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  1. #311
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    今一番問題なのはスカーミッシュの硬さ問題だと思います。
    こちらが少人数だと根負けしそうになるほど硬いことが多々あります。
    これでは後発プレイヤー達はスカーミッシュが壁になって投げだしてしまうでしょう。

    もっと状況に合わせた変動ができるようにする必要があるのではないでしょうか?

    これは通常のFATEにおいても同じ問題だと思います。
    現在、RWが活況のため蒼天エリアのFATEは大人数で消費されている傾向にあり、それと無関係のソロプレイヤーまたは少人数パーティが歯が立たないケースが散見されます。

    たとえば「時間経過によって難易度を段階的に下げていく措置を入れる」としたらどうでしょう。
    ”あらゆる状況にマッチする難易度”なんて提供不可能ですので「難易度が下がるまで待ってもらう」など、ある程度ゲームとプレイヤーが協力する形にならざるを得ないのではないかと思います。
    (29)

  2. #312
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    30時間ほど沸かせ・スカーミッシュ消化などを行い一騎打ちに3回だけ挑戦できたので1点要望を……。
    CEをエウレカのNMと同じように、条件を満たしていれば同時に発生する形にしてもらえないでしょうか。


    まず、一騎打ちの前提スカーミッシュを沸かせるための討伐数という条件自体は優しく設定されているように感じます。ここは大変ありがたいです。
    ※下・中は新島に入って10分程度で発生させられました。
     上は他のCEに割り込まれて最短で沸かせられてはいません。
     恐らく魔導レイバーの沸き条件が一騎打ち前提CEと同じため、
     魔導レイバーを倒している間に他のCEが割り込んでしまい、最短で沸かせるのはかなり非現実的な状況だと思われます。

    しかしながら、特に上のCEですが、下・中のCEが優先的に発生するように設定されているためか、
    一騎打ちとはまったく関係ない(特にランク15となった現状は参加してもうまみがない)CE前提のスカーミッシュを消化する作業に1時間以上の時間をかけなくてはならず、これが中々につらいです。

    特に、中のCEには会話しないと前提スカーミッシュの進行がはじまらないスパルトイがあるため、
    こちらの発生を見逃すとかなりの時間、そこでCEが詰まってしまうという状況が発生してしまいます。

    過疎って一騎打ち目的のプレイヤーのみとなれば、関係ないCEは不参加で抽選→準備の3分で消化(現に閉鎖島で一騎打ち目的のメンバーのみとなった場合、CEは全員参加せずに流す状況をよく見かけます)出来るようにはなるとは思いますが、一騎打ちやりたいから雑魚を狩って沸かせるぞ! といった自発的な行動ではなく、一騎打ちやりたいから他のCE終わるまで待つか……と受け身な待機時間となってしまうのは面白さを損ねているように感じます。

    CEは参加人数で敵のHPが調整されているため、複数発生して人数が割れることによるデメリットはあまり無いように見受けられますし、
    何かしら目的のあるプレイヤーは遊びたいスカーミッシュ・CEだけやれば良い(また、その沸かせを頑張る)という取捨選択の余地が生まれると、かなり参加してる感が増すのではないかと思われます。


    とは言え個人的な要望としては身も蓋もない言い方をすると、一騎打ちに参加しやすくなるよう(参加したい場合、自発的な努力で一騎打ちの抽選会に多く参加できるようになる)な調整を行っていただけるとありがたいです。
    (6)
    Last edited by miruhu; 10-24-2020 at 12:54 PM.

  3. #313
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    Quote Originally Posted by Madhand View Post
    CEの奇譚って貰える基準どうなっているのかわかる方いますでしょうか
    ずっと同じ4人の面子で遊びに行ってるのですが私はボズヤで稼いだ奇譚が100近くあるのですが0の人がいます
    今日やったCEでは私が6回戦闘不能の時でも5貰えて一度しか戦闘不能になってないその人は0です。

    戦果は同じでおそらく金評価を取れてると思うのですが・・・
    ちなみにジョブは全員80でカンストしてます。
    これと同じ現象が起きていて、どうしてなのかわからなくて困っています。
    基本二人でプレイしているのですが、片方だけが一切奇譚入っていません。
    ジョブレベルは常に80で、戦果も同じですし金評価です。
    ロール交換してみたり色々試しましたが変わらずです。
    (0)

