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  1. #21
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    Quote Originally Posted by ArleAr View Post
    現在のカードはdps貢献のみですので最悪狙いのカードが引けなくてもクリア出来ないという自体には繋がりにくいですが、それが撤廃されて例えばそれぞれに軽減/継続回復/MP回復のような補助効果が振り分けられた場合、最悪「軽減カードが引けなかったから全体攻撃を防ぎきれずワイプする」といった状況も発生し得るので、それではヒーラーとして本末転倒だなと思いますね。
    4.xの仕様だと、特定のカードがタイミングよく引けなかったからワイプするということはなかったので、そこは心配しなくても大丈夫です。

    4.xのカードは運の要素が強く、開発側もカードを必須としたコンテンツ調整はできなかったのではないでしょうか。

    占星(4.x)のカードは「タイミングよくうまく使えれば便利」な効果であって、コンテンツクリアに必須なものではありませんでした。
    それ故に「上手くやる余地」として様々なドラマが生まれた。…占星プレイヤーの“心の中で”(苦笑)


    見方によっては5.xのカードのほうが“必須"だと思います。
    白魔のDPSは攻撃魔法によるものだけど、占星のDPSは攻撃魔法+カード(そしてカードからのディヴィ)によるもの。占星(5.x)には攻撃魔法に加えて、カードを可能な限り効率的に無駄なく回すことが求められます。それを前提として占星のDPSが計算されているはず。バフしているようでいて”必須項目“を欠かさないように忙しく手を動かしている、という感じ。


    5.0で占星の新仕様が実装されたことで、占星(5.x)を気にいるプレイヤーは当然出ます。が、私個人の気持ちとしては4.x寄りの仕様に戻って欲しい。色んなバフで楽しみたいし、遠近投げ分けやシンボル集めのためのリドロー連打は6.0ではやりたくない…。
    (5.x仕様ファンの方々もいる中でこんなこと書いて申し訳ないとは思います…)

    Quote Originally Posted by ArleAr View Post
    なんとか上手い落とし所を模索していきたいものです。
    開発側にはどうかそこをがんばってもらいたい。
    一つのゲームの一つのジョブに全く違う二つの仕組みをもたらした責任を果たして欲しい。
    14開発者が作った占星術師を愛するプレイヤー達の期待に応えるかたちで‼︎
    (15)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Luca View Post
    4.xの仕様だと、特定のカードがタイミングよく引けなかったからワイプするということはなかったので、そこは心配しなくても大丈夫です。
    防御系のカードがなくてもワイプしないので防御系のカードは不要→アーゼマ以外要らないとなってしまった
    防御カードがなければワイプの要素があればアーゼマ以外要らないなどとは言われず
    むしろ、防御カードを狙って引けるようにしてほしい、と言われていたはずです

    また、4.xのカードが「上手くやる余地」であるならば
    当時のアーゼマよりも効果の低い5.xのカード振り分けやディヴィネーションのシンボル不揃いも
    「上手くやる余地」の範囲であって、完璧にこなす必要はないです

    5.xのカード要素は確率procに近い要素になっています
    4.xに戻してほしいという意見は、4.xのカード効果に戻してほしいというよりは
    自分の意思で選択する要素が欲しい、という意味が強いと思います
    (5)

  3. #23
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    カード周りのメカニクスを変えるのであれば下記2点(というかどちらか?)を要望します。

    ①カードの効果に支援要素をもたせる(特にバリア・軽減を入れる)のであれば希望のカードを確定で引けるようにしてほしい。
    上の議論でも言及がありますが、その時の運によって引けたり引けなかったりする軽減やバリアは、ヒールワークを組み立てる上でのノイズにしかなりません。
    …というより、あったりなかったりする軽減・バリアを当てにしてヒールワークを組むことはできないので、実質存在しないのと一緒です。
    こういったヒールワークに関わる要素を入れるのであれば、(実質的に、でよいので)希望するカードを引けるメカニクスにしてほしいと思います。
    また、ヒールと火力をトレードオフの関係にするのは、現状のバトルシステムからみるとあまり好ましくないように思います。

