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Results 31 to 40 of 93
  1. #31
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    trilobite's Avatar
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    緩和とか云々以前に攻略するのに一回だけ義務的に発生するATMはいらない
    って思ってる人は多いと思う
    ギミック失敗した奴が拘束されて連打して抜け出せ!とかなら連打しなきゃ!となるだろうけどさ
    (20)

  2. #32
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    Quote Originally Posted by DanC View Post
    あんな適当にキーボードガチャガチャしてるだけでまず死なない連打が出来ないってどういうことです?

    や、これ本質は「連打すら出来ない事」にあるんじゃなくて、
    "実は誰でも出来るようなもの"だったらワイプと結び付ける必要性って皆無だし
    "ある人は成功する、ある人は失敗する"みたいなギミックの一要素として用意するなら、
    お粗末極まりないって事なんですよ。


    ちょっと難しいと思うので話をもっと簡略化します。例えば

    『戦闘中の演出で〇ボタン一回押すだけのQTEがあって、一人でもミスったらワイプ』

    ってギミックがあったらどうです?

    出来る出来ないかの話じゃなくて、楽しいですか?って話になるでしょ。
    これでも失敗する人がいるのでなんとかしてください、って声があがった時に、
    『その程度の事が出来ないのですか?』『また緩和要望ですかw』っていう人がいたら、逆にヘンに感じるはずです。


    今の話は"連打"だから、「連打すら出来ない…」「演出として…」
    「手が無い人だとどうなるんだろう」「いや、誰でも出来るから、これw」
    と、フワフワと誤魔化しが起こっちゃってるだけです。

    『実は誰でも出来るギミック突破が前提』なら、
    それはもう『1ボタン押すだけの作業』と何も変わらんわけです

    (て言うか、ワイプに結び付けられてる以上、誰もが出来る水準になってるに決まってるんだから、
    "実はこれだけ簡単なんだ"という事に焦点あてる意味ってあまりないですよ。)




    で、ここでですよ…。
    ボクは色々なゲームで失敗演出も見たいタイプなので、こういうのあると1回はわざと失敗しますし、
    ハデス(ノーマル)ぐらいだったら「ああああ!俺は!俺は光の戦士じゃない!俺だけ光の戦士じゃないのにここにいる!!!
    って叫んで一人だけ死ぬ村人ロールプレイしてました。ボクみたいな人って別に少なくないと思います。

    でも今までの連打ギミックは何も言われず、今回突然言われたのは突然"ワイプと結び付けられたから"ですよ。
    つまり「ワイプは妥当か?」「面白い演出として成立してるか?」って事を話せばよかったんです。




    【ワイプの話】

    さて
    Quote Originally Posted by DanC View Post
    そんな極少数のために拘束に打ち勝つ演出が出来なくなるとか迷惑すぎませんか。
    とありますので、ここに触れてみましょう。
    「ボタン連打なんて演出でしかない」のだから、
    この演出ってどれぐらい良いものだと思ってますか?

    "必死にボタンを連打させる事で頑張ってる感じを出したかった"なら、
    ワイプと結び付けなくても連打成功によって強力なバフがついたり特殊な演出でも良いわけです。
    ハデスのように単独死でもいいですね。

    つまり…
    ワイプであるからこそ、打ち勝つ演出が気持ちいいんですか?
    一人だけ死ぬハデスの時と今回の連打だと、今回の方が楽しいですか?
    連打する人って、ワイプでなければ頑張って連打しないんですか?
    そもそも連打って楽しいですか?


