初日だからしょうがないかも知れませんが、PT組んでも10分以上待たせると言うのはどうなんでしょうね。
初日だからしょうがないかも知れませんが、PT組んでも10分以上待たせると言うのはどうなんでしょうね。
Player
一騎打ちに関して個人的に思う所があったので、他プレイヤーの意見などを踏まえて自分なりに状況を整理し、
それらを踏まえて改善策を提案致します。
語りたいことが多すぎて長文になってしまいましたが、どうかご容赦ください。
■はじめに
まず簡単に結論から述べますが、一騎打ちの不満要素として現在指摘されているものは、
a. 一騎打ち挑戦に費やす時間と労力の割に、得られる結果の期待値が低い
b. 一騎打ちに挑戦するプレイヤーの中でも明らかな貧乏くじが存在する
の2点が基本になっていると個人的には考えています。(以下、不満要素a,bと呼称)
これらについて、状況整理を経て掘り下げていきたいと思います。
■一騎打ち参加までの流れ
確認になりますが、一騎打ちに挑戦するにあたりプレイヤーは以下の工程を進める必要があります。
1. 特定モブを一定数討伐し、前提スカーミッシュ(以下SK)を湧かせる(任意)
2. 前提SKで一騎打ちの前提クリティカルエンゲージメント(以下CE)の優先参加権を得る(任意)
3. 前提CEを被ダメupデバフが付与されないままクリア(※)し、一騎打ち参加への抽選権を得る。
4. 一騎打ちに申請する。抽選で選ばれたら突入。
※抽選権獲得の条件は有志による推察。
■不満要素の分析
●不満要素aについて
この要素の一般的な原因として、以下の2点が挙げられます。
1. 前提SK/CEが再度湧くまで時間がかかる(一時間程度?)
2. 工程4で発生する抽選の倍率が高い
また、レジスタンスランク(以下RR)が15に到達しているプレイヤーについては、以下の点も挙げられます。
3. 工程2,3で、前提SK/CEで抽選権獲得以外の副次的な報酬がほぼ得られない
以上の3点は、プレイヤーの一騎打ちに対する意欲を低下させてしまう要素となっています。
●不満要素bについて
この要素の一般的な原因として、以下の3点が挙げられます。
1. 工程1,2は誰かがやらなければいけないが一騎打ち挑戦のための必須条件ではない
2. 工程3で一切攻撃していなくても一騎打ちの抽選権が得られてしまう(複数の報告に基づく)
3. 工程1,2を踏んだ人や工程3で極力攻撃・塔踏み等ギミック処理をしても工程4の抽選には優先権が付与されない
以上の3点は、一騎打ちに挑戦するプレイヤーに不公平感を与えてしまう要素となっています。
結果的に、不満要素a,bは一騎打ち狙いのプレイヤーに対して消極的な行動を促す要素として機能していると考えます。
他のダウナー要素としてRR15のプレイヤーがSK/CEで報酬がほぼ得られないという問題もありますが、今回は割愛します。
■一騎打ちに求める価値
上記の不満要素に対する改善策を提案する前に、一騎打ちに求める価値について触れておきます。
一騎打ちクリアの報酬で最もウェイトが大きいのは称号やアチーブメントであるというのが個人的な意見です。
恐らく、一騎打ちクリアを目指す他のプレイヤーもそれが狙いだと思います。
Saint of the FirmamentやLegend系などの称号を初め、プレイヤー全体での取得率が低い称号/アチーブメントはその希少性に価値があり、
これらを取得することはある意味それだけで名誉の証であり、上位プレイヤーの証明になります。
そのため、一騎打ちに関して何らかの改善策が講じられるとしても、当該称号/アチーブメントの希少性が著しく損なわれてはいけないと私は考えます。
少なくとも私個人の要望としてはそれらの希少性はなるべく維持していただきたいのが本音です。
■改善策の提案
以上を踏まえて、一騎打ちに関する改善策をいくつか提案致します。
他プレイヤーの提案と被るものがありますが、ご容赦ください。
①一騎打ちの参加条件を厳しくする
期待される効果
・不満要素a-2の軽減
・不満要素bの軽減(具体的な参加条件の内容による)
想定される副作用
・挑戦できるプレイヤー層が絞られる(いわゆるライト層の参加は期待できなくなる可能性)
・一部のプレイヤー以外の多数派が一騎打ちに対する意欲を失う可能性
・調整内容によっては不満要素a-2があまり改善されない可能性もある
②一騎打ちに関連するSK/CEのクールタイムを短くする
