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  1. #901
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    「燃え上がる南方戦線」を起点とする一連のスカーミッシュとクリティカルエンゲージメントの発生率が低すぎます。
    戦果記録を集める目的もありますが、何よりセイブザクイーンのフィールドでのコンテンツの中の一つに一騎打ちがあります。
    ですが、今の発生の頻度だとそれにチャレンジする機会にすらなかなか恵まれないのではないのかと思うほどです。
     
    折角、チャレンジコンテンツとして作られたものです。
    もう少し頻度をあげたり、一騎打ちに関係ないスカーミッシュのほうより、前提であるものが発生する優先度をあげたりして、機会を多くしてほしいです。(これは燃え上がる南方戦線のスカーミッシュだけではなく、他の一騎打ち全体に対する要望でもあります。中でも特にこの燃え上がる南方戦線はひどいと感じております。)

    そうするとより多くのチャレンジする人や回数も増えて、やりがいを感じる人も増えると思います。
    戦果記録を一騎打ちじゃない方法で狙っているかたにとってもメリットがあるのではないでしょうか?

    戦果記録に関しては、鉄火のサルトヴォアールのものは彼が実際に出現する南方ボズヤ戦線の中段でのスカーミッシュや、旗艦旗艦ダル・リアータ攻略戦とかでもでるようにしてほしいです。
    発生頻度が高くなれば今のままの対象スカーミッシュや一騎打ちでいいのでしょうが、できないならでる対象のスカーミッシュ等を増やしてほしいなと思います。
    (39)

  2. 07-11-2021 03:20 PM
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  3. #902
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    Quote Originally Posted by miuuu View Post
    「燃え上がる南方戦線」の発生条件は現在のボズヤ全体のバランスを壊していると思います。

    色々な目的の人が集まって皆が好きにプレイしていいのですし、そうあってほしいのですが、
    「燃え上がる南方戦線」はゾーニングが必要な仕様に見えます。
    とはいえプレイヤーの目的ごとの棲み分けはできないので、歪みになっているのではないでしょうか。

    まずクールダウンタイムがあるほか優先度も低いようなので、なかなか湧きません。
    適当に機械系を狩る人やクラシャptが多いと、とくにそうです。
    新島では比較的早めに湧かせることができますが、クラシャptがいる島では数時間以上かかります。
    しかし新島を発見したところで、すぐに「〇〇までクラシャ@」shoutが始まるので、
    そこでも「燃え上がる南方戦線」の発生は簡単ではありません。
    「燃え上がる南方戦線」を望む人の沸き待ちや、島ガチャによる島閉鎖で、攻城戦に行きたい人にも支障がありますから、やはりバランスが良くないです。

    「燃え上がる南方戦線」発生のためには、Ⅳレギオン・ガードスコーピオンを相当数狩り、他のCE前提のSM等を潰しつつ、余計なトリガーを狩らずに、待つことになります。
    生真面目な人は他のSMに向かうと思うのですが、高原まで終了したプレイヤーがボズヤのSMやCEを潰しに行くと、死にやすいです。

    ボズヤを始めたてのプレイヤーよりも火力が高いので、ヘイトが集まります。
    誰かが雑魚敵を連れてきて、集中攻撃を受けることも多々あります。
    他にタンクさんがいてもスタンスしてくれると限りませんし、ヒーラーさんがいてもヒールが飛んでくるのを期待できません。
    「ボズヤってそういうとこでしょ?」と言われればそうですが、負担が大きいです。

    失敗すると多くの戦果を失いますが、リスクに見合う報酬は無いに等しいです。
    CEに参加するのはさておき、他のSMに参加して「燃え上がる南方戦線」に間に合わなくなることはあまりないのですが、これではどこにも行きたくなくなります。
    壁の前にいる人が多くなるのは自然だと思います。

    戦果ドロップ運が無ければ何時間も待って、何十回も参加することになるのですから、「放置」してる人を責める気にもなれません。


    また一連のSMが始まると、倒れたまま蘇生されないプレイヤーが目立ちます。
    倒れたプレイヤーがSM終了まで全く蘇生されない状況を、数回に一度の頻度で見ました。
    数分もの間、死体の上でグレアやジョルラが繰り返される光景は、少し変だと思います。

