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  1. #1
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    BLUE MAGE - Goodbye Limited Job > Hello: Advanced Job (ein Vorschlag)

    Ich habe es schon im englischen Thread gepostet und möchte es auch gerne hier mit euch teilen.
    Eines vorweg: Ja ich habe vorher Offline FFs mit einem Blue Mage gespielt, als auch den direkten Vorgänger zu Final Fantasy XIV - Final Fantasy XI Online. Und habe gesehen, dass es zuvor immer möglich war den Blue Mage in das normale Jobsystem zu integrieren. Ja - FFXIV ist anders - meiner Meinung nach jedoch ist es immer eine Frage des Balancings und des Gameplay Designs.

    Mein persönlicher (und auch einiger anderer) Wunsch ist es, dass der Blue Mage genau wie in allen anderen Offline Final Fantasys als auch im Online Titel Final Fantasy XI Teil des regulären Job Systems ist.

    Die Grundidee ist simpel: Statt den Blaumagier ,,limited Job" / ,,beschränkten Job" zu schimpfen wäre es mir persönlich lieber, ihn in das reguläre Jobsystem zu implementieren und wie in Final Fantasy XI als ,,advanced Job" zu implementieren. Dazu aber am Ende mehr. Das Grundkonzept des Blaumagiers wäre ebenso simpel, aber meiner Meinung nach gut. Ähnlich wie der Red Mage wäre er ein Hybrid aus Nahkampfattacken und Zaubern (wie auch schon in Final Fantasy XI Online).

    Was auch wichtig wäre, um dem starren Duty Finder System gerecht zu werden und vorzubeugen, dass der BLU zu OP wird, wäre das Spell Reportoir ggf. zu begrenzen bzw. in vier verschiedene Magietypen einzuteilen mit jeweils einer maximal ausrüstbaren Anzahl an Zaubersprüchen aus dem Blaumagier Zauberbuch.


    LIMITIERTE SPELL SETS NACH ZAUBERKATEGORIEN


    Dies würde zum einen in der Schnellsuche garantieren, dass jeder Blaumagier einen ,,gesunden'' Mix an Zaubersprüchen ausgerüstet hat. In diesem beispielhften Szenario (dies wäre eine Frage des Balancings) wären dies z.B. jeweils maximal drei Zaubersprüche der Blaumagie je Magie-Typ:


    1. Single direct damage spells (max. 3/3)
    2. AoE spells (frontal one AoE, PBAoE etc.) (max. 3/3)
    3. Weakening Spells (DoT (Poison etc.), Debuffs) (max. 3/3)
    4. Support Spells (Buffs, Self-Heal) (max. 3/3)



    BLUE MAGE MANA BAR



    Als weitere Limitierung, um ein ,,Spammen" der Blaumagie vorzubeugen könnte man eine eigene Mana Ressource einführen, welche sich füllt, sofern er Gegner im Nahkampf (z.B. wie in FFXI mit einem Säbel) attackiert. Dem Grunde nach wäre dies das Gegenstück zum Rotmagier, welcher Nahkampfangriffe nur als ,,Burst Damage" verwendet - wäre dies beim Blaumagier genau umgekehrt. Der Blaumagier würde mit seinen Nahkampf-Kombos blaues Mana sammeln und mit seiner Blaumagie Burst-Damage wirken.

    Zum anderen verfügt der Blaumagier über viele Nahkampf-Spells (frontale AoE's, PBAoE's etc.), sodass es auch spieltechnisch Sinn ergeben würde, einen Magier zu haben, der eher im Nahkampf agiert.
    Zum anderen würde er sich vom Spielstil eher wie eine neue Klasse anfühlen - ähnlich dem Blue Mage in FFXI.







    DIE BLAUMAGIE DURCH NAHKAMPF FÜLLEN


    Der Blaumagier würde wie in FFXI im Nahkampf kämpfen und zwischendrin Blaumagie wirken. Durch Nahkampf-Skillkombos könnte der Blaumagier seine ,,Bestiary /Blaumagie MP" auffüllen wie folgt:


    Alternativ, wenn der Plan von SE weiterhin wäre, stur an dem reinen Caster System festzuhalten (und wieder einfach nur einen anderen caster zu haben), könne dies ebenso alternativ über eine Magie-Kombo realisiert werden:



    Aber wie ich bereits im Vorfeld bereits gesagt habe, würde es auch Sinn ergeben, wenn der Blaumagier ein Nahkampfmagier wäre, da viele der ,,biestischen" Fähigkeiten die Nahkampfreichweite erfordern (frontale AoE etc.). So müsste der Blue Mage nicht immer raus und rein ins Geschehen rennen und kostbare Zeit verlieren.

    (Beispiel-Video dazu: Final Fantasy XI - Nahkampf Blue Mage Video (Youtube))

    In meinem Szenario / Ansatz kann der Blaumagier keine 4 Segmente auf einmal füllen mit einer Skill-Kombo, dies würde lediglich nur alle 30 Sekunden durch eine entsprechende Abbillity "MP Drain" ermöglicht, sodass ,,High Tier Spells" weiterhin besonders bleiben. Und so nur alle 30 Sekunden den höchsten Burst Damage des Blaumagiers finden und zum anderen Dinge wie ,,AoE Heal" nicht gespamt werden können und die Klasse somit im Kern ein Damage Dealer bleibt.

    4 Manapunkte könnten ansonsten nur mithilfe von 5 Nahkampfangriffen gesammelt werden, was alles andere als ,,flüssig" von statten ginge.




    ROTATIONS - AN EXAMPLE


    Am Ende könnte eine Rotation beispielhaft wie folgt aussehen:

    1.Als Starter einen Damage over time Spell (Poison oder Damage shield buff) + einen normalen single dd spell (Costs: 1 + 2 MP points)

    2. ... gefolgt von einer weiteren Nahkampf-Kombo + einen stärkeren Spell (Costs: 3 MP points)

    3. .. Als weiteres stünde eine erneute Nahkampf-Kombo in Verbindung mit einer Abillity (Mana Drain) um eine reibungslose Kombo mit einem ,,High Tier Spell'' zu ermöglichen