    ボクはワイプである必要性が無いと評価してます。
    が、『ワイプであるからこそ、楽しい連打に繋がってる』って意見が出てこないのであれば、
    別にワイプである必要なんて無いんですよ。
    連打も別に楽しくはないですし、演出としても滑ってると思ってます。



    【ピーマンの話】

    ピーマンが食べられないんじゃなくて、
    "ゲロマズそうなお皿にピーマン乗せて汚らしく出されると食欲無くすでしょ"って話なんですよね。
    スレ主がそれ見て「このピーマン食べたくないよぉ」って咄嗟に言っちゃっただけで
    ピーマンピー自体出さないでって話ではないんです。
    Quote Originally Posted by DanC View Post
    というか、最近意味の分からない正義を建前にして意味の分からない緩和求める人多すぎでは?
    あなたが『意味の分からない緩和の提案』に見えるのは、スレ主の話をそのまま真に受けてるからです。

    ・・・・・・

    似たようなスレを例に出します。

    初見タイタンで落とされて何も出来ず何も見えずクエストクリアした→つまらなかった→落下死しないようにしてほしい(提案)

    という流れがあります。
    これ一見「落下死を無くして欲しい」と、緩和を希望してる風に読めますよね?
    でもこれ、そのまま緩和希望と真に受けたらダメなケースです。

    問題部分をちゃんと見ると、実は「何も見えずクエストクリアになるのはつまらない」という至極妥当な部分があって、
    提案者としてもその"ゲーム体験を損なう部分をなんとかしたい"というのがポイントなんです。
    提案者が「落下死しないように」と言ってる以上、そこをクローズアップしたくなる気持ちは分からないですが、
    より広い視野で見れば「ああ、まあスレ主はそういう事を言いたいわけではないんだろうな」と推測する事は出来るでしょう。
    ・・・・・・

    とまあ、
    "意見を話してる人は、実は自分自身の考えや問題点を正確に表現・把握できてない可能性だってある"という事は、
    知ってても良いんじゃないのかな。

    だからボクは「何でもかんでも緩和要望が目立つ」んじゃなくて
    「なんでもかんでも緩和要望に繋げて声だしてる人が目立つ」ように感じてます。

    ボクのように「話してる人が本当に言いたい事は何だろうか?(話してる内容は本人が言いたいことをどれだけ反映しているか?)」
    と考えて読むだけで、「意味が分からない緩和要望」を見なくなると思いますよ。
    これが一番良い対処法になるはずです。

    "あなたは何でも緩和要望する集団の一人だ!どうなってるんだ!甘えるのもいい加減にしろ!"
    みたいな意見は、言ってる人も多くて同意を集めやすいですのですが、それを目的とせず、
    もう少し出された話についてちゃんと分析出来る人が増えても良いのかなとも思いますよ。
    (37)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 10-03-2020 at 08:47 AM. Reason: 途中で切れてました!

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    この度はわざわざありがとうございます。
    あなたのその書き込みを反面教師とします。
    以上、よろしくお願いします。
    (21)
    Last edited by DanC; 10-03-2020 at 11:33 AM.

  4. #34
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    この手のスレってスレ主が提示した一つの改善案やその動機にばかり目が行って紛糾しがちですが、掘り下げて議論すべき問題点は最初に書かれているこの点なのかなと思います。
    Quote Originally Posted by eccentric123 View Post
    連打ギミックの有りか無しかは今回は置いておくとして、今回選択された全員成功しないとクリア出来ないという仕様に意見があります。
    スレ主が本当に求めているのは(伝わりやすく言語化はできていないかもしれないけど)大多数に不利益をもたらしてゲームをつまらなくするような緩和、ではないように思いました。


    ここまでの話を聞いて、このあたりのちぐはぐさが一部の人にとって楽しさを損なう要素になっているのではないか、という印象を受けました。
    Quote Originally Posted by Kuro-prototype View Post
    前半ミスして死亡したまま→連打に強制参加・連打成功すれば死んだ事など無かったように後半戦に参加できる
    後半戦でミスして死亡したまま終わる→普通にクリア扱いされる
    連打ギミックに失敗する→連帯責任でワイプ・クリア不可・出来ない事を責められる
    多くの人にとっては連打ギミックは難しいものではなく、問題視することはないのかもしれませんが、少数であれこの連帯責任が苦しいと感じている人がいるのは事実としてあって、「多くの人の楽しさを損なわない形で」改善案をいろいろ出してあげればいいんじゃないかなあ。


