Page 7 of 103 FirstFirst ... 5 6 7 8 9 17 57 ... LastLast
Results 61 to 70 of 1037

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player
    arca_nacarna's Avatar
    Join Date
    May 2020
    Posts
    110
    Character
    Nagi Mitsuki
    World
    Alexander
    Main Class
    Conjurer Lv 33
    追記
    突入した人数では絶対にこなせない塔踏みギミックがあるCEでした。
    退出不可なら、せめて突入した人数によっては出てくる塔の数が減るとか、人数が少なくてもクリアできる仕様にして欲しいです。
    (28)

  2. #2
    Player
    nocohaku's Avatar
    Join Date
    Mar 2016
    Posts
    16
    Character
    Haku Pannacotta
    World
    Tiamat
    Main Class
    Red Mage Lv 90

    カットシーンにボイス

    ボズヤのカットシーンにボイスをいれてほしかったです

    レイドにもボイスないですけど、14はメインシナリオにしかボイスをいれない感じなんでしょうか
    ボイスがあるのとないのとではコンテンツに対しての思いというのも変わってくると思いますのでご検討をお願いします
    (6)

  3. #3
    Player
    -Stingray-'s Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    1,589
    Character
    Stingray Tokyoska
    World
    Masamune
    Main Class
    Pugilist Lv 90
    Quote Originally Posted by yue_long View Post
    CEで、クリア不可能と思えるレベルで参加人数が少ない場合、開始前にキャンセルもしくは退出できるようになりませんか?
    24人定員のところ5人しかいなかった時があって、デスペナ考えると抜けたかったです…
    開始前なら退出できませんか? 昨日、48人定員で7人という場面があり、凸るか悩みましたが、その場で相談して退出を選びました。
    島自体がいつの間にかcloseになって、人がいなかった。。。

    この場合、コンテンツファインダーみたいな感じで「退出」が選べます。
    南方ボズヤそのものから出る形になって、ガンゴッシュに戻ります。

    もしかしたらそういうことではない? なんか私が勘違いしてるかな?
    (1)

  4. #4
    Player
    micoM's Avatar
    Join Date
    Jun 2019
    Posts
    395
    Character
    Micolash Mensis
    World
    Masamune
    Main Class
    Red Mage Lv 100
    攻城戦について

    エリアの定員が72人の中、攻城戦と大型CEの定員が48人で通常のCEは24人
    いつ発生するかは正確にわからず、デスペナもあり難易度もなかなかのものということで
    まだ実装から間もなく、ランク10以上の人が少ないのは当然として、それを踏まえた上でも攻城戦はやり辛いと感じます

    デスペナもあるし何より攻略したいので、できるだけ良い状態で突入したいですが
    ボズヤに突入できるのは最大8人までで、あとは中で残り40人を集めなければなりません
    時間が経って、ランク10以上の人が増えてからでも挑戦は厳しそうに思えます

    もちろん、48人いないとクリアが困難という訳ではないと思います
    これから挑戦できる人も増えていくでしょうし、攻略情報も出てきて半分の24人でも安定してクリアできるようになるかもしれません
    しかし、48人零式がこれから先実装されることを考えると
    今の仕様のままでは心配です

    とりあえず攻城戦は発生から開始までの時間を増やしたり
    大規模な作戦なので発生するタイミングを決まった時間にしても良いのではと思います
    (12)

  5. #5
    Player
    WakuWakuu's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    167
    Character
    Gya Gya
    World
    Chocobo
    Main Class
    Miner Lv 90
    蘇生を受けれずデスペナは甘んじて受けます、ただ床ペロする度に戦果をマイナスする仕様はどうにかなりませんか?
    床ペロするなよって話かもしれませんが、どうにもしがたい状況もある中で床ペロする度に戦果が引かれると物凄く気分的に萎えます。
    (34)
    Last edited by WakuWakuu; 11-01-2020 at 07:42 AM. Reason: 誤字修正

  6. #6
    Player
    EClaw's Avatar
    Join Date
    Dec 2017
    Posts
    531
    Character
    Amy Barrette
    World
    Garuda
    Main Class
    Sage Lv 90
    Quote Originally Posted by WakuWakuu View Post
    蘇生を受けれずデスペナは甘んじて受けます、ただ床ペロする度に戦績をマイナスする仕様はどうにかなりませんか?
    床ペロするなよって話かもしれませんが、どうにもしがたい状況もある中で床ペロする度に戦績が引かれると物凄く気分的に萎えます。
    減る戦果は1スカーミッシュ分ですしこれでも優しいほうだと個人的には思います。
    エウレカの時のようなレベルダウンして上げ直してものがないですからね。
    ランクが下がることもない分、逆に上げきってしまえばデスペナはさ程気にしなくなります。
    死ぬと下がるという『緊張感』があったほうがいいと思うね。こういうコンテンツてどうしても作業感が出ちゃいますから。
    (3)