    Zusammenfassung meines Ansatzes:
    - Erstellung und Einordnung von 4 verschiedenen Spell Kategorien für den BLU (single damage, AoE damage, weakening spells (DoT / Debuffs), Support Spells)
    - Es gibt ein Limit für jede Spell-Kategorie (3/3/3/3) um einen idealen Mix an Spells zu garantieren
    - Der BLU bekommt eine eigene Mana Ressource
    - Die Blaumagie Ressource muss durch Nahkampf-Kombos aufgefüllt werden um vorzubeugen, dass Blaumagie und bestimmte Sprüche ,,gespamt'' werden können (Heilung etc.) - durch eine Ressource wird der Einsatz streng limitiert.
    - Unterscheidung in low, mid and high tier BLU spells hinsichtlich MP Kosten und Zauberdauer
    - Skill Rotationen limitieren wie oft ein BLU Zauber wirken kann und, dass immer nur die gleichen spells verwendet werden

    Gleichzeitig die Anpassung von bestehenden unbrauchbaren Zaubern oder Spells, die sich nur im Design unterscheiden (z.B. Shock Strike von Ramuh und ,,Earth Buster" von Titan sind identische AoE damage Spells. Man könnte jenen Spells noch zusätzliche Effekte hinzufügen (z.B. Shock Strike> chance die Gegner zu paralysieren, Earth Buster > Immobilisierung der Gegner als zusätzlicher Effekt zum Schaden). Skills wie ,,Wasp Sting" oder ,,Self-Destruction" haben eine sehr kurze Wirkzeit für extrem hohen Schaden, killen den Spielcharakter jedoch sofort. Dies könnte man mit höherer Castzeit, hoher Mana-Ressource und keinen ,,Sofort-K.O." etwas entgegenwirken (nur ein Beispiel - das ist eine Frage des Balancings):
    [IMG] [/IMG]


    Beispiele





    Youtube Video of the melee blue mage in Final Fantasy XI Online


    WARUM NUN ,,ADVANCED" UND KEIN "LIMITED JOB" MEHR?

    Ganz einfach, würde BLU zum normalen Jobsystem hinzugefügt werden, würde er keinerlei Limitierungen hinsichtlich Teilnahme an Dungeons und anderweitigen Content bestehen.

    In FFXI konnten ,,advanced jobs" erst erlent werden, sofern man "normale" Jobs bis zu einem bestimmten Level gespielt hat - der Blaumagier wäre nicht mehr auf bestimmten Content beschränkt, sondern Teil des normalen Contents.
    (,,Advanced Job" klingt auch positiver und freiheitlicher als ,,limitiert" zu sein)

    Blaumagier würden in sofern einen ,,advanced" / fortgeschrittenen Job darstellen, da er eine Job-Klasse darstellt, die nicht automatisch pro Level-Aufstieg alle neuen Skills erhält. Sondern diese zunächst im wahrsten Sinne des Wortes erlernen muss. Und weitergehend eine ,,Skill-Auswahl" ausrüsten muss. Ein Konzept welches ich mir ebenso für zukünftige Job-Klassen wie den Beastmaster oder den Puppetmaster vorstellen könnte. Da Beastmaster zunächst Monster in der freien Wildbahn fangen, zähmen und Puppetmaster ihre puppenhaften ,,Automatons" mit Einzelteilen ausstatten bzw. individualisieren können. Somit in vielerlei Hinsicht für etwas ,,fortgeschrittenere" Spieler wären.


    Die nächsten Advanced Jobs?


    Beastmaster 魔獣使い

    Puppetmasters からくり士



    Danke im Voraus für Anmerkungen oder einen Daumen nach oben für Support der Idee^^
    (4)
    Last edited by Tonkra; 10-14-2020 at 07:09 AM.

  2. #2
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    Man kann's auch einfach so lassen, wie's ist ^^'
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    Last edited by JokoCGN; 10-14-2020 at 05:20 PM.

  3. #3
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    Also erstmal Respekt für deine Mühe und deinen Ideenreichtum. Das ganze kostet viel Arbeit.

    Leider finde ich die Idee nicht sonderlich gut. Letztendlich liest sich dein Job-Design wie das vom Redmage nur das du dem Kind einen anderen Namen gegeben hast.
    Du sammelst Gauge und machst damit einen Burst. Nur eben - wie du selber ja sagst - umgekehrt: Melee zum Aufladen, Mage zum bursten.

    Dazu kommt - und jetzt muss ich selber lachen, weil es genau das ist, was ich bei SE seit Jahren kritisiere - ist das Design für die breite Masse einfach zu kompliziert.
    Dein Design ist sowas von "casual-anfällig", dass du mit unfassbar miesen BLU grade so überhäuft werden würdest.
    Denn die meisten haben bei den gewohnten Klassen ja schon keinen Schimmer, jetzt willst du ihnen auch noch die Möglichkeit geben aus SKILLS auszusuchen?
    Dazu kommt, dass es IMMER eine "perfect rotation" gibt, ergo ist das "aussuchen" auch nur bedingt möglich. Es gibt immer eine Rotation/Skill-Nutzung, die besser ist als alle anderen.

    Da greifen auch deine Schilde nicht. Denn sobald Schilde/Heilung DPS kostet (was sie bei deinem Set-Up würden, da sie Gauge kosten), fallen sie hinten über, weil der DD-DPS weitaus wichtiger/höher ist, als der des Heilers. Muss also der DD einen GCD verwenden um zu schilden oder der Heiler, wird es IMMER der Heiler machen (wenns ne gute Gruppe ist). Oder hast du schon mal nen RDM in Speedkills heilen sehen?

    Und das ist nicht nur ein Problem für das "aussuchen" selber, sondern noch es gibt noch ein weiteres:
    Der BLU wäre, wenn er vergleichbar stark mit anderen Klassen wäre, vermutlich IMMER Meta. Wieso? Eben wegen der Auswahl.
    Du kannst einen Boss paralysieren? BLU.
    Der Boss hat extrem viele Downtime? BLU (denn der kann kurz vorm verschwinden seinen Imba "Final Sting" benutzen und dann entspannt hochgeheilt werden, hat aber nen kranken DMG Spike)
    Es gibt mehrere Bosse? BLU (Dots + AoE)
    Und das zieht sich durch alle Tiers.

    Außerdem fehlt bei der Klasse noch eine Limitierung. Wenn ich bspw. AoE'e müssten die Skills voneinander abhängig werden,
    Bspw. das der erste einen Debuff gibt, der den 2. verstärkt oder man kann den selben Cast nicht mehrfach am Stück nutzen oder sie haben 15s CD. Was hält mich sonst davon ab, immer und immer wieder den selben (stärksten) AoE Skill zu nutzen? Gleiches bei Single Target. Wie soll die Rotation da aussehen?

    Combo I - III -> Weaken (2 MP?) -> DoT (1 MP) -> Combo I - III + Drain -> DMG Spike -> Combo I - III -> ....