    ②カードの効果を基本的に同一とする(または5.xのメカニクスを維持する)のであれば、判断・操作のいずれかの要素を減らしてほしい。
    書いたまんまですが、「遠近の判断」「シンボルの判断」「単体対象への付与」とカード1枚に対する負荷が大きめです。
    その割にカード自体は単体攻撃バフで、カード1枚の効果もそれほど大きくなく、ヒールに関わらないところでヒーラーがあくせくしているのは少し違う気がします。
    5.xのメカニクスで言えば、シンボルは撤廃して、ディヴィネーションは単純にカード3枚分で使える、とかで良かったのでは…。


    【以下、カードメカニクスの妄想】
    ・カードは次の3種3枚のみ:攻撃バフ・バリア・HoT・・・(攻撃、軽減系、なにか、のイメージ)
    ・カードの効果はデフォルトで全体化。PTメンバーをタゲって打つと単体化して効果2倍 ← この要素はなくてもいい
    ・キープ復活(リキャは0)。キープしているカードは出ない ⇒ キープしていれば、リドローと合わせて実質的に好きなカードを引ける。
    ・マイナーアルカナはリキャ90sぐらいで、カードの効果をX倍するカード強化スキル。または上の単体⇔全体の切り替えをこれでやる。
    ・3種のカードを使っていればディヴィネーションが使用可能。

    基本は攻撃バフカードを投げつつ、バリアやHOTをキープしておいて、ギミック/全体攻撃に合わせて適宜吐き出す、というのが運用イメージ。
    攻撃⇔軽減・ヒールのトレードオフ要素をディヴィネーションで吸収すれば、カードを攻撃・ヒールのどちらにも抵抗なく使用できる…かも。

    簡略化しすぎているのと、占星が何でもできる最強ジョブになりそうな気がしないでもない。カードもいずれか3枚とバイバイするけど、まあ…。
    (5)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    防御系のカードがなくてもワイプしないので防御系のカードは不要→アーゼマ以外要らないとなってしまった
    これは違うと思います。
    「AがなくてもワイプしないのでAは不要」が成り立つとFF14の多くのアクションが不要になってしまうので。
    例えば、モンクのマントラ。必須ではないけど「うまく使えば便利」なので、なくなっていません。

    支援系のカードがなくなった理由については…(引用します)
    Quote Originally Posted by biometal View Post
    5.x仕様になったのは「『アーゼマ以外要らない』という声に応えた」という謎の理屈でしたが、
    そもそもの問題点として

    ・リソースを共有する場合、攻撃優先にならざるを得ない。

    というユーザー心理が根底にあると考えています。
    「アーゼマ以外要らない」という声も、リソースを共有する以上、アーゼマが最善手となってしまい、それ以外は「ハズレ」という認識がはびこってしまったことに拠ると思います。
    コチラが理由の一つではないかと推測します。


    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    4.xのカードが「上手くやる余地」であるならば
    当時のアーゼマよりも効果の低い5.xのカード振り分けやディヴィネーションのシンボル不揃いも
    「上手くやる余地」の範囲であって、完璧にこなす必要はないです
    4.xと5.xではカード効果に大きな違いがあり、一概には比べられません。
    5.xは「カード=DPS貢献」なのでカードの使用効率が占星のDPSに直結するとは言えます。

    完璧である義務はないけど(他ヒラも使う「攻撃魔法」以外に)DPS部分で操作量を多く求められるヒラは占星だけという点は悩ましいところです。(5.xでの遠近投げ分けやリドロー連打してのシンボル集めが好みな人は悩まない点だとは思いますが…)


    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    5.xのカード要素は確率procに近い要素になっています
    4.xに戻してほしいという意見は、4.xのカード効果に戻してほしいというよりは
    自分の意思で選択する要素が欲しい、という意味が強いと思います
    >4.xに戻してほしいという意見は、4.xのカード効果に戻してほしいというよりは

    4.xのカード(数種のバフ)は、占星の特徴としておもしろいものであったと思います。

    >自分の意思で選択する要素が欲しい、という意味が強いと思います

    「自分の意思で選択する要素が欲しい」というのは本当にその通りです。本当にその通りです。(大事なことなので2回書きました)

    4.xとは違い、現状(5.x)のカードは、カードに書かれている指示通りに対象を選択するものです。効果の種類にかんしては選択肢がありません。
    (15)
    Last edited by Luca; 01-31-2021 at 04:11 PM. Reason: 改行

  5. 01-31-2021 05:07 PM

  6. #25
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     現在のコンテンツ設計を鑑みず「4.xに戻せ!」と主張する意見が散見されて感情的になりながら書いた文書でしたので、ボコボコに叩かれるのではと思っていましたが、思ったより汲み取ってもらえて一安心です。

