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  1. #121
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    2kku's Avatar
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    Quote Originally Posted by ikarin View Post
    幻討滅楽しいんですが、『特定のタイミングでフェーズが変わる』とギミックが処理困難になる仕様はなんとかして欲しいですね

    タイタンで言うと、真核の破壊直前に出そうとしていた技の発生が保存されるタイミングがあるようで、

    真核破壊→飛び上がり→全体攻撃→AA→子タコ召喚

    になるはずが、

    真核破壊→飛び上がり→全体攻撃→保存されていた技の発生→AA→子タコ召喚

    になるパターンがありました。私が確認した限りでは、横フックをしてくる(正面方向にいた人がもっていかれた)•外周→中央のボムが設置されるなどがありました。

    あとは、ジェイル生成のタイミングでフェースが移行し、ジェイルに閉じ込められたままステージの外周が削れるギミックが発生して外周に設置したジェイルの人が落下死する話も…

    火力出しすぎたらギミック処理が困難になるのはちょっと理不尽では、と思ったり。
    いくつも不具合報告がありますが、
    仕様に分類されたので恐らく新生時代からの仕様かな。
    幻は当時の難易度を再体験するためのボスに体力と攻撃力を上がっただけのコンテンツですが、
    例え当時の火力などで実現できないから仕様にしたものでも今の環境に応じてを変更してほしいですね。

    不具合報告に動画を投稿した人がいますので、興味があればそれを見てみることをおすすめです。
    新生当時の火力で実現できないので仕様にされたかもしれませんが、
    制限解除や今の火力では極でも幻でも再現できます、
    ただの火力調整が必要なギミックならあってもいいと思いますが、それは難しい、ギミックより理不尽なバグな感じですね。
    (4)
    Last edited by 2kku; 03-18-2021 at 03:08 AM. Reason: 無駄の誤解を避けるために言い方を編集

  2. #122
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    一応高難易度コンテンツですし
    特定のタイミングで火力を出しすぎるとギミック失敗(難しくなる)という要素が問題だとは思いません、逆DPSチェックのような感じ
    今後の新コンテンツにも、あえて火力を調整する必要のあるギミックを追加していってほしいと思います
    (12)

  3. 03-17-2021 08:40 PM
    Reason
    上の投稿に統合する

  4. #123
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    パネルを揃えて+1回チャンスを得た状態なのか、それともその週は1度もやってないのか、見た目で区別できないのがたまに不便です。
    「未達成/達成済み」ではなく、例えば以下のように数字で区別できるようになりませんか。

    0/1…その週はまだ1回も幻想盤をめくっていない状態
    1/1…1回幻想盤をめくったが、再挑戦の権利は得られなかった状態
    1/2…1回幻想盤をめくり、再挑戦の権利を得た状態
    2/2…2回幻想盤をめくり、その週の挑戦権を使い果たした状態
    (16)

  5. #124
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    幻タイタン楽しかったです。
    疾走感のあるBGM、ギミックもシンプルで分かりやすい。
    あの頃を思い出しながら毎週楽しく遊ばせていただきました。
    またいつの日か幻討滅戦で会える日が来ることを楽しみにしています。

    リヴァイアサンも好きな蛮神だったので期待してます。
    (0)

  6. #125
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    幻リヴァイアサンで修正・改善を検討して頂きたいことがあります。
    リヴァイアサンの反射判定についてです。

    忍者の忍術の反射を「尻尾→頭」に、赤魔導士のフレッシュとコントルシクストの反射を「頭→尻尾」にしてほしいです。

    先日赤魔で幻リヴァイアサンに挑戦したのですが、反射ダメージのせいでフレッシュとコントルシクストだけ尻尾に向けて撃たなければいけないため、非常に大変でした。
    反射ダメージも1発で1万強あったためクリアまでの通しだと無視できないダメージ量です。
    忍術、フレッシュ、コントルシクストはいすれもベストな火力を出す為に余さず使う必要があり、かつリキャストが短めなためかなりの頻度でタゲ変えして撃つ必要があります。
    この2つのジョブだけとても遊びにくくなってしまうため、反射判定の見直しを検討して頂きたいです。

    また、未確認ではありますがナイトのホーリースピリットとコンフィテオル、暗黒騎士の漆黒の波動も同様に遠隔魔法判定となっているため、スキル回しに支障が出る可能性があります。
    合わせてご確認頂けると助かります。
    (11)

  7. #126
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    Quote Originally Posted by Yassan_B View Post
    幻リヴァイアサンで修正・改善を検討して頂きたいことがあります。
    リヴァイアサンの反射判定についてです。

    忍者の忍術の反射を「尻尾→頭」に、赤魔導士のフレッシュとコントルシクストの反射を「頭→尻尾」にしてほしいです。

    先日赤魔で幻リヴァイアサンに挑戦したのですが、反射ダメージのせいでフレッシュとコントルシクストだけ尻尾に向けて撃たなければいけないため、非常に大変でした。
    反射ダメージも1発で1万強あったためクリアまでの通しだと無視できないダメージ量です。
    忍術、フレッシュ、コントルシクストはいすれもベストな火力を出す為に余さず使う必要があり、かつリキャストが短めなためかなりの頻度でタゲ変えして撃つ必要があります。
    この2つのジョブだけとても遊びにくくなってしまうため、反射判定の見直しを検討して頂きたいです。

