähigkeiten die Nahkampfreichweite erfordern (frontale AoE etc.). So müsste der Blue Mage nicht immer raus und rein ins Geschehen rennen und kostbare Zeit verlieren.
(Beispiel-Video dazu: Final Fantasy XI - Nahkampf Blue Mage Video (Youtube))
In meinem Szenario / Ansatz kann der Blaumagier keine 4 Segmente auf einmal füllen mit einer Skill-Kombo, dies würde lediglich nur alle 30 Sekunden durch eine entsprechende Abbillity "MP Drain" ermöglicht, sodass ,,High Tier Spells" weiterhin besonders bleiben. Und so nur alle 30 Sekunden den höchsten Burst Damage des Blaumagiers finden und zum anderen Dinge wie ,,AoE Heal" nicht gespamt werden können und die Klasse somit im Kern ein Damage Dealer bleibt.
4 Manapunkte könnten ansonsten nur mithilfe von 5 Nahkampfangriffen gesammelt werden, was alles andere als ,,flüssig" von statten ginge.
ROTATIONS - AN EXAMPLE
Am Ende könnte eine Rotation beispielhaft wie folgt aussehen:
1.Als Starter einen Damage over time Spell (Poison oder Damage shield buff) + einen normalen single dd spell (Costs: 1 + 2 MP points)
2. ... gefolgt von einer weiteren Nahkampf-Kombo + einen stärkeren Spell (Costs: 3 MP points)
3. .. Als weiteres stünde eine erneute Nahkampf-Kombo in Verbindung mit einer Abillity (Mana Drain) um eine reibungslose Kombo mit einem ,,High Tier Spell'' zu ermöglichen
Zusammenfassung meines Ansatzes:
- Erstellung und Einordnung von 4 verschiedenen Spell Kategorien für den BLU (single damage, AoE damage, weakening spells (DoT / Debuffs), Support Spells)
- Es gibt ein Limit für jede Spell-Kategorie (3/3/3/3) um einen idealen Mix an Spells zu garantieren
- Der BLU bekommt eine eigene Mana Ressource
- Die Blaumagie Ressource muss durch Nahkampf-Kombos aufgefüllt werden um vorzubeugen, dass Blaumagie und bestimmte Sprüche ,,gespamt'' werden können (Heilung etc.) - durch eine Ressource wird der Einsatz streng limitiert.
- Unterscheidung in low, mid and high tier BLU spells hinsichtlich MP Kosten und Zauberdauer
- Skill Rotationen limitieren wie oft ein BLU Zauber wirken kann und, dass immer nur die gleichen spells verwendet werden
Gleichzeitig die Anpassung von bestehenden unbrauchbaren Zaubern oder Spells, die sich nur im Design unterscheiden (z.B. Shock Strike von Ramuh und ,,Earth Buster" von Titan sind identische AoE damage Spells. Man könnte jenen Spells noch zusätzliche Effekte hinzufügen (z.B. Shock Strike> chance die Gegner zu paralysieren, Earth Buster > Immobilisierung der Gegner als zusätzlicher Effekt zum Schaden). Skills wie ,,Wasp Sting" oder ,,Self-Destruction" haben eine sehr kurze Wirkzeit für extrem hohen Schaden, killen den Spielcharakter jedoch sofort. Dies könnte man mit höherer Castzeit, hoher Mana-Ressource und keinen ,,Sofort-K.O." etwas entgegenwirken (nur ein Beispiel - das ist eine Frage des Balancings):
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Beispiele
Youtube Video of the melee blue mage in Final Fantasy XI Online
WARUM NUN ,,ADVANCED" UND KEIN "LIMITED JOB" MEHR?
Ganz einfach, würde BLU zum normalen Jobsystem hinzugefügt werden, würde er keinerlei Limitierungen hinsichtlich Teilnahme an Dungeons und anderweitigen Content bestehen.
In FFXI konnten ,,advanced jobs" erst erlent werden, sofern man "normale" Jobs bis zu einem bestimmten Level gespielt hat - der Blaumagier wäre nicht mehr auf bestimmten Content beschränkt, sondern Teil des normalen Contents.
(,,Advanced Job" klingt auch positiver und freiheitlicher als ,,limitiert" zu sein)
Blaumagier würden in sofern einen ,,advanced" / fortgeschrittenen Job darstellen, da er eine Job-Klasse darstellt, die nicht automatisch pro Level-Aufstieg alle neuen Skills erhält. Sondern diese zunächst im wahrsten Sinne des Wortes erlernen muss. Und weitergehend eine ,,Skill-Auswahl" ausrüsten muss. Ein Konzept welches ich mir ebenso für zukünftige Job-Klassen wie den Beastmaster oder den Puppetmaster vorstellen könnte. Da Beastmaster zunächst Monster in der freien Wildbahn fangen, zähmen und Puppetmaster ihre puppenhaften ,,Automatons" mit Einzelteilen ausstatten bzw. individualisieren können. Somit in vielerlei Hinsicht für etwas ,,fortgeschrittenere" Spieler wären.
Die nächsten Advanced Jobs?
Beastmaster 魔獣使い
Puppetmasters からくり士
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Danke im Voraus für Anmerkungen oder einen Daumen nach oben für Support der Idee^^