    ちなみに、
    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    ボクはワイプである必要性が無いと評価してます。
    が、『ワイプであるからこそ、楽しい連打に繋がってる』って意見が出てこないのであれば、
    別にワイプである必要なんて無いんですよ。
    自分もここは同意で、連帯責任をやめて失敗した人だけ倒れるようにする、というだけでもだいぶ良くなると感じます。

    一方で、ウォーリアの連打が連帯責任になっているのは演出面も開発側の意図としてあるのかなと思っていて、
    Quote Originally Posted by Coco-C View Post
    ここが大縄跳びになってしまってるのって・・・
    連打後、とってもカッコイイ演出と共に8人のヒカセン(ヤミセン?)が召喚されているので、ここで1人でも地に伏していたら残念な見た目になるからでしょうか?

    連打失敗した人は演出後戦闘再開時に即戦闘不能、とかにして、「演出のカッコ良さ」と「(個人の)連打の難易度」を維持しつつ大縄跳びを無くすことは出来ないんでしょうか?
    自分もここは気になるところで、ウォーリアを今更変えるのは無理でも、今後の連打ギミックを実装する際はもう少しこのスレの意見を汲んであげてくれないかなあ、と思います。
    (29)
    Last edited by Ruki_Mikamiya; 10-03-2020 at 12:27 PM.

  5. #35
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    FF14の通常の攻撃的行為(つまりバトルスキルやバフの利用等)に依らないプレイヤー側の何かしらの操作によってギミック対処をさせる、と言ったときのバリエーションについては、現状開発も手探り状態なのではないかなと感じていますので、「自分にはキツかった」という見解は大変有用だとは思いますが、そこに実際に自分で意見を届けようとしないが困っている(かもしれない)誰かを含める必要はなかったんじゃないでしょうかね。
    「今回の主題と離れてしまいますので控え」る、と言うのなら、そのこと自体は今回の主題に関係ないこととし、前後の見解から削除あるいは今後は二度と持ち出さないと明示すべきでしょう。自分は彼らの権利について代弁をやめないが、反対意見の方は彼らの責任には触れないでください、というのは筋が通りません。反対的立場に立った人間にポリコレ棒を振りかざしやすくなる仮想の弱者の虎の皮を利用したかったのかな?という印象を持ち、いくつかのご意見には強い感情的反発を覚えています。

    という前段はさておき、WoL戦がメインクエスト上でも大変情緒的に揺さぶりの大きい経緯と事象そのものだったこともあり、「1人失敗は全員の連帯責任」という大きな枷について、必要ではないが理由は理解出来る、という感想です。
    ただメインクエスト上超えなければ先に進めないマイルストーンであるという重みも理解します。
    なのでぼく個人としては #23 の通り開発が持っている「連打失敗で道連れ」が発生しクリア出来ず、再挑戦してもダメで結局あきらめた様子のプレイヤーがどの程度いるのか、という実態数に基づいて判断してもらえれば十分と考えてます。

    ただ、例えばこれが「連打」以外の何でその緊張感と重責感を演出し得たか、殊に今回提議されているような「それが難しい人間もいる」ため可能な限り多数の人がコケないやり方で、というと、難しそうではあると思います。
    FF6のマッシュやFFXのアーロンのように「コマンドを順番に押させる」か?FF6のシャドウは「投げる」でエドガーは特定の機械を持っていれば発動出来る「機械」したから、特定の物品を事前準備させる(しかも場合によっては持ってない人もいるような状況を作る)か?FFXのティーダ ワッカはリール(スロットマシンみたいなヤツ)でしたから「絵合わせをさせる」か?
    など、過去のFF作で実施している「特別なギミック処理」を例に考えてみましたけど、一長一短だなあ、結局どれも「ムリ!」っていう人はそれなりに出るだろうし(ぼくはリールとコマンドはやだな)という感想を抱いたところで考えるのをやめました。

    というわけで、ボタン連打が必要な時間の長さや一回押した時の回復度を前提にコントロール調整に精を出してもらう方がプレイヤーも開発もWin-Winなんじゃないのかな、と最終的には思う次第です。
    (4)
    Last edited by Cyaran; 10-03-2020 at 02:34 PM.