    プレイヤーに余裕がなくなる結果、殺伐としている気がします。


    様々なプレイヤーが同時にボズヤを楽しめるために、「燃え上がる南方戦線」の発生条件の調整を望みます。
    献身的な行い(沸かしのほかに序盤SMへの参加、積極的な蘇生)にももう少し恩恵があっていいと思います。

    返信失礼します
    燃え上がる南方戦線を攻略する目的は恩徳のユンブの戦果記録でしょうか。
    前回のパッチで恩徳の術士たち・野営地への先制攻撃・続・燃え上がる南方戦線でもドロップするようになりました。
    私はその前に燃え上がる南方戦線を狙い続けて取得しましたが、仰る通り発生条件が厳しいです。
    なので他の場所で狙うと良いかもしれません。
    私個人としてはダボグが厳しいと存じますが・・・

    スタンスの件はあくまで私の考えですが。
    スタンスを付けていても取られる事が圧倒的に多いので最近は傍観しています。
    恐らくLV上げで参加する方もいますので、仕組みを把握できてないのかもしれません。
    ヒーラーに関しても同様で、どれが回復魔法なのか把握できていない方もいますね。
    これが当然だと言う訳ではありませんし、ロールとしての役割も果たせていませんが、誰にも求める事はできません。
    ボズヤは戦場が本来の姿なので自己防衛を身につけるしか無いと存じます。
    体力ゲージや防御力を増やすアイテムを使うのもお勧めです。

    しかし体の上で挙動を繰り返すのは陰湿ですね。
    PCや回線の処理が遅すぎて足元が見えなかったかもしれませんし、実際にその現場を見ないと何とも言えませんが。
    明らかな粗相をすれば「ご立派な成りをしておいて、戦友の上で威勢を張るとは大した英雄様だな」と皮肉が出るのは当然でしょう。
    そのような類は相応の報いを受けますし、最悪ハラスメント行為にも適応されるでしょう。
    BL登録をして目に入れない事をお勧めいたします。
    (1)
    Last edited by BeliefGrim; 07-14-2021 at 03:28 PM.

  4. 07-14-2021 06:51 PM
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    不確実な情報が含まれていたため

  5. #903
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    Quote Originally Posted by miuuu View Post
    ありがとうございます。

    私は、特定のSMのためにプレイヤーが取りがちな行動が、ボズヤのプレイヤー全体に影響しているのは良くないと考えていました。
    (たとえば、壁の前に集まって動かないとか。当人にしてもゲーム内では非生産的で楽しくない時間になるでしょうし。)

    しかしプレイヤーがそうした行動をとるのは自然であって、戦果を集めたくなる流れが用意されている以上、環境そのものを何かしなければ今後も状態は変わらないのでは?
    と言ってみたかったのです。


    私は14番が目的でしたが、全く落ちなくてびっくりしました。
    しかし、戦果のドロップ率の緩和についてはとくに望んでいません(勿論それも一つの改善案だと思いますが)。
    14番がユンブちゃんのように入手先が増えたところで、一騎打ちが目的のかたは変わらず「燃え上がる~」発生に苦労するのかなと思いました。
    当選自体はしやすくなるかもしれませんが。


    ------------------------
    そもそも他人に過度な期待をしなくて済むように、自立した動きができるようになりたいですね!
    参考にして精進します。

    他人を蘇生するもしないも自由ですから、むずかしいところですよね。
    優しい人が多いと皆がよりプレイしやすい環境になって良いですね。
    ご返信ありがとうございます。

    ああ・・・なるほど・・・盲点でした。
    おっしゃる通り現在も一騎打ちへ挑み辛いです。
    ようやく発生したとしても一発でも被弾すれば抽選対象から外されるし、最悪戦果を失うだけで終われば意欲も下がるでしょう。
    戦利品目的ではなくて、強敵を打ち倒したい!と思う方もいらっしゃるはず。
    ならばと効率を求めた結果で不穏になるようでは何もなりませんね・・・確かに・・・
    ---------------------------
    本当に難しい所です。
    自分自身を守のに精一杯だったり、意図的ではなくて本当に気が付かない場合もあります。
    この解決策の一つとして、戦闘不能者へ意識を向けやすいようにアチーブメントに白き守護者と言う称号が用意されているのでないかと愚考しております。
    しかし・・・例えこれが無くても救いの手を差し伸べる様な優しい冒険者になりたいですね。
    (1)

  6. #904
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    あまりに出ないので、先週半ばでしたが、サルトヴォアールとライアンを一騎打ちで入手しました。