    Klingt irgendwie nicht soooo prall (klar würden noch oGCDs kommen müssen, aber sonst?)

    Ein weiteres Problem ist, dass du nur in deiner Combo denkst. Du müsstest auf den DMG Spike Skill einen CD setzen, denn weißt du was sonst passiert?
    Ich applye den Weak + DoT (denn das wird ja die höchste Potency haben), dann hol ich mir 4 Punkte, mach meinen Spike, mache dann Combo I - III + Combo I + II, 4 MP Spike, Combo III, Combo I - II, 1 MP Skill bspw. DoT als filler, um nicht zu overcapen), Combo III, 4 MP Spike.
    Und wenn das möglich ist, dann kann ich viel zu oft spiken, während deine "Mittelklassen"-Casts vollkommen obsolet werden (wenn sie keine einzigartigen Buffs geben).
    Dazu käme dann das Problem, das die "perfect rotation" absolut unübersichtlich wird xD

    Versteh mich nicht falsch, wie oben erwähnt finde ich deine Mühe klasse, aber da es den RDM gibt und der BLU viel zu gefächert ist (und damit sowohl immer Meta wäre als auch für Casuals zu "undurchsichtlich"),
    sollte man den BLU BLU sein lassen und ihn als limited Job lassen.
    (4)
    Last edited by Blackoutz; 10-14-2020 at 05:35 PM.

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  4. #4
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    Zu allererst auch von mir ein Respekt.
    Ich muss gestehn das ich keine Ahnung vom Blaumagier habe. Ich weiß nur das er Skills aussuchen kann und da muss ich Blackoutz recht geben. Es gibt immer eine Perfekte Skillung, denn FF14 ist nicht GW1. Ich mag Supportchars aber machen die in FF14 sinn? Das Spiel ist meiner Meinung nach pure holy trinity. Klar haben einige Klassen auch Supportskills aber die sind oft oGcd und haben nen hohen CD so das sie die Damage-Rota nicht beeinflussen.
    IMHO solang die Heiler Zeit haben schaden zu machen, braucht man keinen Supportchar.
    Aber ich hätte hier eh nichts Posten sollen, da ich keine Ahnung vom Blaumagier habe. Ich weiß nicht mal was seine Begrenzung ist^^
    Ich fand halt, man sollte die Mühen die du investiert hast würdigen.
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Letztendlich liest sich dein Job-Design wie das vom Redmage nur das du dem Kind einen anderen Namen gegeben hast.
    Du sammelst Gauge und machst damit einen Burst. Nur eben - wie du selber ja sagst - umgekehrt: Melee zum Aufladen, Mage zum bursten.
    Genau, das habe ich so erwähnt, deine Logik hat aber auch eine riesige Lücke: So wie jetzt der BLU designt ist, wäre es ja auch "nur" ein anderer normaler Caster - nur eben mit anders aussehenden Spells.

    Was wäre daran verkehrt einen Nahkampf-Mage zu haben, der primär (entgegen des RDM, der nur für Burst in den Nahkampf geht alle 30-60 Sekunden) auf Nahkampfreichweite agiert und für Burst Blaumagie nutzt? Er würde sich eklatant anders wie ein regulärer Mage anfühlen und genügend anders als ein RDM, der permanent Spells castet und seiner Double Cast Mechanik. Was ist daran schlecht? Der Blaumagier in FFXI Online war auch Nahkämpfer / Mage Hybrid, und das hat übelst ,,gebockt" - während ein Red Mage zu 90% der Zeit zaubert, wäre dies bei BLU nur für die ,,Highlights" vorgesehen.

    Auch, wenn man an Kämpfer mit Blaumagie zurückdenkt, z.B. Kimahri in FFX oder Freya in FFIX - haben diese nicht permanent Blaumagie gewirkt - Blaumagie durch einen ,,Gauge" zu limitieren, macht in vielerlei Hinsicht Sinn. Eben damit Blaumagie (bei der Vielzahl an Spells) nicht gespamt wird.

    Und der Blue Mage hat in FFXI Online perfekt funktioniert und mehr Spaß bereitet hat:
    https://www.youtube.com/watch?v=fCrelyN5cAg

    Dazu kommt - und jetzt muss ich selber lachen, weil es genau das ist, was ich bei SE seit Jahren kritisiere - ist das Design für die breite Masse einfach zu kompliziert.
    Dein Design ist sowas von "casual-anfällig", dass du mit unfassbar miesen BLU grade so überhäuft werden würdest.
    Zu kompliziert? FFXIV besitzt nicht mal mehr ein Skill-System.

    Und um dem entgegenzuwirken wäre es ein ,,Advanced Job", d.h. dass man zunächst wie in Final Fantasy XI Online einen "standard-job" abgeschlossen haben müsste (z.B. auf Level 50), um den Blue Mage freizuschalten. Er wäre also für Spieler, die schon sehr vertraut mit dem Spiel sind - für Fortgeschrittene.

    Zweitens: habe ich genau extra in meinem Konzept die Einteilung in vier verschiedene Zaubertypen gedacht, wo der BLU (in meinem theoretischen Beispiel) bis zu 3/3 Spells belegen muss. Eben genau, um ein Mindestmaß eines guten Mixes von Zaubersprüchen bei möglichst jedem Spieler zu garantieren. Dass man ,,schlechte" Spieler hat, davor ist keine Klasse gefeit... selbst bei einem WHM, Ninja und co. kann es auch durchaus Spieler geben, die vielleicht nur einen Bruchteil aller Fähigkeiten belegen oder gar nutzen.
    Das ist nun wirklich kein Argument.

    Denn die meisten haben bei den gewohnten Klassen ja schon keinen Schimmer, jetzt willst du ihnen auch noch die Möglichkeit geben aus SKILLS auszusuchen?
    Naja, die Belegung würde durch ein 3/3 (Single Damage), 3/3 (AoE Damage), 3/3 (DoT/Debuff), 3/3 Support ja dermaßen gegängelt, dass das ja dem Grunde nach dann automatisch passieren dürfte. Du bist ja dann gezwungen möglichst einen Single dd, AoE dd etc. auszurüsten. Ich glaube du hast mein System nicht verstanden.

    Dazu kommt, dass es IMMER eine "perfect rotation" gibt, ergo ist das "aussuchen" auch nur bedingt möglich. Es gibt immer eine Rotation/Skill-Nutzung, die besser ist als alle anderen.
    Was wäre da nun der Unterschied zu jetzt? Hat der BLU nun keine ,,perfekte Rotation"? Ein weiterer Logikfehler deinerseits.

