できる人は簡略化されて単調な作業、できない人にはさらなる簡略が必要っていう誰も得しないイベント
これがダメなら漆黒のウェポンバトルも受け付けないって事でしょ?
無限HPのベリーeasyモードを追加するのが譲歩の限界ですね。
そんな個人のロールプレイ要素で演出に制限をつけてほしくありません。
このスレッド内で数名言われている方もいらっしゃるのですが、アクションの説明を読むという行動一つをとっても
カテゴリ(攻撃/回復/補助)、対象(単体/範囲/設置)、使用条件(キャスト/消費MP/リキャスト/その他使用前提)といった要素を読み取れという事(だと私は思っている)ですが
まずこれが出来ている人と出来ていない人が大別されるように見られます。
読んだし理解はしたが実践できるかはまた別の話という発言も見られましたが、別の話です一緒にしないで下さい。
「何度も繰り返して慣れないと上手にできない」という人に「(できるまで)練習したら?」というと"プレイスタイルの強要か"と昨今は大変な事になってしまいますが
FF14のバトルコンテンツはアクションゲームです。コマンドを選ぶまで時間が止まっていてくれる旧きRPGのバトルではありません。
立ち位置が悪ければAoEから逃げる為に長い距離を移動したり、逃げ方が悪ければ攻撃できる時間が減り体力が削れない。そういうアクションゲームです。
さじ加減がきつくなると絶のように何一つのミスも許されない方向ですが、安易で単純な易化は上手にアクションできない人を救済する手段としては悪手です。
リットアティン氏を思い浮かべて下さい。あれが例です。あれで8人コンテンツの基本が身につくわけがないというのは想像しやすいと思います。
手を変え品を変え見た目が変わっているだけで、アクションゲームとしては易化している一方です。
アクションゲームの部分ではなく、新しいものに戸惑って(対応できず)失敗している人をアクションゲーム部分を易化して救済するのは無理があります。
HUDやカメラ設定をカスタムし、木人でスキル回しを練習し…等といった
アクションゲームとしての訓練が足りなければいつまでも偶然以外では越えられないのが現実ではないでしょうか。
RPGのプレイスタイルとしてNPC操作はしたくないという話は思想信条の問題なので尊重したいと思います。
個人的には「そういうものがあってもいいし、コンテンツ自体は面白くなくても今後何か生まれる下地になるだろうから別にいいよ」スタンスです。
メインクエストならなおのこと一回限りでしょうし。何度も持ち出されてイヤになったらやめればいいだけだと思っています。
Last edited by Studer; 09-24-2020 at 05:59 AM. Reason: 修飾漏れ訂正
この「ストーリー上、パーティメンバー以外を操作する」展開ってボクは大好きで、
古くはFF6のレオ将軍、FF9のベアトリクス等に限らず、
違うゲームでもゼノギアスのギア戦でモブ兵士を操作するシーンが大好きだったんですよ。
だから最初にアルフィノを操作した時はテンションあがって
「うおおお!俺はアルフィノだ!俺がアルフィノだ!●●●!!!●●●!!!」
「どうだ!アルフィノが●●な言葉をしゃべってるぞ!ギャハハ!!!」
とかはしゃいでLSから蹴られたんですが、それはおいといて、
NPCを操作するって良質なゲーム体験を生み出す手段だと思うんです。
ところが実際の操作はかなり長いこと単調でつまらないものが続いて、
一番新しいもの以外はお粗末な出来だと感じます。
このあたりのフィードバックがようやくNPC操作バトルに生かされはじめたのかなと思うので、
スレ主さんの意見ってすごく良い意見だと思います。
それって「NPC操作させて良質なゲーム体験を生み出せなかった」って事そのものですからね~。
やっててつまんねえ!苦痛!ってのが根底にあるので
そこを覆すだけの上質なゲーム体験を生ませれば良いだけの話だと思うんですよねえ。
ボクは例えばスキルの説明はちゃんと読んで威力値も見てますけど、
それを確認するプレイヤーってそれほど多くないと思いますし、
まだまだ不親切さと言うか"触ったことないものに触る事"への不親切さや気持ち悪さが浮き彫りになったままだと思いますよ。
まともにディスカッションするなら
・操作させるキャラの魅力
・スキルの触り心地
・そのキャラの独自性
を突き詰めていけばいいアイデア出ると思います。
例えばゼノス操作して強力かつ独自のスキルでバッタバッタなぎ倒して行くイベント戦闘あったら、
DPSやらない人でも何か楽しそうに感じませんかね?