    個人的に良かった点は、どちらも一騎打ちで入手すると決めた時点で、多少心が前向きになったことです。
    また、勇敢度はとてもよいシステムでした。

    良くなかった点は、サルトヴォアールについては一騎打ちの発生条件が相変わらずひどかった点と、ライアンの方は一騎打ちの前の赤チョコボがなかなかアレだった点です。

    サルトヴォアールについては散々語られているので省きますが、ライアンも同様でした。
    一日二回ほどコンスタントに挑戦しましたが、これだけでも相当大変でした。大体自分ひとりで沸かせる羽目になったからです。
    新島を引いても、クラスターPTやユンブに勝てることはありませんでした。
    さらに、一度挑戦できて失敗してからは、一回被弾して逃すのを4日ほど繰り返して、このときは相当精神的に参りました。
    極めつけは、残り30人くらいの島で一人で沸かせていたのに、赤チョコボが沸いたとたんに島があいて、15人くらい2PTが入ってきました。頭割りで、5人以上が集合しているので、参加しに行ったところ、リフレクを使っていないのが私だけで、私だけ死にまして、もうそのまま何かがきれてコンテンツから抜けました。

    次の日、依然としてキレていた私はもはやPVPと心を決めて参加しました。タンクで参加し、タゲは取らず、頭割りには参加せず、誘導できる範囲攻撃は避けづらいところに捨て、強攻撃でDとHが倒れるのを眺め、自分はスウィフトとリフレクを使って、私だけが被弾なしの状態でクリアし、赤チョコボ終了後、早々に拠点に戻り、フレアスターでライアンを燃やしました。

    通報されてもおかしくない、異常なプレイであったと思います。
    サルトヴォアールについてはともかく、ライアンについては全く達成感は無く、非常に後味の悪い体験で、とても残念です。

    オンラインゲームなのに、一人で黙々とよくわからない作業をしなければならなかったこと、
    協力プレイではなく、敵対プレイが必要であったことが特に残念です。

    以上、フィードバックです。
    (24)

  7. #905
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    悩ましき記憶の一塊
    悲しき記憶の一塊
    恐ろしき記憶の一塊

    スカミやCEで確定ドロップしてほしいです…。
    それか攻城戦で苦々しきと同様に各5個ドロップとか…。
    蒼天FATEでのドロップ量の引き上げ(3個とか)でもいいです…。

    今日のパッチ5.58で緩和されるのを期待していましたが来なかったので、何卒。
    (21)
    Last edited by Nyan-Tea; 07-20-2021 at 01:37 PM.

  8. #906
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    攻城戦と旗艦戦をコンテンツファインダーにして欲しいです、待ち時間が馬鹿になりません、出来ないならせめてエーテライト周辺でクラフター位はやらせて欲しいです
    (20)

  9. #907
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    緩和はもう十分でしょう。これ以上緩和すると、超お手軽で手に入る最強の武器になってしまいます。
    (13)

  10. #908
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    FATE(スカーミッシュ)の発生頻度が少ないため、毎度沸き待ちが発生しているのが本当に残念です。
    皆がぼーっとFATE沸き待ちをしている光景をよく見かけます。
    どこかのFATEが終わったら即座に同エリアで次のFATEが沸くような
    上段・中段・下段の各エリアにて常にFATEが発生しているくらいFATE発生頻度を増やしてほしかったです。

    あと各エリアとFATEの戦果を分ける必要は無かったと思います。
    上段が一番戦果量が多いため、皆が上段ばかりに集まってしまってますし、
    「入手戦果量はボズヤランクに応じて変動」にして南方ボズヤと高原は同じ戦果量にしたほうが良かったと思います。

    戦果量を各エリア・新旧で同一にすれば各エリア均等に人がばらけますし
    「いつも高原だから今日は南方ボズヤいってみよう」みたいな気持ちにもなります。

    あとは時々オーディンFATEやイクシオンFATEのようにエリア全域を対象とした大規模FATEとかあれば
    バリエーションも増えて楽しさも増したように思います。
    (19)

  11. #909
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    一騎打ち6種を全て戦士で制覇し、漆黒でやりたい事を概ね終えたので色々書きます

    ■ボズヤフィールド全般について
    グンヒルドもフィールドもですけど、理由を問わず「陰湿で不気味な雰囲気」というのはやめませんか「たまには不気味なデザインもいいか」じゃなく
    基本的に特殊フィールドコンテンツは「籠る」コンテンツなのに、ハクスラゲーだって、薄暗いダンジョンに籠り切りになったら精神病みますよ