    Mit der Überarbeitung von Skills z.B. mit Zusatzeffekten könnte man jedoch - betreffend der Dungeon Situationen und Bosse - (gibt es Monster adds etc.) verschiedene Kombinationen jedoch treffen.


    Da greifen auch deine Schilde nicht. Denn sobald Schilde/Heilung DPS kostet (was sie bei deinem Set-Up würden, da sie Gauge kosten), fallen sie hinten über, weil der DD-DPS weitaus wichtiger/höher ist, als der des Heilers. Muss also der DD einen GCD verwenden um zu schilden oder der Heiler, wird es IMMER der Heiler machen (wenns ne gute Gruppe ist). Oder hast du schon mal nen RDM in Speedkills heilen sehen?
    Ja, habe ich. Insbesondere in ,,oh shit''-Situationen oder eben im Solo-Bereich. Also das ist ja nun gar kein Argument.. Dass eine Heilung alle 30 Sekunden keinen Heiler ersetzen soll, das ist ja nun wahrlich klar - und soll es ja gerade eben nicht, dafür ein eigener Blaumagier MP Balken. Es könnte aber in schwierigen Situationen kompensieren.

    Der Boss hat extrem viele Downtime? BLU (denn der kann kurz vorm verschwinden seinen Imba "Final Sting" benutzen und dann entspannt hochgeheilt werden, hat aber nen kranken DMG Spike)
    Es gibt mehrere Bosse? BLU (Dots + AoE)
    Du denkst zu viel im ,,Hier und jetzt". So viel Schaden, wie der Final Sting machen würde, das wäre nun wirklich eine Frage des Balancings, genauso wie hoch die Castzeit und ein eventueller Cooldown wäre.

    Wenn ,,Final Sting" eine Castzeit von 5-6 Sekunden hat und ggf. bis zu 99% der HP des Casters ,,killen" würde - würde es diesen Skill in den seltensten Situationen wirklich nutzbar machen.
    Eine Castzeit von 5-6 Sekunden, in denen man stehen bleiben müsste, wären bei Bossen, wo man viel ausweichen muss - ein hoher Risikofaktor für die ganze gruppe. Ein Windstoß und man killt sich selbst - eine hohe Penalty.

    Und wie gesagt, was heute noch 2.000 Schadens-Potency hätte, könnten morgen 600 Schadens-Potency bedeuten. Das ist alles eine Frage des Balancings und nicht des Grundkonzepts. Zum anderen, weil man diesen Spell anders als jetzt, nicht hintereinander spammen könnte, sondern nur alle 30 Sekunden gewirkt würde.


    dann Combo I - III + Combo I + II, 4 MP Spike
    Hier hast du auch wieder einen absoluten Denkfehler.
    Mit 5 Nahkampfattacken (rechnen wir das x2,5 Sekunden wegen des GCD) bräcuhtest du insgesamt 12,5 Sekunden bei jeder Kombo (den Opener mal außen vorgelassen) und insgesamt 5 Sekunden länger, um dann einen High Tier Spell abzusetzen, der dann auch noch einmal ggf. längere Castzeiten benötigt.

    Du fängst ja beim Red Mage auch mit Jolt - trotz geringeres Schadenspotentials (180 Damage, Castzeit 2 Sekunden) - an als Starter zu casten und nicht mit ,,Veraero" (330 damage, 5 Sekunden). Ganz einfach, weil die 3 Sekunden mehr, die du castest das "mehr an Schadensoutput" bei weitem nicht aufwiegen. Gleiches könnte (je nachdem wie man den Schaden und die Kombos ausbalanciert) an dieser Stelle gelten.

    Ich habe hier eine ganz simple (und meinem Empfinden nach recht realistische Aufstellung) hier als Beispiel vorgenommen, für meine beispielhafte BLU Rotation und dein Szenario immer 5 Nahkampfattacken auszuführen, bevor man einen High Tier Spell ausführt:


    Letztlich wäre in diesem Beispiel der DPS bei deiner Rotation geringer - und wie gesagt, werde ich dir hier kein Balancing machen können, da ich kein Gameplay dev bin, der sich jetzt hier mit DPS zahlen und Schadens potencys der Skills auseinandersetzt.
    Ich werde jetzt nicht mit Formeln berechnen wie ich eine Skill-Kombo sinnvoll aufbauen kann, um alle Rotationen schadenstechnisch zu legitimieren - wie gesagt - das ist eine Sache des Balancings.

    Das sollte aber wie bei jeder Klasse möglich sein, indem man Spells in benötigter Mana Ressource, Castzeit und Damage anpasst.


    Ich finde hingegen immernoch: den BLU könnte man, wenn man denn wollte und kreativ wird, sicherlich wie jede andere Klasse und in jedem anderen(!!) Final Fantasy implementieren.
    Den BLU konnte man schließlich auch ohne jegliche Probleme in Final Fantasy XI Online implementieren... Es bedarf lediglich einem guten Konzept ohne, dass ein waschechter Final Fantasy Job zu einem ,,fun Gimmick" verkommt oder zu OP wird..
    Und Rotationen zu balancen... das steht nun wirklich bei jedem Job im gleichen Maße an, egal ob Summoner, Black Mage und co.

    Ich kann auf jeden Fall sagen, dass mir der Hybrid Blue Mage aus Nahkampf / Magier deutlich besser gefallen hat in Final Fantasy XI Online - als ein simpler Magier mit anderen zaubereffekten zu sein.
    Und auch, wenn du sagst, dass du Ähnlichkeiten zum RDM findest: Wir haben keinen Mage / Nahkampfhybriden, der vorwiegend auf Nahkampfreichweite agiert, was den BLU definitiv frisch und anders im Playstyle anfühlen lassen würde - eben wie kein normaler Caster.. Davon bin ich überzeugt. Noch hätte er eine Instant / Double Cast Mechanik.


