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  1. #1
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    tukihami's Avatar
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    攻城戦、デスペナが重すぎる。
    まだ不慣れなのも悪いのですが、下手すれば2万近く戦果を失うこともある。
    またクリアしたときに戦果を貰えないのは仕様なのでしょうか?
    戦果だけで見ると攻城戦は完全に赤字です。

    参加出来ない、人数不足問題は他の人があげているのと同じ意見です。
    (28)

  2. #2
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    1インスタンス72人は少ないのではないかと思います。
    48人のCEが発生して申請するのは多いときで50人ちょっとくらい。
    定員割れもあったり。
    せっかく優先権のシステムもあるのにあまり意味がない気がしています。
    (28)

  3. #3
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    Kamone's Avatar
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    攻城戦をクリアしたので感想を書かせて頂きます。

    全体を通して見てみると「ものすごくカジュアルになったエウレカ」だけれども「難易度はイージーからハードまで手広くカバー」といった感じでした。
    これはただの個人的な所感ですが、「漆黒からはじめたプレイヤーの再教育コンテンツ」というコンセプトも少し感じられました。
    基本的なステータスから、ロストアクションを使う事でステータスアップを図る=食事や薬品を使うことの重要性を学んだり、
    ギミックも最初は予兆が表示されて、2回目以降は表示されない=予習・練習をすることで容易な対処法を学んでいく導線であったり、
    積極的なPTへの参加でランクアップ効率を上げていく=ソロ志向よりもオンラインゲームとしてのコミュニケーションの重要性を強調したりと、
    最近このゲームをはじめた人に向けた「中~上級者の館」といった意味合いが込められているのでは無いかなといった具合です。
    そういった意味では楽しみながらこのゲームの根幹を学んでいくコンテンツとして非常に良かったと思います。

    ただどうしても気になる点として、この「南方ボズヤ戦線」の「戦線」感が全く感じられない点です。
    クエスト中にNPCが「ここは戦場だから危険」みたいな事を良く言いますが、正直「どこが…?」と思うような雰囲気が否めません。
    最前線という割には緊張感が全く感じられず、自分が戦線を押し上げている!という没入感も得られませんでした。
    私としては「ドマ城」「ギムリトダーク」のようなワーワードカンバコーンみたいな雰囲気を想像していたのですが、
    帝国の兵器とモンスターがのんびり疎らに歩いているフィールドを歩く感覚は「古戦場」を練り歩いているかのようなものでした。

    もし次回、このコンテンツの続編があるのであれば「演出」部分にこだわって欲しいと思います。
    常に変化する戦況を例えばレジスタンスと帝国の勢力ゲージみたいな物を表示して表したり、
    「南方から敵大隊接近中!」のようなアナウンスを流してそれからスカーミッシュを発生させたりと、
    もう少し目まぐるしく環境が変化する様が見たいと思いました。

    攻城戦は面白いと思いましたし、次回のグンヒルドディルーブラムも期待しています!
    (10)
    Last edited by Kamone; 10-15-2020 at 03:56 PM.

  4. #4
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    daisukeee's Avatar
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    Quote Originally Posted by EClaw View Post
    減る戦果は1スカーミッシュ分ですしこれでも優しいほうだと個人的には思います。
    エウレカの時のようなレベルダウンして上げ直してものがないですからね。
    ランクが下がることもない分、逆に上げきってしまえばデスペナはさ程気にしなくなります。
    死ぬと下がるという『緊張感』があったほうがいいと思うね。こういうコンテンツてどうしても作業感が出ちゃいますから。
    パトリオットで誰も地雷処理しないときとか貧乏くじ引かなきゃいけない場面でこのペナはちょっとなって気がする
    (10)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by daisukeee View Post
    パトリオットで誰も地雷処理しないときとか貧乏くじ引かなきゃいけない場面でこのペナはちょっとなって気がする
    あんまり関係無い話だけど
    パトリオットの踏まなければいけない地雷というのが…
    地雷なのに踏む必要があるのが個人的に納得できないところがある…

    ああいうのは塔ギミックで統一して欲しかった
    タンクだったけど、初見は地雷は踏むものという発想は無くて爆発させてしまった
    (5)