    ■一騎討について
    勇敢度が実装されるまでは正直二度と実装してほしくないと思いました。ただ、勇敢度実装により事実上多数回かつ確実な再挑戦が可能で、
    その分極端にDPSチェックとギミックがきつくなった事も差し置いても、コンテンツとして一定程度完成したかと思います

    今まで絶等のVC固定必須環境でなくては高いプレイヤースキルを発揮できる場面がありませんでしたが、
    一騎討は明確に固定を組まない野良向けの頂点であり、野良の限界に挑戦できるコンテンツが用意されたという点で評価してます

    ただ、湧かせの問題は全く他の人の言う通りであり、攻城戦の待ち時間は伸ばしたのに、CE詰まりへの対応は何一つ行わなかったという点が、最後まで不満でした

    また、ソロコンテンツなのである程度ジョブによる有利不利は許容しますが、ギミックほぼ無視で勝利扱いになるフルバフフレアスターはいくら何でもあんまりです
    現状グン剣持ってるプレイヤーの8割近くはフレアスターだと思っていますし、グン剣付けたプレイヤーが繰り返しフレアスター処理して箱99個持ち去るのを何度も見てきました
    非常に難しいプレイと達成した報酬として箱99個なら分かりますが、ギミック処理すらせず1分ちょいで終わらせて得る箱99個って、何に対する報酬なんでしょうか

    初心者救済なら分からなくもないですが、初心者救済の手法で延々箱だけを目的に一騎打ちをフレアスター処理し続けるプレイヤーが出る事まで、想定してたんでしょうか
    それで正攻法狙いのプレイヤーの挑戦の機会が奪われる事まで、想定してたんでしょうか

    正攻法でギミック処理してるプレイヤーの方が少数派という状況は異様ですし、絶でも零式でも「実装時からいきなり10倍の超える力つきます。やりこみたいなら自主的に切ってください。
    報酬は一切変わりませんけどw」なんてやったらブチ切れられるじゃないですか

    それを一騎打ちなら平然とやって、実装した瞬間から称号の価値を暴落させるというのは、結局野良用の超高難易度コンテンツを相当見下していなければ起きえないんじゃないかと思います

    せめてそのプレイヤーがどのジョブで一騎打ちをクリアしたか外部的に分かるような称号等の報酬で区別するとかできたんじゃないでしょうか

    殆どのグン剣がギミック処理もしてないフレアスターであり、真面目にギミック処理してギリギリのDPSを詰めたようなプレイヤーが少数派で、
    各プレイヤーがわざわざ一騎打ちを録画して、「私はフレアスターを使ってません」と身の潔白を証明しなきゃいけない状況は、異様ですよ


    ■CEスカミ詰まりについて
    エウレカの「ノの民」問題解消としてCE化は必須だったのかもしれませんし、エウレカ時代にもノトーリアスモンスターの重複制限はありました

    しかしボズヤでCE化してからは途中参加もできなくなり、強制的な待機時間として
    前提スカミ(2分程度)→CE受付時間(1分)→CE待機時間(2分)→交戦時間(3-4分)→一騎打ち受付+待機時間(2分30秒)+一騎打ち(最大9分程度)と、
    回転率がとんでもなく悪くなっています

    一騎打ち含めると20分もかかっているのに、そのうちCEで実際戦ってる時間が3-4分しかないのは異様です
    一騎打ちの準備に2分かかるのは分かるけど、CEで受付待機合計3分待ってるのは長すぎですし、前提スカミもいらないと前々から言われてるのに、一切改善がありませんでした
    (19)

  12. #910
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    ■GD零式について
    何だかんだ言って蘇生不可のBAに比べたら「蘇生は可能だが蘇生コストと蘇生リスクが極めて大きい」というのは良いバランスだと思いますし、
    一騎打ち同様、VC固定に頼らないチャレンジコンテンツとして一定の評価は出来ると思いました
    48人でVCするメリットが一切ない以上、強制的に聞き専が許容されますし

    ボズヤ同様、「陰湿で不気味でグロテスクな雰囲気」にこだわったのは悪手だったと思いますが…

    ただ、野良を潰しかねない各バランスや緩和調整については、疑問な点が多々ありました
    募集困難から野良クリアが極めて難しくなっていたのに、GD零式の募集で「再生零式を~週以内にクリアできた人」とかの募集が平然とされてたので、
    8人レイドまで攻略に週数がかかる野良が不利になり、固定ゲーが加速しかねなかったわけで

