まず皆様、お忙しい中時間をとって一筆寄稿下さりありがとうございました。
幾人かのご指摘で運営側の配慮があったことも理解できました。又同じ様に困難と感じられる方がおられることも知ることができました。アドバイスの方向性もみえてきたきがします。
しかしそこに配慮している一方で、連打時間を長くしてみたり、今までとのは逆で圧に打ち勝つ演出にしてしまっては機能しないで終わってしまうのではないでしょうか?知らなかったら初期の連打でもう力尽きてしまうでしょうから
初期の14のネガティブなレビューに必ず出てきた単語が大縄跳びというものでしたが、最近はそこに考慮したのか立て直しのチャンスを頂けるつくりになってきており、だいぶ払拭されてきた気がするなかで、今回メインに組み込んできたのはこんなギミックで頓挫するものはいないという判断なのかもしれません。しかしそこに苦痛、苦悩を抱えるものがいるのも知っていただきたいと思い今回初めてスレッドをたててみました。神龍、ハーデス共に連打ギミック成功したことの無い人に、更に失敗したら全滅いうプレッシャーがかかるのは酷な話だと思うのですよ
安易な簡易化が全体のゲーム体験の低下をもたらすという意見には私も賛同いたします。ゆえに今回各個人向けに救済の選択を求めてみたしだいです。