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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Genz View Post
    Square-Enix a tout ce qu'il faut pour faire du motion capture (Square est même un pionner, les cinématiques de FF8 c'était du motion-capture)

    FFXIV v1 utilisait le motion-capture. Là comme ça je sais plus si ils ont indiqué si ils utilisaient encore le mocap pour FFXIV, mais je pense qu'ils le font parce qu'ils ont tout l'environnement pour et que c'est juste plus simple pour animer des humanoïdes, mais précisément, c'est tout ce que ça fait. Il faut pas non plus fantasmer dessus (pareil pour les doublages).
    Et ça a un cout, en fait. La technologie coute cher, oui, mais les acteurs aussi. Surtout que motion capture implique performance d'acteur, multiples prises, coaching, du staff derrière pour gérer ça, outre les programmeurs et les réalisateurs... C'est beaucoup plus dur d'équilibrer le budget d'un MMO avec abonnement, dont une partie de la thune part de toute façon ailleurs, que de juste sortir un jeu en one shot et de le rentabiliser sur le long terme. Parce que ouais, FFXII a couté 40 millions, par exemple, mais en réalité, si tu prends en compte que tu dois maintenir le jeu en l'état, des équipes entières sur un MMO, des serveurs etc. sur le long terme, un MMO coute beaucoup, beaucoup plus cher. Donc t'as beaucoup moins de thunes à investir dans un truc aussi, navré de le dire, secondaire que du motion capture dans des cinématiques.

    Surtout que vraiment, y'a un effort fait dessus, ça se voit, ça se sent. Simplement, ouais, avec des équipes de plus en plus réduites, et probablement des moyens de plus en plus réduits, c'est compliqué de faire plus que ça, tout en assurant à coté du contenu à un niveau raisonnable (le plus bas de toutes les extensions jusque là, certes, mais parce qu'FFXVI jouait dans l'équation aussi), et en maintenant un budget équilibré.

    N'importe qui bossant dans les jeux vidéo vous dira que c'est une passion, mais que c'est jamais rentable, que ce soit pour les devs ou les designers, et c'est très probablement le cas au japon aussi. Je m'en fais pas pour Yoshida, Soken, etc. mais les petits devs, les petits designers, eux, crois moi que s'ils pouvaient mettre de la mocap et faire plus de réal, ils le feraient certainement. Ils peuvent pas. Y'a donc pas de débat à faire dessus, à mon sens...
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  2. #22
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    Quote Originally Posted by Kyrenn View Post
    Je me suis donc emballé dans ma définition du réalisme, mais ils y a déjà des animations différentes pour chaque race non ? Les emotes sont au final des réactions, d'autant qu'il faut que la réaction soit proportionnelles à la situation (et au caractère des persos), si tu veux des réactions exagérée, on a les quête d'Hildi pour ça
    Après je ne suis pas contre une plus grande diversité d'emote.
    Hildi était top, parce que justement, ses mimiques étaient uniques ! Ce qu'on perd dans les autres personnages, cet unicité.
    On peut très bien comprendre que les Dev, préfèrent plancher sur autre chose, afin de donner plus de contenu, mais avons nous vraiment besoin de plus de contenu (que l'ont va torcher en peu de temps) ?
    Je sais pas si la tendance actuelle du jeu permette de se concentrer sur la Motion Capture, puisqu'elle incite au consumérisme et donc demande un ajout conséquent de contenus.
    ça aurait été un jeu orienté comme sur FF11, où les mises à jour de contenu sont rare mais toujours plus conséquente, peut-être que ça aurait pu être possible.
    Malheureusement, on a pas laissé le temps à la 1.0 de mûrir pour le découvrir.
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  3. #23
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    Faut dire que la 1.0 était un cauchemar technique :/
    Fallait un pc de moyenne haute gamme pour pouvoir le faire tourner correctement et à l'époque, j'étais obligé de mettre tout au minimum pour pouvoir en profiter.
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  4. #24
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    Oui mais le rendu était superbe ! (bien mieux que l'actuel FFXIV je trouve).
    Malheureusement, les zones n'étaient que des copier/coller d'un endroit à l'autre.
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  5. #25
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    J'avoue que pouvoir sortir de la ville pour aller directement dans les zones environnante sans passer par un chargement, c'était assez magique, par contre, c'était violent niveau mémoire xD
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  6. #26
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    Pour revenir sur la qualité des cinématiques.

    Polygon : Il y a des tonnes de moments dans ce patch qui montrent une amélioration des capacités d'animation. Le saut d'Alisae à la fin de la quête du scénario principal était vraiment génial et rafraîchissant. Quelque chose a-t-il changé pour permettre ce type d'animation?

    Naoki Yoshida : Je pense qu'avec Shadowbringers atteignant son apogée et sa conclusion avec le patch 5.3, le personnel de notre équipe de cinématiques était très enthousiaste et voulait repousser les limites. Je pense qu'un autre facteur était la direction cinématographique très claire et juste de l'équipe scénaristique.
    En général, l'équipe de cinématiques cherche toujours à relever de nouveaux défis et à créer de nouveaux éléments cinématographiques dans le jeu, et je pense que ces scènes sont la preuve de leur travail acharné qui se concrétise. L'animation cinématique est construite à partir de la capture de mouvement, mais la mise en œuvre de l'animation et l'ajout de cinématiques nécessitent des ajustements méticuleux, fastidieux et longs. Le retard dans notre calendrier de patch en raison du COVID-19 a peut-être été une bénédiction déguisée dans ce cas particulier, et l'équipe des cinématiques a travaillé dur pendant deux mois pour atteindre la qualité que nous voyons dans le produit final. Je pense qu'on peut dire que vous pouvez également vous attendre à de nouvelles améliorations dans les futures mises à jour !
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    Last edited by OdrN; 09-24-2020 at 08:15 PM.

  7. #27
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    Espérons que ce soit vraiment le cas par la suite !

    Petite note: les dernières cinématiques de Shadowbringer, surtout celles qui jouent avec la lumière (lorsqu'ils sont dans l'obscurité à l'auberge des sables) vendaient du rêve.
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  8. #28
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    Quote Originally Posted by Albireon View Post
    Mais en effet, la mise en scène ici est bonne et représente surement un boulot de dingue
    Je confirme. C'est un boulot de dingue.
    Avec un travail énorme en amont de repérage pour les scènes, les angles de vue, la météo aussi. Ainsi que le temps qui passe beaucoup plus vite sur ff que dans la normale.
    Plus le taff de déco car plusieurs scènes sont tournées dans des décors recréer de toute pièce.
    (On a laissé certains décors en place. Visibles sur garuda a la visite si vous êtes curieux )
    Plus le taff de composition musicale de mameko.
    Plus le taff de traduction, la CL essayant de traduire dans plus de langues possibles.
    Zaneko fait le montage seul. En passionné.
    Donc oui ya un vrai boulot de dingue derrière ^^
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