    緩和についても、他を差し置いてなぜ48人未満での突入可を優先したのか、理解できません
    そんなことをすれば少人数~中人数固定ばかりになり、野良募集が死滅するのは分かり切ってたはずです

    そもそも、なぜか開幕のスラゴレだけが極端な大縄跳びで、タンクのみ全ての色で全く仕事が違う上にカバーができず、
    それでワイプさせると全員の仙薬アクションを一瞬で消し飛ばすという極端に責任の重い仕様で、
    「タンクだけが全ての色を練習する機会を用意してもらえない」という理不尽さが理由でタンク不足になっていたのに、
    更に参加人数制限を解除してタンクの練習機会を奪うという調整は、本当に謎でした

    私は最終的に全てのスラゴレ担当タンクが出来るようになりましたけど、踏破した後でしたし、やった事ない色にいきなり参加した時は心臓バクバクでした
    タンクの攻略情報は全然共有されないので、赤ゴレ青ゴレはフルバフで耐えられるのに
    「青ゴレタンクはレメディキット推奨」「赤ゴレは無敵で誘導する」とかいまだに最適でない方法が攻略記事に書かれてますし…

    吉田氏は想像以上に攻略が早かったからか、「次は大縄跳びをもっと増やす」と発言してましたが、そんな事をするなら、
    そもそも仙薬やアクションのように多額のギルコストを参入ハードルにするのをやめてほしいです
    (最終的に仙薬の価格を大きく下げた事はとても評価しています。人数制限解除より先にそっちをやるべきだったと思いますが…)

    また、非常に申し上げにくいですがFF14のバトルシステム上「24人でなく48人でなければ得られないゲーム体験」というのが存在するとは思えないので、
    24人なら24人、48人なら48人で、根本的な部分の理念をブレブレにしてほしくないです

    BAや攻城戦のようなフィールド内コンテンツならともかく、募集コンテンツでいきなり人数制限解除するのは悪手であり、
    48人集まらないなら48人集まるように調整するのを真っ先に優先すべきでした
    人数制限守らなくていいなら、どうやってもロール間の練習機会のバランスとれないので

    緩和後のクリアを推奨したいなら、難易度や人数面で緩和するより、魅力的な報酬を追加したり、週制限を実装した上で途中から制限撤廃する等、
    既クリア者でも未クリア勢を手伝いたくなるような環境を作るのが先だったんじゃないでしょうか

    現状、GD零式の野良は、Manaの極少人数が運営するDiscord有志がコミュニティと募集を維持して牽引している状況であり、
    Gaiaはプレイする資格ないのかと思いますし、極少数の有志に依存したコミュニティというのは、その有志プレイヤーの疲労による引退・休止により、
    容易に崩壊するという経験則があります

    また、他ゲーでの私の経験からすると、PT募集がゲーム内とゲーム外に分散したゲームは、人数分散で死滅します


    ■レジスタンスウェポンについて
    悪名高い5段階目と、大幅に改善された6段階目をみるに、「何で全部6段階目みたいにならなかったんだ」というのが大きいです
    そもそもCEは実質全て新規のレイドボスであるわけで、せっかく大量のCEとしてレイドボスのギミックを実装したのに、
    もったいないと思わなかったのかな、「CEとスカミと城とグンヒルドを常識的な回数回せば武器強化が完成する」という風に
    なぜ最初からならなかったのかな、というのが疑問でした

    ボズヤと全く関係ない外部のFateを信じられない回数周回するって、蒼天時代に批判された輝きアートマ集めをなぜ再実装したんでしょうか…



    長々書きましたけど、一番暗澹たる思いなのは、8人レイドや極蛮神等と違って特殊フィールドコンテンツは拡張毎に別物であり、
    2年後の暁月の特殊フィールドはまた全く違う新システムなので、こういうフィードバックが全く生かされない同じ問題が発生する事が目に見えていて、
    だからこそボズヤについては「今」改善しなければ「2年後の特殊フィールドで改善する」等という余地はないのに、結局今に至るまでCE詰まり等が解消されなかった事ですね
    (22)
    Last edited by MainTate; 08-12-2021 at 12:10 PM.

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