ま、このスレは「NPC戦闘がつまらない、苦痛です。改善案募集」ってスレではないのでそういう方向で物事を考える人って増えないと思いますが、
それが実現される事でスレ主さんの不満は解決に向かうはずです。
そういうスレならよかったですね。
若干話がそれるかもしれないんですが、NPCでバトル!未知のスキルを使え!みたいな感じじゃなくて、
インスタンスバトル始まる前に操作方法とか出ればいいのになって思ってました。
個人的にはNPC操作できるのは嬉しかったし楽しかったんですが、
メインジョブではない不慣れなジョブで立ち回りもよくわからない状態なのに、
いきなりEXホットバー(PC使用:キーバインド設定してない)でスキル説明も何もなくスタートしたので
びっくりした記憶があります。
でもNPC操作のイベント戦闘も含めてFF14だと思ってるので
そこをつまんないから全削りでってのもどうなんですかね?
FF14スタッフは吉田Pはじめ戦闘ガチ勢が多いのがしれないけど、
短絡的にイベントスキップとかイージーモードに行き着く前にもう少し
万人が遊びやすくなる方に改善されればいいのになと思います。
スレをちょっと読み直したんやけど
やっぱ「難易度」に焦点を当てたりする人も多いけど、それは本質的やないねんな。
本質は「違うキャラを既存の戦闘システムで操作する事で良質なゲーム体験を生み出せるかどうか」が全てで難易度は二の次なんや。
スレ主の言った「NPC操作したくない」とか「ロール違うのやりたくない」をそのまま文字通りだけ受けて、そこに焦点あてても、
『じゃあ自動スキップ出来るようにしようか』とか『ここまで簡単にしても許せる』とかの、意味の薄い(楽しさに繋がらない)アイデアしか出てこんと思うで。
どういう事かと言うと、これって「つまらない人でも…」とか「楽にさせてあげても良いよ」とかを前提にするやろ?
それは前提にせんでもええことや。
やった事ある人がおるかは分からんが(ネタバレになるから伏せるで)イベントバトルって本来難易度関係なくもっと楽しいというか、
印象に残るものやないか?
つらつらと書くが
ワンダと巨像では、最後は自分が大型の悪魔になって人間と戦うが、悪魔の力は戦闘中どんどん吸い込まれていってワンダは限界まで抗う事が出来るがいずれ封印されてしまう…
マリオオデッセイ、最後はなんとクッパを操作して崩壊する月の遺跡から脱出する事になる…クッパの力で岩や壁を壊して脱出するのは最高に気持ちがいい
SIRENでは幼女を操作して町を進む事になるが、何故か敵が襲って来ない…そしてエピソードの終わりに幼女自身も既に死んでいた事が分かる(素晴らしいストーリー演出)
Undertaleではラスボス戦はHP0になっても「いやだ。こわれるものか」とHP全快に戻って絶対に負けない戦いが出来る(胸熱演出)
広範囲を視野に入れてもうたが
「簡単だからつまらない」「難しいから楽しい」…というわけでもないんや。
上手に作れば、100%の勝利が予定されてても楽しいし、簡単でも気持ちいいし、
操作が苦痛でも良いゲーム体験が作られるという事はみんな知ってるはずなんや。
難易度の話をする不毛さがまさにこれや!!!
問題があるとしても、難易度そのものには無いんや。
スレ主の言う「やったことないロールやりとうない」はゲーム体験を損なった理由としてならもっともや、
拾い上げるべきことや。わざわざゲーム体験を損なうくらいなら縛らんでええ
で、NPC操作やイベントバトルは今までと異なる強烈なゲーム体験を与える手段として使えるのに
FF14は既存の「ずっとGCDを回しながら殴る」「減ったら回復を叩く」「地面見て避ける」「スキルは4つぐらいでまとめる」「失敗したらワイプ」みたいな、
つッッッッッまらない文法で作られちゃってるから、全然「新しく、楽しいゲーム体験」に繋がってないんや。
だからこういう意見が生まれるんやろうな。
別に無茶苦茶やらせて楽にしろって言ってるわけやないで?