  7. #7
    Player
    WakuWakuu's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    167
    Character
    Gya Gya
    World
    Chocobo
    Main Class
    Miner Lv 90
    Quote Originally Posted by EClaw View Post
    減る戦果は1スカーミッシュ分ですしこれでも優しいほうだと個人的には思います。
    エウレカの時のようなレベルダウンして上げ直してものがないですからね。
    ランクが下がることもない分、逆に上げきってしまえばデスペナはさ程気にしなくなります。
    死ぬと下がるという『緊張感』があったほうがいいと思うね。こういうコンテンツてどうしても作業感が出ちゃいますから。
    表現が悪かったです。
    デスペナの重い、軽いではなく不公平感や揉める要因になりませんか?という懸念です。

    個々のプレイヤーのスキルによって避けれる戦闘不能と、個々のプレイヤースキルによっては避けれない戦闘不能があると思います。
    例えばMTをしていて、ヒラさんが戦闘不能で回復が飛んでこず床ペロをするそうすると戦果がマイナスこれって物凄く揉める要因になって危険だと思います。
    そういった揉める要素が必要なのかな?という疑問です。

    デスペナ自体は否定しません。仰られるように緊張感があって良いと思います。ただ現状の仕様だと荒れたりする要素をはらんでいてどうなんだろう?と思います。
    (8)
    Last edited by WakuWakuu; 11-01-2020 at 07:44 AM. Reason: 誤字修正

  8. #8
    Player
    colgon's Avatar
    Join Date
    Mar 2012
    Posts
    1,606
    Character
    Garo Ritter
    World
    Gungnir
    Main Class
    Gladiator Lv 94
    Quote Originally Posted by WakuWakuu View Post
    表現が悪かったです。
    デスペナの重い、軽いではなく不公平感や揉める要因になりませんか?という懸念です。

    個々のプレイヤーのスキルによって避けれる戦闘不能と、個々のプレイヤースキルによっては避けれない戦闘不能があると思います。
    例えばMTをしていて、ヒラさんが戦闘不能で回復が飛んでこず床ペロをするそうすると戦績がマイナスこれって物凄く揉める要因になって危険だと思います。
    そういった揉める要素が必要なのかな?という疑問です。

    デスペナ自体は否定しません。仰られるように緊張感があって良いと思います。ただ現状の仕様だと荒れたりする要素をはらんでいてどうなんだろう?と思います。
    エウレカで問題になった記憶が無いので(自分が知らないだけかも知れませんが)杞憂ではないかと。
    どのジョブを選ぶ、MTするしないも結局は自分の自由選択だし
    (2)

  9. #9
    Player
    WakuWakuu's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    167
    Character
    Gya Gya
    World
    Chocobo
    Main Class
    Miner Lv 90
    Quote Originally Posted by colgon View Post
    エウレカで問題になった記憶が無いので(自分が知らないだけかも知れませんが)杞憂ではないかと。
    どのジョブを選ぶ、MTするしないも結局は自分の自由選択だし
    度々表現が下手ですみません。

    例にあげた物は一例に過ぎずそういう状況だけが問題ではなく、例えば雑魚mobトレインに巻き込まれて床ペロをしてもデスペナを貰います。
    どのジョブを選ぶ、MTするしないも自由ですがそういう事ではなく揉める要素を増長する仕様は頂けないと言う事です。
    (2)

  10. #10
    Player
    komarimax's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    313
    Character
    Sasami Rush
    World
    Ultima
    Main Class
    Rogue Lv 100
    デスペナはあっていいと思いますね緊張感というスパイスで面白くなる面もあるので
    ただ、意図せずMPKしてしまう場合がどうしてもありえるので、それを考えると死んだ時点でデスペナではなくエウレカのように蘇生してもらえればデスペナ無しのほうが良かったかもしれません
    エウレカであれば意図せずMPKしてしまってもごめんごめんで蘇生すれば問題なかったですが、今回は死んだ時点でデスペナですから謝ってもすまない感があるので
    (16)

Page 7 of 103 FirstFirst ... 5 6 7 8 9 17 57 ... LastLast