  4. #314
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    ところで、24人と48人の同時発生CEは48人のほうに偏りすぎて片方壊滅するの結構見るんですが仕様ですかね
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  5. #315
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    一騎打ちに関する状況整理と改善策の提案

    一騎打ちに関して個人的に思う所があったので、他プレイヤーの意見などを踏まえて自分なりに状況を整理し、
    それらを踏まえて改善策を提案致します。
    語りたいことが多すぎて長文になってしまいましたが、どうかご容赦ください。

    ■はじめに
    まず簡単に結論から述べますが、一騎打ちの不満要素として現在指摘されているものは、
     a. 一騎打ち挑戦に費やす時間と労力の割に、得られる結果の期待値が低い
     b. 一騎打ちに挑戦するプレイヤーの中でも明らかな貧乏くじが存在する
    の2点が基本になっていると個人的には考えています。(以下、不満要素a,bと呼称)
    これらについて、状況整理を経て掘り下げていきたいと思います。

    ■一騎打ち参加までの流れ
    確認になりますが、一騎打ちに挑戦するにあたりプレイヤーは以下の工程を進める必要があります。
     1. 特定モブを一定数討伐し、前提スカーミッシュ(以下SK)を湧かせる(任意)
     2. 前提SKで一騎打ちの前提クリティカルエンゲージメント(以下CE)の優先参加権を得る(任意)
     3. 前提CEを被ダメupデバフが付与されないままクリア(※)し、一騎打ち参加への抽選権を得る。
     4. 一騎打ちに申請する。抽選で選ばれたら突入。
    ※抽選権獲得の条件は有志による推察。

    ■不満要素の分析
    不満要素aについて
    この要素の一般的な原因として、以下の2点が挙げられます。
     1. 前提SK/CEが再度湧くまで時間がかかる(一時間程度?)
     2. 工程4で発生する抽選の倍率が高い
    また、レジスタンスランク(以下RR)が15に到達しているプレイヤーについては、以下の点も挙げられます。
     3. 工程2,3で、前提SK/CEで抽選権獲得以外の副次的な報酬がほぼ得られない
    以上の3点は、プレイヤーの一騎打ちに対する意欲を低下させてしまう要素となっています。

    不満要素bについて
    この要素の一般的な原因として、以下の3点が挙げられます。
     1. 工程1,2は誰かがやらなければいけないが一騎打ち挑戦のための必須条件ではない
     2. 工程3で一切攻撃していなくても一騎打ちの抽選権が得られてしまう(複数の報告に基づく)
     3. 工程1,2を踏んだ人や工程3で極力攻撃・塔踏み等ギミック処理をしても工程4の抽選には優先権が付与されない
    以上の3点は、一騎打ちに挑戦するプレイヤーに不公平感を与えてしまう要素となっています。

    結果的に、不満要素a,bは一騎打ち狙いのプレイヤーに対して消極的な行動を促す要素として機能していると考えます。
    他のダウナー要素としてRR15のプレイヤーがSK/CEで報酬がほぼ得られないという問題もありますが、今回は割愛します。

    ■一騎打ちに求める価値
    上記の不満要素に対する改善策を提案する前に、一騎打ちに求める価値について触れておきます。
    一騎打ちクリアの報酬で最もウェイトが大きいのは称号やアチーブメントであるというのが個人的な意見です。
    恐らく、一騎打ちクリアを目指す他のプレイヤーもそれが狙いだと思います。
    Saint of the FirmamentやLegend系などの称号を初め、プレイヤー全体での取得率が低い称号/アチーブメントはその希少性に価値があり、
    これらを取得することはある意味それだけで名誉の証であり、上位プレイヤーの証明になります。
    そのため、一騎打ちに関して何らかの改善策が講じられるとしても、当該称号/アチーブメントの希少性が著しく損なわれてはいけないと私は考えます。
    少なくとも私個人の要望としてはそれらの希少性はなるべく維持していただきたいのが本音です。

    ■改善策の提案
    以上を踏まえて、一騎打ちに関する改善策をいくつか提案致します。
    他プレイヤーの提案と被るものがありますが、ご容赦ください。

    ①一騎打ちの参加条件を厳しくする
    期待される効果
     ・不満要素a-2の軽減
     ・不満要素bの軽減(具体的な参加条件の内容による)
    想定される副作用
     ・挑戦できるプレイヤー層が絞られる(いわゆるライト層の参加は期待できなくなる可能性)
     ・一部のプレイヤー以外の多数派が一騎打ちに対する意欲を失う可能性
     ・調整内容によっては不満要素a-2があまり改善されない可能性もある