    MFG
    (0)
    Last edited by Tonkra; 10-15-2020 at 04:48 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Paleth View Post
    Aber ich hätte hier eh nichts Posten sollen, da ich keine Ahnung vom Blaumagier habe.
    Ach was, du hast mit deiner Meinung ja auch vollkommen recht. Grade die Support-Skills. Viele DD's nutzen nicht mal ihre 10% Debuff Skills, obwohl sie oGCD sind

    Quote Originally Posted by Tonkra View Post
    So wie jetzt der BLU designt ist, wäre es ja auch "nur" ein anderer normaler Caster - nur eben mit anders aussehenden Spells. + Rest vom Absatz
    Aber genau das ist doch der Punkt. Selbst mit deinem Charakter-Design ist er einfach nur ein umgedrehter RDM. Nur weil die Skills anders heißen und du das casten als „Highlight“ hast, anstatt die Melee Combo macht es das nicht zu einer groß anderen Klasse. Und das macht die Klasse einfach nicht attraktiv genug, um sie als vollständige Klasse zu redesignen (mal ab davon, dass es absolut 0 in die SE „Spielepolitik“ passen würde - imo )
    Quote Originally Posted by Tonkra View Post
    Zu kompliziert? FFXIV besitzt nicht mal mehr ein Skill-System. […] - für Fortgeschrittene.
    Es ist und bleibt zu kompliziert, da kannst du die Klasse auch erst ab Level 80 machen, der Durchschnitts-Spieler bekommt es einfach nicht auf die Kette und sie werden es trotzdem alle versuchen und glauben sie sind toll. Du kannst es auch „Super duper ultra hard class“ nennen, die Leute werden sich sobald es geht dran setzen, sich was zusammenbasteln was absolut Schwachsinn ist (An Rotation und Skills zur Auswahl) und dann sagen „Das ist die beste Rotation, das hab ich so im Gefühl“ ( „Ich hab es im Gefühl ist beim Casuals quasi der Parser). Die Leute bekommen die einfachsten Klassen (Brd/Dnc bspw.) schon nicht hin, da musst du immer wieder (lass es dir von jmd. Sagen, der lang genug Guides schreibt, Mentor in div. Discords war usw.) einfach sagen. Du siehst es doch auch hier im Spiel: Die Klassen werden immer weiter vereinfacht (siehe bald der Monk mit Greased Lightning), die Bosse im Casual-Content werden auch angenehmer und bei den meisten Sachen haben sie Dmg/Heal-Checks wie „damals“ komplett rausgenommen.
    Und jetzt willst du eine Klasse einführen, bei der die Spielerschaft nicht nur das grundsätzliche Spielprinzip lernen muss (Grundprinzip [Wie soll die Klasse funktionieren, was kann sie] Rotation), sondern auch noch begreifen muss, in welche Dungeons er welche Skills mitnehmen soll, um am meisten Schaden zu machen? Das würde jeden Rahmen sprengen.
    Ich will jetzt nicht gegen die Community haten, ich hab es mittlerweile akzeptiert und kann es auch nachvollziehen, dass 99% der Leute einfach Abends nett spielen wollen, ohne sich groß damit zu befassen, was das Beste ist. Sie wollen Spaß haben und keine Stunden mit Guides verbringen.
    Quote Originally Posted by Tonkra View Post
    Dass man ,,schlechte" Spieler hat […] Das ist nun wirklich kein Argument.
    Doch genau DAS ist es (s.o.)
    Quote Originally Posted by Tonkra View Post
    Naja, die Belegung würde durch ein 3/3 (Single Damage), 3/3 (AoE Damage), 3/3 (DoT/Debuff), 3/3 Support ja dermaßen gegängelt, dass das ja dem Grunde nach dann automatisch passieren dürfte. Du bist ja dann gezwungen möglichst einen Single dd, AoE dd etc. auszurüsten. Ich glaube du hast mein System nicht verstanden
    Ich glaube eher, dass du nicht verstanden hast, was META bedeutet. Auch wenn du begrenzt bist, hast du eine flexible Auswahl bei den Skills. Das sorgt dafür, dass du bei neuen Inhalten (wie gesagt, wenn dein DMG genauso hoch wäre, wie der der anderen Klassen) IMMER in der Meta bist, weil deine Utility dafür sorgt. Jeder Content hat etwas, dass dafür sorgen kann, dass eine Klasse aus der Meta fällt und eine andere reinrutschen kann. Und sobald du einer Klasse mehr Auswahl und mehr Möglichkeiten gibst, Dinge besser zu machen, als es eine andere Klasse kann (bei gleichem Schaden), wirst du diese IMMER in der Meta haben.
    Quote Originally Posted by Tonkra View Post
    Was wäre da nun der Unterschied zu jetzt? Hat der BLU nun keine ,,perfekte Rotation"? Ein weiterer Logikfehler deinerseits.
    Ein Logikfehler meinerseits? Es wäre kein Unterschied zu JETZT und das ist ja auch kein Problem, weil der BLU ein limited ist! Zumal es durch die BLU Inhalte ja wenigstens noch Möglichkeiten gibt, Skills zu tauschen. Sobald du den Job ins richtige System einführst, fallen aber 90% aller Skills weg, weil sie nicht in die Rotation passen und das einzige was sich ändert, sind die Utility-Skills, die du brauchst, um im jeweiligen Inhalt das Maximum rauszuholen (wie erähnt bspw. Wenn sich ein Boss paralysieren lässt oder oder oder)

    Quote Originally Posted by Tonkra View Post
    Ja, habe ich. Insbesondere in ,,oh shit''-Situationen oder eben im Solo-Bereich. Also das ist ja nun gar kein Argument.. Dass eine Heilung alle 30 Sekunden keinen Heiler ersetzen soll, das ist ja nun wahrlich klar - und soll es ja gerade eben nicht, dafür ein eigener Blaumagier MP Balken. Es könnte aber in schwierigen Situationen kompensieren.
    Und dafür soll im Spieldesign einer von 12 möglichen „Gauge-Skills“ blockiert werden? Für einen „Oh Shit“-Button? Das würde doch niemand machen, weil es DPS Verlust ist. Wenn du eine Support-Sektion hast, wird diese nur mit Buffs genutzt (du hast Self-Buffs genannt), da wird doch kein Skill reingehauen, den man VIELLEICHT irgendwann mal braucht, wenn die Heiler oder die Gruppe mies sind.

    Quote Originally Posted by Tonkra View Post
    Du denkst zu viel im ,,Hier und jetzt". So viel Schaden, wie der Final Sting machen würde, das wäre nun wirklich eine Frage des Balancings, genauso wie hoch die Castzeit und ein eventueller Cooldown wäre.

