エウレカは冒険感があったので、マウントに最初は乗れないのはまだ許せますけどこれなんですけど普通に考えたらいきなりマウントに乗れるからこそそれあり気の調整でマップやエーテライトを配置してるからこそ遅く感じていると分かると思うんですが
いいねの数からすると結構本気でマウントがある=早い、無い=遅いみたいに短絡的に考えちゃう人が多いみたいなので一度運営からそういう人に向けて説明があった方がいいんじゃないでしょうか?
結局最初からマウントに乗れようが乗れまいがコンテンツとして想定してる攻略時間があってそれを基準に全体を調整する事になるので結局はマウントを取得するというゲーム体験だけが無くなっているだけのマイナス修正になってしまうってことを。
ボズヤは戦場で、プレイヤーはマウントに乗れる条件があって、戦場を転戦していくわけで
すばやく駆けつけるのと、着いた先で疲れないためにもマウントに乗れたほうが
自然だと思うんですが、世界観的にダメですか?
たぶん誰にも賛成されないであろう案
・時々拠点にわくスカーミッシュ
・拠点スカーミッシュ後にわく拠点NPC救出CE(場所はランダム)
・各拠点が帝国に支配されると一定時間エーテライト使用不可(15分程度)
・・なんてのを考えた(参考:ビシージ)
けどまあ、だめだろうなあ・・・
フォーラムはだいたい週1アクセスです。
あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな
汎用優先権を使っても外れる場合があるという話も聞きました。
そこで、購入制限を48人までにするのはどうですか?
ある程度周回しましたのでフィードバックします。
・攻城戦難易度
ストーリーと絡んでいる、周回する人もいる、ことを考えると適当だと思いました。
・デスペナ等
スカミ回せば時間掛けず回収出来る程度なので、気にすることもないと思いました。レベルダウンもありませんので。
・一騎討ち
抽選外れてばかりなので仕方ないです。それだけ挑戦されている方が多いようなので。ただ、名乗りを上げた方が参加されず誰もいないのは寂しいので再抽選があるとよいですね。
拠点放置が増えてきた現状はエウレカでもありましたので正直改善は難しいと思います。
よく書かれておりますが、スカミ、CEに強化古銭の追加は賛成です。
攻城戦のCE被り問題については、受付時間延長だけでなく、「帝国軍に損害を与えた、5分後に城に攻め込むぞ!」というテキストと共にフィールド全体に士気高揚バフのようなものが付くと分かりやすいと感じました。
出現間隔についても、消化したスカミ、CEの数で多少短縮出来る仕様になると嬉しいです。
エウレカの方はアネモスで折れてしまった未だレジスタンスランク一桁のプレイヤーですが、思うところがあったので書き込みをさせてください。といっても他の方が既に仰っていることですが。
まずスカーミッシュやクリティカルエンゲージメントについてなのですが、作業周回になるぶんには妖怪ウォッチで慣れたのでもう諦めます。諦めますが、敵の体力がやけに高く一個のコンテンツにかかる時間が長く感じます。これに関して、体力の変動メカニズムが他の方の仰っているとおりなら、いっそ変動をなくし、固定してほしいです。
二つ目にロストシャードです。私はソロでプレイしているのですが、ロストシャードが現状一般エネミー討伐でしか手に入らないのが辛いです。スカーミッシュ、クリティカルエンゲージメントでスポーンするエネミーもドロップするようにしていただきたいと思います。
次の調整までにもう何度かプレイしフィードバックを行いたいとは思っていますが、現状の正直な感想を言いますと他コンテンツに比べてストレスが高すぎだと感じます。
これから南方ボズヤ戦線が良いコンテンツとなるよう願っています。
一騎打ちは条件満たした人に挑戦状(消費アイテム)を渡して、使用したら強制的に沸くようにしようや
すでに沸いてる場合は使用不可で、もちろんアイテムを使った人には優先権が付与される
一人で連戦出来ないように使用リキャストは60分とかでも良い
現状だとそもそもの前提スカミ沸く頻度がいくらなんでもゴミすぎやせんか
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
一騎打ちの発生頻度と参加者数が釣り合ってなく頑張ってクリアしたくても参加することすらいつまでもできない現状はあまり良くないかと思います。
前提沸かせから行っても参加することはできずクリアしたくてもアクションすら持ってない人が参加し即死するとヘイトを買ってるのをよく見かけます。
なので本気でクリアしたい人の為に一騎打ち優先権(入手に必要なアイテムは多め)等何か救済処置があってもいいかと感じます。
一騎打ち、当選した後2分で準備しないといけなくて結構焦るので、もっと猶予時間がほしいです。
5分猶予があって参加者が突入したら即座に開始する、とか。
理想としては神速の境地(3回避したら3分バフ)持ち込みだと思うのですが、時間がなさすぎて事前に当選するつもりで動いてないとほぼ間に合いません。
前提CEが終わったらデジョン・ジョブ変更・名乗りあげ・一騎打ち準備用マイセットに切り替え・木人を殴ってリソース回収
当選したらマイセットを切り替えながら各種ポーション使用・バフ付与・アクションセット
本番用マイセットに出来たら時限系バフを付与、残り時間10秒くらいで突入
と、結構やる工程が多いんですよね…。一騎打ちの準備時間の2分が短いのには同意します。一騎打ちコンテンツ時間の20分がほぼ意味をなしていない(開始前にトイレに行けるくらい)ので、コンテンツ時間を15分くらいにして準備時間を3分くらいにするのはいかがでしょう…。
1度しか当選したことないので想像になりますが、一騎打ちの攻略はすごく面白そうだと感じます。
しかし、あまりにも挑戦できる機会が少なすぎる事が、楽しさを上回るストレスになりそうなので、
それに本気で取り組もうとは私は思いませんでした。
FF14の中では非常に珍しい「1人用の高難易度戦闘コンテンツ」が、ギミックとか色々しっかり考えて作られているのに、
その入り口が狭すぎて、ほんの一握りの人しかそれを楽しめないのは、非常にもったいないと感じます。
前提CEの発生頻度を上げるとか、何かをトリガーにしてCEを意図的に簡単に発生させられるようにするとか、
1回のCEで複数人が一騎打ちに挑戦できるようにするとか、前提CE以外に一騎打ちに挑戦できる手段を用意するとか、方法は色々考えられますが、
とにかく、もう少し挑戦しやすくした方が、コンテンツを楽しめる人が増えて良いのではないかと思います。
追記
抽選がきついからこそ、クリア報酬の称号やアチーブメントなどの「結果」に価値がある、という側面もあるため、
例えば、全員が自由に挑戦可能にするといった極端な緩和をすると、その「結果」の価値が失われ、それはそれで問題となるでしょう。
ただ、現状では、あまりにも抽選がきつすぎて、戦闘を攻略するという、本来は楽しいはずの「過程」を楽しめなくなってしまっていると感じます。
「過程」と「結果」の両方を楽しめるようなバランスにするために、抽選を少し緩和すべきだ、
そうした方がこの一騎打ちというコンテンツはもっと面白くなるはずだ、というのが私の意見です。
Last edited by PeroperoYuunan; 10-24-2020 at 07:57 PM.
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