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    や、これ本質は「連打すら出来ない事」にあるんじゃなくて、
    "実は誰でも出来るようなもの"だったらワイプと結び付ける必要性って皆無だし
    "ある人は成功する、ある人は失敗する"みたいなギミックの一要素として用意するなら、
    お粗末極まりないって事なんですよ。

    中略

    今の話は"連打"だから、「連打すら出来ない…」「演出として…」
    「手が無い人だとどうなるんだろう」「いや、誰でも出来るから、これw」
    と、フワフワと誤魔化しが起こっちゃってるだけです。

    『実は誰でも出来るギミック突破が前提』なら、
    それはもう『1ボタン押すだけの作業』と何も変わらんわけです

    (て言うか、ワイプに結び付けられてる以上、誰もが出来る水準になってるに決まってるんだから、
    "実はこれだけ簡単なんだ"という事に焦点あてる意味ってあまりないですよ。)
    私はWOL戦においては逆だと考えています。
    Coco-Cさんが書いているように1人ミスでワイプする演出が前提としてあるのです。
    次にギミックをどうするか、といった時に"ある人は成功する、ある人は失敗する"ではメインストーリーとしては難度が高すぎるでしょう。
    なので"実は誰でも出来るようなもの"として運営が考えたのが今回の連打だったんじゃないでしょうか。
    もっと言うと"実は誰でも出来るようなもの"でありやってる感がでるギミックですかね。1ボタンじゃちょっと味気なさすぎる。
    (8)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post


    あとめっちゃ長いのでポイントごとに分割してほしいです。
    理由は2つです。
    ・違う話が1コメに入っているとイイネしづらい場合がある(前半良いけど後半同意できない時とか)
    ・見づらい。普通は1コメで1つの話をするのでどこで終わるのか、関連があるのかわかりづらい。
    (36)

  8. #38
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    【1】
    Quote Originally Posted by DanC View Post
    この度はわざわざありがとうございます。
    あなたのその書き込みを反面教師とします。
    以上、よろしくお願いします。
    や、や、や、反面というか、そんなヘンな投稿してるわけでもないので、素直に聞き入れて貰いたいんですよ

    えーっと、ボクからの発言だと聞き入れにくいって言うなら、他の人の投稿を読んで考えて欲しいんですよ。
    ちゃんと前向きに繋がるように意見出してる人も多いでしょ?
    何で他の人は俺みたいに緩和要望いらないと言わずアイデアを出してるんだろう?」って落ち着いて考えて貰うだけで、ボクが言った事分かると思うんです。

    一度「緩和要望おかしい!」って怒っちゃった人ってずっと怒ったままだから空気も良くないし
    人間、一度投げた石を撤回するのって難しいので、だったら最初から石を投げないでいられる考え方をしていった方が、
    あなたにとってもワースだと思いますよ。



    【2】
    Quote Originally Posted by trilobite View Post
    緩和とか云々以前に攻略するのに一回だけ義務的に発生するATMはいらない
    って思ってる人は多いと思う
    ギミック失敗した奴が拘束されて連打して抜け出せ!とかなら連打しなきゃ!となるだろうけどさ
    これ、割とcoolなアイデアだと思いますけど……
    連打自体はおもんないですけど何かしらミスった時の復帰、リカバリに入れる分には面白くなりそうです。

    これをたたき台にこんなの考えてみたんですが

    ~~

    ボスが何かしら吹き飛ばし攻撃をしてくる。で、位置取りやギミックをミスった人だけ場外に飛ばされてしまうけど、
    従来の落下死扱いになる前に、そのコンテンツでは壁際に「捕まる」事が出来て、連打ギミックをクリアする事で復帰できる。
    復帰するたび「握力マイナス」デバフがついてきて何度も失敗すると復帰が厳しくなる…

    ~~

    のように連打ギミックをこんな風に使うなら、なんか面白そうにならないですか?