    Wenn ,,Final Sting" eine Castzeit von 5-6 Sekunden hat und ggf. bis zu 99% der HP des Casters ,,killen" würde - würde es diesen Skill in den seltensten Situationen wirklich nutzbar machen.
    Eine Castzeit von 5-6 Sekunden, in denen man stehen bleiben müsste, wären bei Bossen, wo man viel ausweichen muss - ein hoher Risikofaktor für die ganze gruppe. Ein Windstoß und man killt sich selbst - eine hohe Penalty.
    Und wie gesagt, was heute noch 2.000 Schadens-Potency hätte, könnten morgen 600 Schadens-Potency bedeuten. Das ist alles eine Frage des Balancings und nicht des Grundkonzepts. Zum anderen, weil man diesen Spell anders als jetzt, nicht hintereinander spammen könnte, sondern nur alle 30 Sekunden gewirkt würde.
    Vielleicht denkst du auch einfach zu wenig hin und her? Wenn Final Sting eine Castzeit von 5-6 Sekunden hat, muss die Potency ja gewaltig sein oder? ImsHC/HC-Bereich wissen die Leute ja, wann welche Mechanik kommt und wo man sich bewegen muss. Wenn sich Final Sting also lohnt (weil es den Heiler nicht zu viel extra GCDs kostet oder die Potency so groß ist, dass sie den Dmg, den der Heiler aufgeben muss kompensiert) dann kannst du deinen Blaumagier-Stab drauf verwetten, dann wird er genutzt. Ich habe Downtimes als bspw. Genannt, denn kurz bevor der Boss verschwindet nutzt du ihn und stehst ja als gruppe manchmal 10-15s nur doof rum, das ist wie gemacht für so einen Skill. Und wenn sich Final Sting nicht lohnt, na dann hast du einen weiteren Skill, der in der Versenkung verschwindet.
    Und 2000 Potency damit du 6s Castest? Das übertrifft die kühnsten Träume. Der Skill würde ja sowas von genutzt werden xD
    Dazu wirfst du mir Denkfehler vor, verstehst das Spiel aber an sich nicht. Das Ganze ist kein „Balancing“ Problem, wenn du eine Klasse hast die so vielseitig ist. Wenn du einen Boss hast der 10x verschwindet, dann wird Final Sting absolut OP (bei der Potency sogar wenn er nicht verschwindet, aber tun wir mal so, als wäre der Schaden angemessen hoch). Hast du danach bspw. einen Boss, der im Dauerinterwall Gruppenschaden macht, kannst du final sting gar nicht/kaum nutzen. Entsprechend sieht der Schaden von BLU dann aus. Und so zieht sich das durch alle Skills. Du kannst nichts balancen, was situationsabhängig gut ist, weil wenn du es schlechter machst, kann es anders wo nicht mehr genutzt werden, weil es nur in der Optimalen Situation (oder dem optimal dafür ausgelegten Fight) gut funktioniert.
    Quote Originally Posted by Tonkra View Post
    Hier hast du auch wieder einen absoluten Denkfehler.
    Mit 5 Nahkampfattacken (rechnen wir das x2,5 Sekunden wegen des GCD) bräcuhtest du insgesamt 12,5 Sekunden bei jeder Kombo (den Opener mal außen vorgelassen) und insgesamt 5 Sekunden länger, um dann einen High Tier Spell abzusetzen, der dann auch noch einmal ggf. längere Castzeiten benötigt.

    Du fängst ja beim Red Mage auch mit Jolt - trotz geringeres Schadenspotentials (180 Damage, Castzeit 2 Sekunden) - an als Starter zu casten und nicht mit ,,Veraero" (330 damage, 5 Sekunden). Ganz einfach, weil die 3 Sekunden mehr, die du castest das "mehr an Schadensoutput" bei weitem nicht aufwiegen. Gleiches könnte (je nachdem wie man den Schaden und die Kombos ausbalanciert) an dieser Stelle gelten.

    Ich habe hier eine ganz simple (und meinem Empfinden nach recht realistische Aufstellung) hier als Beispiel vorgenommen, für meine beispielhafte BLU Rotation und dein Szenario immer 5 Nahkampfattacken auszuführen, bevor man einen High Tier Spell ausführt:


    Letztlich wäre in diesem Beispiel der DPS bei deiner Rotation geringer - und wie gesagt, werde ich dir hier kein Balancing machen können, da ich kein Gameplay dev bin, der sich jetzt hier mit DPS zahlen und Schadens potencys der Skills auseinandersetzt.
    Was denn das für ne Winter-Wunderland-Rechnung. Also erst einmal habe ich nie behauptet, dass ich bei meiner Rotation den 3. Skill weglasse xD
    Ich gehe nicht hin und mache I-II-III-I-II-4MP-Repeat, sondern würde I-II-III-I-II-4MP-III-I-II-1MP-III-4MP-Repeat machen und den 1 MP für den DoT nutzen. (je nachdem inwiefern es sich lohnt bzw den DoT auch schon am Anfang [je nach Dauer und Potency und Gruppenbuffs]). Ich wollte dir nur aufführen, dass sich entweder dein 3MP Skill oder dein 4 MP Skill so sehr lohnt, dass der andere vermutlich gar nicht genutzt werden würde oder sich nur im Burstfenster lohnt, weil die Gruppenbuffs das ausgleichen können und du kurz vor Ablauf des Buff-Windows noch 3MP über hast)
    Dazu macht deine Rechnung keinen Sinn, weil Castzeiten IM GCD mit inbegriffen sind. Ein DoT, der 1s Castzeit hat bei 2,5s GCD wird auch weiterhin dafür sorgen, dass du nach 2,5s wieder einen neuen GCD nutzen kannst und nicht erst nach 3,5s, ebenso sorgt ein 5s Cast dafür dass der GCD schon durch ist, wenn der Skill fertig gecastet hat.
    In deiner Rechnung hat der 4MP Skill 4s Cast? Na gute Nacht. Das wird in Casual-Dungeons sicher großartig, wenn die Leute moven müssen und der Skill nach 3,5s abbricht ODER die Leute machen den BLM und bewegen sich aus KEINEM AoE mehr.

    Quote Originally Posted by Tonkra View Post
    Ich werde jetzt nicht mit Formeln berechnen wie ich eine Skill-Kombo sinnvoll aufbauen kann, um alle Rotationen schadenstechnisch zu legitimieren - wie gesagt - das ist eine Sache des Balancings.

    Das sollte aber wie bei jeder Klasse möglich sein, indem man Spells in benötigter Mana Ressource, Castzeit und Damage anpasst.
    Naja wenn Balancing die Lösung für alles ist (was sie, wie oben aufgeschlüsselt nicht ist), dann brauchen wir auch nicht weiter drüber reden. Wird SE sicher schon regeln.