    ②一騎打ちに関連するSK/CEのクールタイムを短くする
    期待される効果
     ・不満要素a-1の軽減
    想定される副作用
     ・他CEとの兼ね合いで調整が難しい/現実的でない可能性がある
     ・特定SK/CEにだけ人が集中し、後続プレイヤーの攻略に支障が出る

    ③一騎打ちクリアまで順番待ち制
    一騎打ちに申請した全員で待機列を作り(順番はランダム)、クリア出来なかったら次の人が挑戦
    期待される効果
     ・不満要素a,bの改善
    想定される副作用
     ・システムの大幅な改変が必要
     ・一騎打ちが長引いて他のCEが湧かずに詰まる
     ・開発の想定している世界観との解釈違い

    ④消費アイテムの形で参加権を付与
    何らかの条件で得られる消費アイテムを消費すると一騎打ちが発生し、アイテムを使った本人だけが申請できる。
    期待される効果
     ・不満要素a,bの改善
    想定される副作用
     ・システムを根本から作り直す必要がある
     ・参加権アイテムの取得条件によっては称号/アチーブメントの希少性が著しく損なわれる可能性がある

    とりあえず4つ挙げてみましたが、これらを包括的に勘案して良い感じのところで折り合いをつけていただけたらと思います。
    一騎打ちは大変やりがいがありますし、一人で戦うというのはFF14の中では新鮮で個人的に面白いと感じておりますので、
    今後より良いコンテンツになっていくことを心から願っております。
    以上、長文・乱文失礼いたしました。
    (7)

  6. #316
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    代表の一人以外別のインスタンスでそれぞれが一騎打ち、負けたらウトヤ送りになるみたいな形でいいんじゃないかなと思います。
    フレーバーとしては現状はとてもいいものだと思いますけど、一騎打ちをするまでが迂遠過ぎてTime to Win要素が強すぎると思います。これはボズヤ全体にも言えることですが。
    (9)

  7. #317
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    小さな事かもしれませんが、
    ロストアクションにセットした、
    2つのスロットの左右の並び順を、
    交換したいです。

    操作コントローラーを使っているのですが、
    バフは左、回復は右で暫く慣れてしまったので、
    間違えて左右逆にセットしてしまった時に、
    簡単に交換できるようになると嬉しいです。
    (9)

  8. #318
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    ボズヤンイヤリングみたいなコンテンツ特効装備は全ジョブ共有の「コンテンツ専用装備枠」を設けて、
    「そこに装備してればジョブを変えても特殊効果を発揮する」みたいな仕組みになったらうれしい。
    せっかくボズヤは「装備してさえいれば何着てても性能が変わらない」っていう仕様があるのに、
    特効装備が存在するために普段遣いのギアセットとは別にボズヤ用ギアセットを作らねばならず、
    かつそれが複数ジョブに渡るとその分ギアセットも増えるし、かといって着替えるたびに手動で装備するのも面倒だし。
    (31)

  9. #319
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    一騎打ちってもうちょい条件きつくても良かったんじゃないかなと思うのですが。

    ほぼ殴らなくても避けきれば抽選というのはゆるすぎる気がします。
    逃げてれば勝てるならそれでもいいかもしれませんが、一騎打ちに勝つにはそれなりの火力が必要です。

    そんなにきつくないけどそこそこの火力(ロールごとに規定)も必要とするべきではないでしょうか。
    (8)

  10. #320
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    一騎討ちしたいから頑張ってトリガーのモブ数十分狩りまくって湧かせてるのは自己満だから良いんだけど前提スカーミッシュにも参加せず島ガチャ繰り返してるような輩に一騎討ち権盗られるのは釈然としないよね
    ラクスリトレ攻城戦の最中か閉鎖少人数島でやればいい話なんだけど余りにも労力がキツすぎる
    CEトリガーが勝手に湧くなら大多数と同じように湧くまで島ガチャします
    (11)
    Last edited by GGPanda; 10-24-2020 at 08:27 PM.

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