    また、未確認ではありますがナイトのホーリースピリットとコンフィテオル、暗黒騎士の漆黒の波動も同様に遠隔魔法判定となっているため、スキル回しに支障が出る可能性があります。
    合わせてご確認頂けると助かります。
    ターゲット切り替えなくても
    /ac フレッシュ <f>
    /ac フレッシュ <attack5>
    とかでマクロ組んで、尻尾をフォーカスターゲットするかターゲットマーカーつけておけば尻尾にだけフレッシュ飛ぶと思うんですけれど
    (1)

  8. #127
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    仮にも高難度でアビリティのマクロなんて使いたくないですね。

    当時の難易度を再現というのはわかるけど数値だけでなく現状にあった仕様調整も必要ではないかなと思います。

    というか反射って難易度に影響ある?
    (14)
    Last edited by Hawl; 04-21-2021 at 06:58 PM.

  9. #128
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    今はもう無いようなギミックが多くて(回復したら反射とか遠隔/魔法で反射とか)これこそ幻討滅戦の醍醐味だと思います。
    今後同じようなものを増やすのはやらないと思いますが(ジョブの有利不利が発生するのを極端に嫌がりますので)当時の再現くらいは当時のままで体験させて欲しいです。
    自分は3.X最後で始めたので、不便な面も含めて当時を体験できるのが嬉しいです。
    (18)

  10. #129
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    ナイトで突入して尻尾側を担当したのですが、反射の事をすっかり忘れてホーリースピリット×4とコンフィテオルを使ったら見事に反射を食らって、とても焦りました(あの時のヒーラーさんごめんなさい)。
    シンク(or新生時代)は当然ナイトに攻撃魔法なんて無かったので、頭から飛んでました。
    当時になかったアクションで戦うのも楽しいと思いました。

    赤魔なら遠隔物理攻撃がフレッシュとコントルシクストだけなので、十字キーの左右で切り替えるだけなのですが、忍者さんは相当大変だと思います。
    しかし、幻コンテンツは「相手が制限解除してきた」みたいなコンセプトなので、ここで反射の仕様を変更したら幻コンテンツである意味がなくなると思います。
    幻タイタンの境目が分かりづらいランスラとかもそのまま再現してきたのですから、このコンテンツに限って言えばこのまま突っ走ってほしいです。
    (16)
    燃料はカララント:ジェットブラック。

  11. #130
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    Quote Originally Posted by Hawl View Post
    仮にも高難度でアビリティのマクロなんて使いたくないですね。

    当時の難易度を再現というのはわかるけど数値だけでなく現状にあった仕様調整も必要ではないかなと思います。

    というか反射って難易度に影響ある?
    戦士や竜騎士とか猛りやドラサイをマクロでメンバーに飛ばすの当たり前なんですけど。ブラナイ<me>マクロやヒラの<mo>マクロもそう
    アビリティをマクロで使わないとか本当に高難易度やった事ありますか。マクロで回さないとGCD食い込むからDPS出ませんよ
    そもそも、マクロは駄目だと噂だけで信じ込んでる方、先行入力とマクロの仕様を理解してないんだと思いますけど

    幻は当時の極の難易度でプレイ出来る事を保証するものじゃないですし、今のスキル構成だから当時より苦戦する部分も含めて幻です
    逆に、タゲ指定マクロも組めない方はお呼びでないような高難易度コンテンツだと思いますが



    ぶっちゃけタンクだけ言えば不利益のある暗ナが一般的には優遇ジョブ(しかも恐慌サハギンとバッシュの関係でナイトが極端に有利)
    とされているので魔法タンク不利ぐらいにされないとバランスとれないです。優遇ジョブがコンテンツ側で不利にされる事が悪いものとは思えないです

    DPSについても、そのジョブを本当に使い込んでいる自覚があるなら、コンテンツ不利に負けず、そのジョブで少しでもDPS出す方法を模索すべきです
    DPSの仕事って、合わないコンテンツに合わせるスキル回しを模索する事じゃないんですか。一切ロスなく殴り続けていいなら木人と変わらないですよ

    ただ単純に殴る事が出来ないからこそ、どうやったらその中でスキル回しを最適化できるかがDPSの醍醐味なのであって、
    殴る対象を変えなきゃいけない事が難易度に関係ないという発言自体、高難易度としては驚きです

    殴れない時間に溢れないようリソース管理して、殴れる時間にアビリティを当てはめて、タイムラインにGCDを敷き詰めていき、
    反対の対象を殴るならタゲマクロ組んででもロスを減らす、高難易度ってそういう事だと思うんですが
    (15)
    Last edited by MainTate; 04-22-2021 at 01:39 AM.

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