    Quote Originally Posted by Tonkra View Post
    Ich finde hingegen immernoch: den BLU könnte man, wenn man denn wollte und kreativ wird, sicherlich wie jede andere Klasse und in jedem anderen(!!) Final Fantasy implementieren.
    Den BLU konnte man schließlich auch ohne jegliche Probleme in Final Fantasy XI Online implementieren... Es bedarf lediglich einem guten Konzept ohne, dass ein waschechter Final Fantasy Job zu einem ,,fun Gimmick" verkommt oder zu OP wird..
    Und Rotationen zu balancen... das steht nun wirklich bei jedem Job im gleichen Maße an, egal ob Summoner, Black Mage und co.

    Ich kann auf jeden Fall sagen, dass mir der Hybrid Blue Mage aus Nahkampf / Magier deutlich besser gefallen hat in Final Fantasy XI Online - als ein simpler Magier mit anderen zaubereffekten zu sein.
    Und auch, wenn du sagst, dass du Ähnlichkeiten zum RDM findest: Wir haben keinen Mage / Nahkampfhybriden, der vorwiegend auf Nahkampfreichweite agiert, was den BLU definitiv frisch und anders im Playstyle anfühlen lassen würde - eben wie kein normaler Caster.. Davon bin ich überzeugt. Noch hätte er eine Instant / Double Cast Mechanik.
    Der Spielstil „größtenteils Nahkampf“ und hin und wieder ein Cast ist auf jeden Fall krass erfrischend *Samurai hust*, ebenso das Mage/Nahkampf-Hybrid-System (nur weil du „Vorwiegend Nahkampf“ dazu schriebst, macht es das nicht krass Abwechslungsreich, zumal du ja selbst in deiner Fabel-Rechnung nicht mal „vorwiegend Nahkämpfer“ bist (da hattest du grob nen 3/5 Melee 2/5 Mage Verhältnis).
    Es geht doch darum, dass SE versucht ABWECHSLUNG reinzubringen und das wäre deine Bluemage Version absolut nicht.

    Aber man hört es generell ja raus. Du fandest den FXI Bluemage einfach geil (war er ja auch) und willst ihn halt auf biegen und brechen in FFXIV als normale Klasse spielen (was auch vollkommen okay ist, jeder hat so seine Wünsche und es gibt nichts geileres, als sich selber gute Ideen auszudenken). Das FXIV kein FXI ist und der BLU deshalb vllt gar nicht richtig hier reinpasst, überlegst du nicht mal. Wofür gibt’s denn Balancing.

    Zu guter Letzt noch ne Kleinigkeit: Hör auf mir „Denkfehler“ vorzuwerfen. Sag doch demnächst einfach „Hmm, ne das habe ICH mir anders vorgestellt“ oder ähnliches, ich bin weder dumm, noch habe ich „Denkfehler“, ich habe dir aufgeführt, zu welchen Problemen es kommen KANN, wenn du dein Konzept so vorstellst und was die Spielerschaft aus deiner Idee machen KÖNNTE, wenn sie so rausgebracht werden WÜRDE. Und mir bei Fabelrechnungen Denkfehler vorzuwerfen, wenn du dir irgendwas zusammenbastelst, damit deine Rotation mehr DMG macht, ist sowieso die Härte.
    Wenn du keine Kritik für dein Design willst, dann poste es halt nicht in nem Diskussionsforum.

    Gruß
    Blacky
    (2)

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  7. #7
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    Blacky hat das schon ziemlich gut aufgeführt.

    1. Müssten die Bluemageskills für jederman mit Level 60 zugänglich sein (also ohne diese zu erfarmen), und 2. wäre das ungmöglich zu balancen.
    Zudem würde wohl jeder nur noch Bluemage spielen bzw. in Savage mitnehmen wollen. ^^

    Der Bluemage soll ruhig eine "Fun" Klasse bleiben, denn so wurde diese designed und das ist in Ordnung so.
    (1)
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  8. #8
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    Aber damit es nicht heißt, ich würde immer nur meckern und keine konstruktive Kritik beitragen:

    Ich hab mir aber mal grundsätzlich noch Gedanken zu deinem Spielkonzept gemacht.
    Wie gesagt für mich bleibt es dabei, dass er sich aus diversen Gründen nicht implementieren lässt. Aber nur mal für den Fall das bzw. für deine Idee.

    Klassendesign: Combo
    Deinem Klassendesign (wenn bei den Zaubern und der Rotation auch zu kompliziert) braucht „mehr“.
    Eine Melee-Combo und dann mit nen paar Zaubern auffüllen reicht nicht (Schau dir andere Melees an, die haben in der Regel 2 Grundkombos + andere GCDs).
    Du bräuchtest mindestens 2 Melee-Combos von der eine dich entweder bufft oder den Boss für dich debufft (bzw theoretisch würde auch für die Gruppe debuffen gehen,
    allerdings wäre ja schon ein dauerhafter „Boss bekommt 1% mehr Schaden“ ziemlich viel und mies zu balancen wenn man zwischen Solo, 4-Mann und 8-Mann unterscheidet).
    Die eine Combo müsste also etwas haben wie „Erhöht deinen (Magie-) Schaden für 20s um 10%, maximal 40s möglich).
    Dabei muss die Combo entweder weniger Gauge geben, als die andere oder die andere macht mehr Schaden.
    So hast du zumindest schon mal 5 Skills (Combo I ist ja meist das gleiche).

    Zauber: AoE
    Dein 3/3/3/3-Zauber System ist auch eher schwierig. Im Endcontent kannst/brauchst du meist kaum AoE, generell ist AoE ja eher so ne Braindead- 1-2-3-4 +2 oGCD Sache.
    Du bräuchtest also auch hier eine Melee-AoE Combo, wo der 2. Skill bspw. 2 Gauge füllt und dann 2 Mage AoE, wo der eine 1 Gauge verbraucht und der andere 3.
    So wärst du bspw bei:
    Melee 1 –> Melee 2 (2/4 MP) -> Cast 1 (1/4 MP) -> Melee 1 -> Melee 2 (3/4 MP)-> Cast 2 (0/4 MP) -> Repeat.
    Hier musst du mit Balancing schauen, dass die Leute nicht immer so spielen, dass sie dauerhaft den 3 MP Skill nutzen,
    z.b. in dem die 1 MP Casts einen Buff haben, die den Schaden des nächsten Casts um 10% erhöhen, wodurch sie immer versuchen 1 MP -> 3 MP Cast zu machen.

