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  1. #11
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    eccentric123's Avatar
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    まず皆様、お忙しい中時間をとって一筆寄稿下さりありがとうございました。
    幾人かのご指摘で運営側の配慮があったことも理解できました。又同じ様に困難と感じられる方がおられることも知ることができました。アドバイスの方向性もみえてきたきがします。
    しかしそこに配慮している一方で、連打時間を長くしてみたり、今までとのは逆で圧に打ち勝つ演出にしてしまっては機能しないで終わってしまうのではないでしょうか?知らなかったら初期の連打でもう力尽きてしまうでしょうから
    初期の14のネガティブなレビューに必ず出てきた単語が大縄跳びというものでしたが、最近はそこに考慮したのか立て直しのチャンスを頂けるつくりになってきており、だいぶ払拭されてきた気がするなかで、今回メインに組み込んできたのはこんなギミックで頓挫するものはいないという判断なのかもしれません。しかしそこに苦痛、苦悩を抱えるものがいるのも知っていただきたいと思い今回初めてスレッドをたててみました。神龍、ハーデス共に連打ギミック成功したことの無い人に、更に失敗したら全滅いうプレッシャーがかかるのは酷な話だと思うのですよ
    安易な簡易化が全体のゲーム体験の低下をもたらすという意見には私も賛同いたします。ゆえに今回各個人向けに救済の選択を求めてみたしだいです。
    (3)

  2. #12
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    あんな適当にキーボードガチャガチャしてるだけでまず死なない連打が出来ないってどういうことです?
    そんな極少数のために拘束に打ち勝つ演出が出来なくなるとか迷惑すぎませんか。
    あまりにも難しいギミックで大縄跳びならまだ分かりますが、この程度のギミックなら問題無いと思うので別に良いと思います。

    というか、最近意味の分からない正義を建前にして意味の分からない緩和求める人多すぎでは?
    もし万が一連打が苦手な人を救ったら次は誰救うんですか?
    戦闘が苦手な人が居たら戦闘スキップ出来る様にするんですか?
    スキル回しが苦手な人が居たら?
    移動が苦手な人が居たら?
    会話が苦手な人が居たら?
    選択肢を選ぶのが苦手な人が居たら?
    特定の種族が苦手な人が居たら?

    「ピーマン苦手だから料理にピーマン入れないで下さい」?
    努力して食べてください

    あとスレタイで普通に最新蛮神のネタバレしてますけどそこの配慮はしないんですか?
    もうネタバレ解禁されたんでしたっけ?
    (47)

  3. #13
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    dmwtjad's Avatar
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    ACTIVE TIME MANEUVERの仕様やシステムは、たしか今年の電撃PlayStationのインタビューで小田切さんが担当されている部分だというお話がありましたので、次回のPLLの質問受付スレッドにてATMの突破条件についての解説や変更の予定などを質問してみてはいかがでしょうか。
    (16)

  4. #14
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    フェーズ途中に別のミニゲームを入れるのはメリハリがついて楽しいのですが、今のATM自体たいして面白くないし疲れるだけなので、そろそろ止めるか変えて欲しいなとは思う。
    (32)

  5. #15
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    ネタバレは解禁されていると思います。公式サイトに出ていますので。

    ボタン連打すら難しい奴がこのFF14を遊んでいるとはバトル担当班?も思っていなかったに違いない。
    連打を失敗した人だけが死んで、後半蘇生不可でも構わないので連帯責任で先に進めない所だけ変更して欲しいです。PTメンバーに申し訳ないのでここだけはお願いしたい。
    (11)

  6. #16
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    スレッドから「自分が書き込んだマーク」が消えてると思ったら動画へのリンクって貼っちゃいけないのか(´・ω・`)
    (0)

  7. #17
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    連打が苦手な人をまっとうに意識するのであれば「実は連打しなくていいんだよーんw」みたいな人をバカにした仕様はどうかと思いますね。

    コンフィグに「ACTIVE TIME MANEUVER時の操作を自動化する」オプションを追加して、プレイヤーが選択できるようにするのがベストじゃないでしょうか。
    連打やミニゲームでもっと盛り上がりたいぜ、という人にとってもそちらの方が望ましい形になるはず。
    連打が苦手な人のために難易度を思いっきり下げてるようでは、連打のしがいがないわけですからね。

    高難易度の連打やQTEをクリアできたら通常とは少し異なるカットシーンに遷移する、みたいに、何かご褒美要素があるならまた評価も違うでしょう。
    (17)

  8. #18
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    ただの妄想なので隠し。
    成功時ご褒美方式に関してはWoLの場合、成功した人は「終わりは静か~」から手のひらヒラッヒラまでの演出が見れて、
    失敗した人はしばらく捕縛されたままヒラヒラ後から合流(なんで助かったのかわからない)ってのもありな気はする。
    ただ、もし仮にそういうATM結果による演出分岐が可能だとしても、WoLでそれをやってしまったら、
    失敗した人が「ヤミセン(主人公)」から「ヤミセンの仲間ポジション」みたいになってしまうのがどうなんだろうって。
    本来はそういう演出分けを考えていたけど「いやそれはダメだろ、全員に掲げさせるべきだ」ってなった結果、
    全員成功しないと先に進めないような、ある意味いびつなATMになったのかなぁと勝手に憶測・妄想してみたり。
    (死んだままATMに突入しても、というより捕縛時には生き返ってることからも「全員同じ演出」は意図的な気がする)
    (8)

  9. #19
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    eccentric123's Avatar
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    DanCさん、私が求めているのは緩和ではなく救済です。例えばあそこで連打機能付きのコントローラーをつかって困る人って存在しますか?感動を得られないのは使った本人だけではないでしょうか?むしろルレ等でやり直す度に疲れてはきませんか?
    このゲームももう昔とは違います。CMでは多種多様なゲームライフを看板にしていました。
    麻雀ばかりやってる人も間違いではないし、戦闘よりハウジングいじるのが好き!というゲームスタイルも間違いではないのでは?ならば戦闘の緩和というある意味サービスの低下ではなく、それぞれの主軸をもっと楽しめる選択があってもいいのかもしれません。
    tmwtajdさん、情報ありがとうございます。この後チャレンジを続けても無理だった場合、まず解説を求めてみたいと思います。
    また様々な意見、感想を書き込んで下さった方々にお礼申し上げます。ありがとうございました
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  10. #20
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    緩和と救済がどう違うのかよくわかりませんがそれは今回置いといて・・・
    「全員成功しないと先に進めない」のではなく「誰か一人でも成功させれば進めるけど全員で成功させたら
    いいモノが貰える」だったら、その「いいモノ」を期待して奮起するんじゃないでしょうか

    余談ですが使ってはいけないのは「連射機能」であって連射機能を使わなければ連射機能付きコントローラー自体は使用可です。
    (7)
    久しぶりにおくすり割りました・・・ばりん。

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