    【3】
    Quote Originally Posted by Cyaran View Post
    ただ、例えばこれが「連打」以外の何でその緊張感と重責感を演出し得たか、殊に今回提議されているような「それが難しい人間もいる」ため可能な限り多数の人がコケないやり方で、というと、難しそうではあると思います。
    「連打」を選ぶ事自体は良いと思いますよ、8人が全員生きて揃ってるから…というのも分かります。
    失敗した時にワイプである事はそうでない時に比べてゲーム体験って喪失しますか?って事は気になりますが、
    それについては連打を入れながらゲーム体験を喪失しないアイデアを書いてる人がいっぱいいますね。

    書いてて思いましたけど、
    FF14のQTE的なのって全部「成功が前提の激ヌル難易度」だからボタン押す熱量もいらないし何も面白くないんですよね。
    難易度もnullってか、ガハハハッ)
    失敗した時のマイナスを減らせば、より面白いもの作れたりも出来ると思うんですが。

    例えばドォーヌ・メグの1本橋渡りも特殊な演出の例ですけど、
    あれってスプリント炊いて「俺が一番先にわたってやるぜえええええ」ってなるので
    いい出来だと思ってます。

    スレとはズレますけど例えば…
    カービィスーパーDXの「かちわりメガトンパンチ」とかカフ・ア・カーみたいなのを通常のコンテンツに入れて、
    上手くやれば特殊演出&ダメージ増加みたいな方向性で持ってった方が、
    連打にしてもコマンド入力にしても目押しにしても、やってて楽しくなりがちなんじゃないかな?


    【4】
    Quote Originally Posted by Aji View Post
    スレッドから「自分が書き込んだマーク」が消えてると思ったら動画へのリンクって貼っちゃいけないのか(´・ω・`)

    FF14フォーラムって動画の投稿そのものがNGじゃなかったっけ?
    と気になったので通報してみたんですけど、何かちゃんと話の流れに沿って分かりやすくするために動画を貼っても、
    削除されてしまうみたいですね…。よく理由は分からないです


    【5】
    Quote Originally Posted by Pyonko View Post
    余談ですが使ってはいけないのは「連射機能」であって連射機能を使わなければ連射機能付きコントローラー自体は使用可です。
    これ、そうなんですか?推奨されてるゲーミングデバイスに連射機能あったりしますしマクロ機能がついてるデバイスなんて沢山ありますよ
    ていうかFF14公式が推奨しているパッドの一つも連射機能があったりするわけですけど
    https://www.finalfantasyxiv.com/alli...chive/#list_pe

    パッドやマウス等、デバイスについてる特殊機能って「使うな」って事じゃなくて、
    「その機能によって何を侵害するかよく考えて使えよ」が本旨なのであって
    具体的にいうと連射によって、例えば不在操作やバランスを崩壊するプレイがNGなのであって、
    それを害さないならデバイスに付属している機能自体の使用って可能なんじゃないですか?

    例えば、ムービーの文字送りするのに連射機能使ってダダダーーーっと眺めるのって「使ってはいけない」事ですか?
    ダメだとしたらソース知りたいです


    https://www.4gamer.net/games/023/G002336/20130816024/
    古い記事ですけどデバイス関連についてはこういうのがあったりしますね~。
    旧の話する人もいますけど旧のと今のFF14は考え方も変わってるみたいですよ。
    (7)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 10-05-2020 at 02:39 PM.

  9. #39
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    短くまとめろって意味では?
    (41)

  10. 10-05-2020 05:26 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #40
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    番号振りは私の意見を聞いていただいての事なのでしょうか。
    そうでしたらありがとうございます。以前より見やすくなりました。
    しかし一つにまとめる事はそのままというのは、何か拘りがあるのでしょうか?
    【2】だけならいいねを押したかったです。
    (6)

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