    Zauber und das System
    So Skills wie Final Sting kannst du vergessen. Etwas, was dich fast tötet oder debufft klingt zwar witzig und macht beim BLU Sinn, aber nicht im Game.
    Nicht ohne Grund wurde Blood for Blood (und das hatte nur eine 25% höhere Verwundbarkeit für dich) komplett geändert, die Leute sind gestorben wie die Fliegen, falls du dich noch so gut an 2.X erinnerst wie ich und davon gehe ich aus.
    Daher: klingt witzig, ist aber nicht so gut umzusetzen.
    Du kannst eher mit Sachen wie „Du machst X% weniger Schaden für Xs“ oder „Du kannst 30s keine Gauge aufbauen“ machen, etwas was dich beeinflusst, aber nicht tötet/töten kann.
    Dazu brauchen fast Magie-Skills einen CD (der Dot bspw. Nicht), damit sie nicht gespamt werden.
    Buffs-Zauber wie „Die Gruppe macht X% mehr Schaden“ oder ein Buff wie „Du oder das anvisierte Gruppenmitglied machen X% mehr Schaden für X s“ brauchen 90s, 120s oder 180s CD.

    Dann musst du dir Gedanken machen, ob es nicht mehr Sinn macht, dass Zauber-System zu erweitern
    (weg vom 3/3/3/3 oder das System behalten aber dafür noch 8 oGCDs zur Auswahl – hier merke ich mal wieder an, dass es für den Durchschnittsspieler ein absoluter Graus ist, ebenso für jeden, der mit diesen Menschen spielen muss,
    aber wir sind ja in einem hypothetischen Gespräch).
    Der BLU braucht also (ähnlich wie der RDM, welch Überraschung) ne ordentliche Anzahl an oGCDs.
    Um „Vielseitigkeit reinzubringen“ könntest du einen Buff machen, der Melee Schaden erhöht und einen der Mage Schaden erhöht,
    sodass der BLU sich zwischen diesen entscheiden muss, aber in einer 1 Melee, 1 Range, 2 Mage den Mage Schaden erhöht
    (sofern sich das lohnt, hier greif ich auf deine Zauberwaffe zurück: müsste halt gebalanced werden), bei einer 2 Melee, 1 Range, 1 Mage Gruppe den Melee Schaden erhöht.
    Dazu natürlich mindestens einen AoE oGCD, wenn du da auch wieder eine Auswahl willst, könntest du 2 zur Verfügung stellen.
    Einen der alle Gegner dottet und mehr Schaden macht oder einen der burstet, aber weniger Schaden macht. Dann muss sich der BLU entscheiden was er nimmt.

    Von deinen 4-6s Castzeit-Skills solltest du generell Abstand nehmen. Das ist unfassbar spielunfreundlich und nicht „alltagstauglich“.
    Die 3/4MP Skill haben durch die erhöhten Kosten schon genug „Malus“. Der/die 4MP Skills brauchen definitiv einen 30s Timer, sodass das Spielprinzip quasi ist diesen auf CD zu halten und als Filler den 3MP Skill zu nutzen.
    Du würdest damit quasi anfangen mit DoT -> 4 MP Skill -> 3 MP Skill - > 3 MP Skill -> DoT -> 4 MP Skill. Irgendwie so in die Richtung.
    Das natürlich so, dass es eine Möglichkeit gibt, sowohl den DoT als auch den 4 MP Skill in die Gruppenbuff-Fenster zu kriegen (denke das ist mit deinem „Energy Drain“ möglich.

    Klassendesign: generelles
    Eine Idee (sie verändert aber deine BLU Vorstellung, könnte aber alltagstauglicher und Casualfreundlicher sein) wäre ein Prinzip, bei dem du nicht in einem 3/3/3/3 System arbeitest, sondern in einem „Entweder/Oder“-System. Du bekommst also Zauber „gestellt“ (bzw. musst sie erlernen) und jeder dieser Skills hat genau EINEN Alternativ-Skill, den du außerhalb des Kampfes wechseln kannst (siehe Mage/Melee-Buff oder DoT/Burst-AoE. Ebenso bei deinem „Oh Shit“ Button. Da kannst du aussuchen, ob du ein Schild nimmst oder einen Heal). Für mich macht es die Klasse immer noch zu kompliziert und das „Meta-Problem“ ist immer noch da, aber vielleicht weniger krass (?). Das wäre so meine Idee.

    Fazit

    Also es gibt so einige Baustellen, die du weitaus besser ausarbeiten musst, sodass sie besser in FFXIV reinpassen KÖNNTEN. Wie in meiner Kritik weiter oben schon erwähnt: Man kann nicht einfach den FXI-BLU implementieren und sagen „War damals geil, wird auch hier geil“, nur weil er damals funktioniert hat, geht das hier nicht, FFXIV hat ein ganz anderes Balance-System.
    (0)
    Last edited by Blackoutz; 10-15-2020 at 04:32 PM.

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  9. #9
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    Ich muss da über gar nichts nachdenken, da ich hier keine damage Formeln und Rotation berechnen werde..

    Und dass du dich beschwerst, dass ein Nahlampf Hybrid Mage nicht ,,frisch" genug wäre... ein Blue Mage, der einfach regulär spell castet ist es aber schon? verstehe..

    Alle Klassen könnten, mit entsprechendem System, implementiert werden. Bei einem Red Mage hatte damals auch gesagt: ,,ist ja nicht möglich, da er ja zugriff auf heilung, magie und Nahkampf hätte"

    Und wie man sieht hat man ihn, wenn auch in sehr begrenzter Form und engen FFXIV Duty finder Korsett, realisieren können.

    Und mich wundert, wieso mein Beitrag im englischen Forum so hohen Anklang findet, wenn die GRUNDIdee nicht gut wäre. Sie ist in meinen Augen wesentlich sortierter als das, was der BLU jetzt darstellt. Er vefügt über kein eigenes Gameplay Klassensystem.

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass der BLU auf lange Sicht seinen Platz im Roaster finden wird - wenn man sich die unzähligen Threads im englischen Forum dazu nur mal durchliest. Nur in welcher Form wird die Frage sein. Zu glauben der BLU könnte nicht ebenso wie ein Red Mage mit WHite und black magic implementiert werden, wäre zu begrenzt gedacht.
    (0)
    Last edited by Tonkra; 10-16-2020 at 02:56 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Tonkra View Post
    Und mich wundert, wieso mein Beitrag im englischen Forum so hohen Anklang findet,...
    Im Englischen Forum sind halt auch so Leute unterwegs, die sich im Real Life Sexuell belästigt fühlen, wenn man ihrem Pixel Char unter den Rock guckt.

    Wie Argon schon sagte, ist der BLU eben eine Art Fun klasse in FFxiv. Dabei sollte man es auch belassen und gut ist.
    (2)

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