例えば、
魔力を失ったククルちゃんになって、鈍足ついたまま拷問官に追われて捕まったらゲームオーバーになるから工夫しながら逃げ切るイベント戦闘とかあってもええと思う
戦争中のグラカンの兵長や部隊長になって、どんどん増える敵にどう抗っても蹂躙されて死ぬ運命だけど、死ぬまで戦ったり逃げたり回復して耐えたりするだけのイベント戦闘があってもええと思う
あくまでも大事なのは「どういう経験として」プレイヤーに残るか、残して欲しいかっちゅうことや。
今までのNPC戦は「なんかだるかったな」以外の思い出持ってない人は多いんちゃうか?
【おわりに】
せっかく新しいゲーム体験を生み出す機会なのに、
「魅力がないキャラ操作したくない」とか「難しいからやだ」とか「退屈、つまんね」とか言われて、
それを前提に「じゃあスキップぐらいなら…motto-easyなら…」みたいな、面白さに繋がらない解決策が話されるの勿体ないんとちゃうか?
強制は開発のエゴと書かれてたけどそれでええ。
さっき提案したゼノス操作コンテンツだって
『エゴだろうとゼノス操作するの絶対楽しいからゼノスの事嫌いだろうとやれよ、強制だ!!
雑魚をバッシュバッシュ切り落としたらゼノスが戦闘狂になって好敵手求めるのも分かるからよぉ!!』
ぐらいの気持ちで作って貰えれば、ぜったい面白いイベントバトルになると思うで。
ゼノスを操作し戦闘というシステムを介すことでゼノス視点の戦闘が味わえて、
ゼノスというキャラクターの造形を深める事だって出来るはずやから、一石二鳥や。
せやけど、既存のNPCバトルはこういう熱量を持って作られてると感じられへんのや。
新人教育の場(ちょっと新人君、このコンテンツ担当してよ。短いし良い経験になるよ!的な)になっていて、
それを出されただけのように感じるんやな~。
「既存の文法でしか作ってない」という面を強く感じるから、そう思うのかもしれん。
開発にはそういうのじゃなく、新しいゲーム体験を提供する場としてしっかり作って貰いたいねん。
という事で、NPCバトルやイベントバトル自体への提案という形で持ってくのが一番ポジティブな方向なんやろうけど、
このスレが「NPCバトル改善スレ」という形で出てきてない以上、なかなかそういう方向に転がらん事だけが残念やな、ガハハ!
あくまでこのスレッドの話題として(普段やってない操作だから)「苦手」「難易度が高い」という話なので、それの肯定派が難易度的な話を言ってるだけであって、
誰もあなたの言うような特別な体験をしていないという話はおかしいのでは?
(その楽しさに到達する前に難易度や苦手感でつまずく人向けの改善策の話だったと思っています。途中から別のNPCバトルそのものへの話も混ざっていますが)
現に私も既存のコンテンツでは「NPCの特別なスキルで戦うのが楽しかった」とか「NPCがおかれた(ヒカセンでは体験できない)シチュエーションで特別なギミックをクリアしてその戦いを追体験できたとか」ありますし、
非NPCではなくPCを操作する(主にインスタンスバトル)コンテンツで、通常戦闘ではない(提示した別ゲームの例のような)特別なルールが課された場所もいくらかはあったように思いますが
(ぱっと思いつく範囲だと、ラケティカの遺跡とか)
あと完全に私見ですけど、ここフォーラムは真面目な態度で議論を交わすのが主目的と思われるので、少しはそれに相応しい口調で書き込むべきでは?と感じます
イベント戦闘は演出とギミック等の練習を兼ねてるだろうから、テンポ?長さ?以外はこのままで良いと思う
別ジョブと言っても、せいぜいスキル3-4個くらいなので適当にポチって終わらせてますが、それよりもギミック失敗して死んだりした時にまた[最初からスタート]なのが嫌!
今回のエスティにゃんのとか、起爆ボットを範囲で倒せると気づかなくてひたすら避けてた訳ですが(バカ)、それで2回ほど[最初から]やり直しました。
せめて死んだところからやり直しさせて下され。
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