  6. #6
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    ボズヤだけでRW1本強化しましたが記憶のドロップ率が低く外の蒼天FATEと比べるとボズヤで記憶を集めるのは圧倒的に非効率的です。

    第59回PLLでボズヤ外でも集められるが「どっちが効率がいいかというとほんのちょっと大した差ではない」と仰ってましたがどのような環境でプレイしていたのでしょうか。

    私はこの発言を聞いた時にボズヤの方が効率がいいんだろうなと考えていたので実装されてすごく驚きましたね。
    レジスタンスウェポンなのに蒼天FATEとID周回のほうがさっさと強化出来るバランスはどうかと感じました。
    (60)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    ロストアクションですが、「コンテンツアクションへの登録方法」もHowToに書いておいて欲しいです。
    また、ロストボックスからコンテンツアクションへの登録もできるようにして欲しい。
    これすごくわかる。
    ホルダーには「出先で使うかもしれないアクション」を入れておきたいのに、
    「拠点で(今)使いたいアクション」も一旦ホルダーに入れないと使えないのが不便なんですよね。
    容量によっては「ホルダーの中身を一旦出してアクション使ったら戻す」って不毛な手順になるというか。
    マイセット機能があるので先に保存しといて必要なの使ったら呼び出せばいいんだろうけど、
    ボックスから直接使ったり登録できた方が便利だと思う(サブコマンドとかで)


    Quote Originally Posted by micoM View Post
    あんまり関係無い話だけど
    パトリオットの踏まなければいけない地雷というのが…
    地雷なのに踏む必要があるのが個人的に納得できないところがある…

    ああいうのは塔ギミックで統一して欲しかった
    タンクだったけど、初見は地雷は踏むものという発想は無くて爆発させてしまった
    たぶんパトリオットは侵攻3層のアバターを元にしてるので「踏まなきゃいけない地雷」を踏襲してるんじゃないかな。
    ただ、「踏まなきゃいけないギミック」は塔タイプに統一されてた方が親切って気持ちもわかります。
    とは言ってもあれは「設置場所がわからなくなる踏まなきゃいけないギミック」なので、
    塔タイプにして場所が常にわかったら難易度が下がるし、
    逆に塔タイプなのに表示が消えたらバグっぽく見える気もして難しい(´ε`)ウーン…。
    (設置場所を隠す必要性云々ってなるとまた別の話になっちゃうけど)

    うろ覚えだけど地雷踏みは重騎兵つけてればDPSでも耐えられたような気がする。
    (5)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Iynx View Post
    ボズヤだけでRW1本強化しましたが記憶のドロップ率が低く外の蒼天FATEと比べるとボズヤで記憶を集めるのは圧倒的に非効率的です。
    これは多分やり方の問題ですよ。4:3:1PT組んで雑魚狩りすれば、前半の記憶が1分に1個、後半のが20分に1個くらいのペースで落ちました。ソロでやってたら時間かかるかも。

    ボズヤだとついでに時給500万ギルくらいで金策も兼ねられたので(今はだいぶ値下がってるかと思いますが)、PTでやっていればボズヤのほうが総合的には圧倒的に効率が良かったです。
    (2)
    Last edited by Mike_Lambela; 10-16-2020 at 12:16 AM.

  9. #9
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    最新コンテンツを遊んでたら勝手に進んでるのですから旧コンテンツ周回と比較して
    そこは割り引いて考えても宜しいのでは
    シャードやらボズヤクラスターやら出てるじゃないっすか
    あと経験値も結構うまいし

    RW強化の時間効率の一点だけで評価するなら確かに効率は良くないですけども
    (4)
    Last edited by Loetgarrwyn; 10-15-2020 at 05:28 PM.

  10. #10
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    中と外の効率がどこまでを指すのかわからないですが、中だとレベル上げやストーリー進行、クラスターやシャードなど副産物もりもり。外は副産物無いけど武器しか要らないなら最高率。
    ランクや副産物集めつつ武器作成も出来るのと、武器作成のみできるのでバランス取れてるとは思います。5.4ボズヤ進めるにはいくら武器作っても5.35のストーリークリアは必須でしょうし。
    (1)

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