期待される効果
・不満要素a-1の軽減
想定される副作用
・他CEとの兼ね合いで調整が難しい/現実的でない可能性がある
・特定SK/CEにだけ人が集中し、後続プレイヤーの攻略に支障が出る
③一騎打ちクリアまで順番待ち制
一騎打ちに申請した全員で待機列を作り(順番はランダム)、クリア出来なかったら次の人が挑戦
期待される効果
・不満要素a,bの改善
想定される副作用
・システムの大幅な改変が必要
・一騎打ちが長引いて他のCEが湧かずに詰まる
・開発の想定している世界観との解釈違い
④消費アイテムの形で参加権を付与
何らかの条件で得られる消費アイテムを消費すると一騎打ちが発生し、アイテムを使った本人だけが申請できる。
期待される効果
・不満要素a,bの改善
想定される副作用
・システムを根本から作り直す必要がある
・参加権アイテムの取得条件によっては称号/アチーブメントの希少性が著しく損なわれる可能性がある
とりあえず4つ挙げてみましたが、これらを包括的に勘案して良い感じのところで折り合いをつけていただけたらと思います。
一騎打ちは大変やりがいがありますし、一人で戦うというのはFF14の中では新鮮で個人的に面白いと感じておりますので、
今後より良いコンテンツになっていくことを心から願っております。
以上、長文・乱文失礼いたしました。

攻城戦の発生タイミングが何かしらのクリティカルエンゲージメントの最中なことが多くて、中々攻城戦に参加できない
これが仕様なのかどうかはわからないんですけど、3回連続でこの状況に遭遇してます
これだと人が分散して攻城戦クリアが難しく、そもそも制限時間内に突入することもままならないので何とかならないんでしょうか

同様の状況に遭遇しました。
PTでボズヤに申請し、コンテンツ内でPTリーダーが「攻城戦に参加したい、参加できる人はぜひ」といった内容のシャウトをし、複数「攻城戦に行きたいからPT誘ってくれ」といった反応があり私たち以外のPTが成立していたようでした。そして、1時間後に攻城戦の申請がが発生しましたが、私たち以外のPTから直前に発生していたクリティカルエンゲージメントに参加している最中だとシャウトが来ました。そのまま、攻城戦が始まってしまい、参加できたのは私たちのPTのみでした。攻略はままならず即撤退で、沸き待ち1時間に疲れ切ってしまったこともあり、攻城戦の参加自体をその日はあきらめることになりました。
攻略参加意思があるにもかかわらず、参加できないプレイヤーが出てきてしまい、それによる人数不足で十分な攻略がされないというのが改善してほしい点です。
改善案として
・攻城戦が発生する時間を表記する、10分前に攻城戦が発生する告知をするといった、攻城戦の参加意思のあるヒカセンがクリティカルエンゲージメント等とのブッキングを意図的に避けることができるようにする。
・クリティカルエンゲージメント等の拘束されるコンテンツがボズヤ内で発生している最中は、攻城戦が発生しないようにすることでブッキングをシステム的に発生しないようにする。
・攻城戦の参加申請時間を長くすることで、クリティカルエンゲージメント等に参加しても攻城戦の参加受付に間に合うようにする。
・攻城戦の発生間隔を短くすることによって、人数不足による失敗が起きても精神的な負担が小さくなるようにする。
といった改善があればよいのではないかと思いました。
ほかにもこんな改善がある、というヒカセンさんがいましたら候補を増やしていただけれると幸いです。
運営さんへ
南方ボズヤ戦線というコンテンツは特殊フィールドでスカーミッシュやクリティカルエンゲージメント、一騎討、そして、攻城戦を遊ぶという全体を楽しむコンテンツだと思っています。その中で攻城戦だけが遊びにくいというのは非常に残念に感じるので、ぜひ、遊びやすくするような改善をお願いします。
オンラインステータス「取り込み中(Busy)」の状態で「南方ボズヤ戦線」に突入した場合、コンテンツ内でパーティ勧誘が受けられない不具合が確認されています。
とパッチノートの確認されている不具合に書いてありますが、直さないで欲しいです。
それならボズヤ内でオンラインステータスを変えられるようにしてください。
ていうかノしてないのに勧誘してくんなやー




このコメントから読み取れる「一騎打ち」システムの考え方は、吉田氏:
衆人環視ですから,もうちょっと様子を見るという感じになるかと予測していたのです。エウレカの時もそうですが,尖った異種系のコンテンツでもあり,一騎打ちについてはもう少し参加者が少ないという見積もりをしていたんですが……。あれ以上抽選される条件を細かくしたりしていくと,本当に上手なごく一部の人しか参加できなくなってしまうので,今少し様子を見つつ挑んでいただけますと助かります。
突出した一握りのスタープレイヤーのような存在を演出して、一般プレイヤーにはその他大勢として
スターを持て囃す役割を与えようという意図のものだったということでした。
記事では、実際のユーザーの動向はそのような目論見とは違っていたという趣旨のお話をされていますが、
私には「バルデシオンアーセナル」を経ても尚、吉田P/Dがそのような見積もりであったことの方が予想外でした。
ただでさえ溢れ返る多種多様なエンタメがユーザーの両手両足を引っ張り合うように時間を奪い合っている
現代のゲーマーにとっては、なかなか素直に従えるような方針では無いように思います。
絶のような超高難易度コンテンツにも言えることですが、「配信が盛り上がってる」と言っても、
他人のプレイを見せつけられてそれで満足できるのであれば、自身がユーザーとして会費を支払う必要も
無くなってくる話だと思います。
月額料金を支払って、時間を作ってゲームをプレイするからには、
やはり自分自身の体験としたいと思うものではないでしょうか。
狭き門でスターを作り上げ、多数のユーザーにはそれを羨ましがらせるという構図を強く推し出されると、
ポジティブで楽しみな気持ちよりも、重苦しい重圧が先に立つのが正直な感想です。
既に偶数パッチに零式レイドという柱が確立されているのに、高難易度を更にこれ以上あっちもこっちもと乱立させるのは
その分ユーザーの時間的拘束を強めることになり、せっかく吉田P/Dご自身もコメントされているような
「年末年始に他にもいいゲームを遊んで」ということにも逆行するように思います。
本当の意味でやりたい人だけがやるチャレンジコンテンツという位置づけを守っていたバハムート零式侵攻編は
即物的な報酬を設定していなかったからこそ意義が理解できたものでした。
一部気になったので。。。
休止してもいいというのは、無理に全部やる必要はないですよという意味で
休止しろという意味ではないと思いますが。
いろいろな趣向の人がいる大人数MMOで、
いろいろなニーズに応えて多種多様なコンテンツを実装されることは悪いことではありませんし
「全部はやる必要がない」というのが大前提で、やりたいことがなくなったら
他のゲームやってくださいっていう意味であって
定食だけ食べて、あとは休んでくださいという意味ではないと思いますよ。
よく思うのですが、なんで全部やる前提になってるんでしょうか。。。?
FF14はFFのテーマパーク的なものです、テーマパークは入場料だけはらって好きなもので遊びますよね?
人によっては1日中遊ぶ人もいます。逆に2時間でもう十分という人もいます、
2時間で充分の人は、テーマパークをでて、他の場所で遊んでくださいねということなんです。
全部やりたい人は取捨選択してください。
個別の調整は必要だと思うのでそちらの議論については特になにもありません。
Last edited by Karins; 11-26-2020 at 02:04 PM. Reason: 少し追記
フォーラムはだいたい週1アクセスです。
あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな




【攻城戦もガンゴッシュから申請するファインダー化してほしい】
Time to winコンテンツは毎回必ずこういう問題が起きてますよね。
時代に逆行してわざわざ不便にすることに面白みは感じられません。
今の時代に遊びやすさに注力してくださったことがFF14の最大の魅力だと思っています。
あまり変な締め付け方をしなくても、他のコンテンツと同じように時間を読んでプレイできる遊びやすい環境にさえ
していただければ、継続してプレイを続けるモチベーションが途切れるという人はあまりいないと思います。
ちゃんとお外でfateしても武器クエは進む様になってるからな!
沸かしてる人にメリットがあったりちゃんとエウレカから進化してる
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