個人的には一時的に別のキャラを使ってストーリーを進めるのも新鮮で良かったですけどね。
攻略が難しいと思えば難易度落とせるようになりましたし。
ただ、このキャラでどうすれば戦闘を終わらせられるのかについて多少攻略的な要素も感じて何度かトライするわけですが、失敗する度に前段のお話からやり直すのは多少辛いと感じたので、戦闘開始からスタートも選べれば嬉しいかなと。
簡単なモードでもやりたくない人向けに、NPCが勝手に戦うのを見るだけでお話を進められる的な選択肢もあっても良いのかもですね。
個人的には一時的に別のキャラを使ってストーリーを進めるのも新鮮で良かったですけどね。
攻略が難しいと思えば難易度落とせるようになりましたし。
ただ、このキャラでどうすれば戦闘を終わらせられるのかについて多少攻略的な要素も感じて何度かトライするわけですが、失敗する度に前段のお話からやり直すのは多少辛いと感じたので、戦闘開始からスタートも選べれば嬉しいかなと。
簡単なモードでもやりたくない人向けに、NPCが勝手に戦うのを見るだけでお話を進められる的な選択肢もあっても良いのかもですね。
シーズナルのアクション要素すら万人にはクリアできない、課金やめる!ってスレがありましたからね
どこまでのレベルを想定するか、開発チームはほんと大変そう
操作に慣れるまでの練習の時間が短いものが多いのが気になります。
操作に慣れていないまま本番のバトルが始まってしまうが為に
気持ち良く勝てて爽快感を感じるとか
何度も練習してクリアして達成感を感じるとかではなく
よく分からないままやられたりよく分からないままクリアしたりとなりがちで
あまり気持ち良いものではないですね。
これはFF14特有の
知っているギミックは簡単に感じ
知らないギミックは対処法すらよく分からないという事にも起因しているかもしれませんが。
Last edited by Hirobumi; 11-16-2020 at 11:45 AM.
難易度という点だけで意見を述べさせていただくと現状のままでいいです。
色んな人楽しんでもらいたいのは私も運営も同感だと思いますが限度がありますね。
自身と違うキャラ・ジョブを一時的に操作するのは賛成なのですが、
そこに手応えのようなものは あまり必要ないと感じています。例でいうとランジートvsサンクレット戦闘では 特殊弾?のくだりが何だかよくわからず
数度負けてしまうという事がありました。強敵と相対してるという事を表現したかったのかもしれませんが、こっちはちゃんと動かせないのに強敵と戦わされてるというストレスを感じてしまいました。
話が進められれば手応えなんていいんだよっ。という人のために初戦であっても難易度を選択できるようにするとか、初戦をイージーくらいの難易度にしておくといいかもしれません。
また、これは賛否両論かもしれませんが、自分と違うキャラを操作するのと いわゆる負けイベントをセットにしてみるというのはいかがでしょう?
とあるキャラを操作して強敵と戦ったものの、健闘むなしく負け>死亡 という流れ。
自分のキャラがイベントで負けてしまうのに抵抗があるプレイヤーの方でもこれなら問題ないかと。
イベントバトルに遭遇するまでの様々なIDをどうやってクリアしてきたのか非常に気になる
IDで代行でもしてもらってたとか?
クリアできなかったという話があまり出ないGウォリアーのバトルは、イベントバトルが苦手な人からすると難易度的にどうだったんでしょうね。
サブクエストなので体験していない人もいると思いますが、固有アクションを使ったり回避行動をしたりというのはNPC版でも同じなので、敗北率が低かったのであれば何かしら大丈夫だった理由があったのかもしれませんね。
練習モードが良心的だったと感じられたのであれば、NPC操作のイベントバトルにはそれが雑魚フェーズくらいしかないと思うので、イージーを選択した人については突入前に
【このバトルではNPCを操作します。専用アクションの説明を読みますか?】
というTIPSを読める選択肢くらいはあってもいいんじゃないかなと思います。
個人的には、NPCを操作するイベントバトルは、毎回独自の演出もありとても楽しいので、絶対に無くさないで欲しいです。
また、例えばヤシュトラのサイオンズ・○○○シリーズのように、スキル名がNPC独特な物になっているのも、世界観の一端がうかがい知れて、とても楽しい要素です。
本当は、マイキャラクター画面を開けば、操作しているNPCのステータスや装備なども見る事が出来れば、もっと楽しかったのですが。
(FF7やFFTで、仲間になったゲストキャラのステータス画面を必ず確認するタイプです)
ただし、コントローラ操作の場合、バトル開始前にスキルの仕様を確認する手間がとても大変なので、その部分だけは改善して欲しいと、いつも思っています。
パッド民なのですがイベントバトルに限らず「味方NPCを護衛する」系で味方が倒されたら負けのバトルで、パーティメンバーのように十字キーの上下で味方を選択できるようにして欲しい…
特に学者のジョブクエストではよくアルカ・ゾルカを守り切れず殺してしまったので。
初めてNPC操作バトルが導入された時は、新鮮さで難易度や、やり直しによる苦痛もそんなに感じなかったかもしれません。
しかし、NPC操作バトルに限った話ではないですが、ユーザーから好評価を得た新コンテンツをバーゲンセールの様に売り出すのはやめて欲しいです。
スレッドの趣旨から少し外れるかもですが、吹き矢アクションとかもそうですよね。一度二度ならそうですが何度も何度もこれがお前ら好きなんだろ?とあらゆる場面で導入してくるのはやめて欲しい。
なので個人的にはもう少し頻度を落として、ここぞという場面だけに導入してくれれば苦痛も減るんじゃないかと思います。
繰り返しますが、演出の為にNPC操作があること自体は良いことだと思いますが、その頻度を見直していただけるだけで大分苦痛に感じる人も減るのではないかと思います。
Last edited by MeguNakasho; 11-27-2021 at 08:25 PM.
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.