     ヒールワークに組み込めない不安定な軽減やhotなんて必要ないですし、リキャストを攻撃と防御で共通しているからアーゼマ以外要らないという意見が噴出したというのは本当にそのとおりだなと感じました。

     
     あとは私が一番問題だと感じているのはリドローの仕様で、例えば「リキャストを撤廃する」とか「カードを一定の順序で引き直す」といった風にしてくれれば、忙しさやランダム性を損なわずに快適性が増すのではないかなと思います。


     占星のカード周りの忙しさは、例えば侍でいう居合術のような「煩わしいけど魅力的なもの」なんじゃないかなあと思っています。無くしたら無くしたで物寂しいなあ…
    (2)

  7. 02-01-2021 06:04 PM

  8. #26
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    Quote Originally Posted by WhatTheHeal View Post
    結構勘違いされている方が多いようですが、当時アーゼマ以外いらないと言っていた人は占星術師ではなく、Logsで色を更新したかったプレイヤーの発言ですよ。
    色塗りにいそしんでいた自分が言っていたのだから間違いない。
    当時はrDPSなんて無かったですからね。

    仮に今でもバフが色塗りに影響していれば、白や侍のピュアジョブをハブってるよ。
    同時期にスキル回しが狂うからオシュオンいらないという発言があった時点で、占星術師じゃなくて色塗りプレイヤーの要望だと気付いてもいいものだけどね。

    Logsでバフが色塗りに影響されなくなった今、占星術師のカードが攻撃バフだろうが防御バフだろうがランダムだろうが、ぶっちゃけどうでもいい。
     
     紅蓮エアプなのでrという概念が無かったのを忘れてました。そりゃアーゼマ以外いらんと言われるわけですね。
     最後の一文だけは余計ですが。
    (5)

  9. #27
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    ホロスコアサリ諸々のヒール部分と、カードを引き直す30秒の間にバーストタイミングに合わせて特定のジョブに投げるのは楽しんでいます。
    ランダム要素が多かった以前に戻せとは思いませんしヒールが楽しいのでカード部分は正直どうでもいいですが、漆黒になってからシンボル関係でストレスはあっても楽しいと感じたことは一度もないので、ストレス部分は削って欲しいです。

    個人的にストレスを感じるのは開幕のバーストに間に合わなかった時とリドローで同じシンボルしか引けない時なので、リドローを無限にしてリキャスト3分ぐらいの非戦闘時だけ使えるシンボル全点灯スキルでも貰えればカード部分はそれで満足です。
    (2)

  10. #28
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    Quote Originally Posted by WhatTheHeal View Post
    結構勘違いされている方が多いようですが、当時アーゼマ以外いらないと言っていた人は占星術師ではなく、Logsで色を更新したかったプレイヤーの発言ですよ。
    色塗りにいそしんでいた自分が言っていたのだから間違いない。
    少なくとも、一時期絶で色塗りをしていた時にはそう感じたことは無かったですね…。
    結局場面場面によって適切なカードは(攻撃系に限らず)異なりましたし、必ずしもアーゼマが最適解であるという事はありませんでした。

    それはさておき、個人的にはヒールセット回りや、再生編でのキャストヒール必須なダメージ回りの調整に伴ってアビリティ系列は過不足がなくなったという印象があります。
    これまでは逆にキャストをすること=火力が下がる、という事に繋がり、しいてはホロスコやニュートラルとの相性がとても悪かったというのがあるので…今後もこの調整で往くなら、ヒールアビリティ周りに関しては問題がないかなと思います。
    でもMP贅潤過ぎるよね

    ただし、カード周りはやはり色々と問題があるというか、付け焼刃対応が入りすぎたせいで最早「何がしたいの?」状態なので、どうにかしてほしいというのは事実ですね。
    私も基本的に4.Xが本当に完成されていたと認識しているので、6.Xではある程度の原点回帰をしてほしいな、とは…。

    例えば、
    ドロー(30秒)
     カードを引く(アーゼマ、世界樹、オシュオン、ハルオーネ、ビエルゴ、サリャク)。
     再使用で味方対象にカードを使用する。リキャストタイムはカードを引いた瞬間から計測される。
    スリーブドロー(90秒)
     カードを引く(クラウンレディ、クランロード)。
     再使用で敵性対象にカードを使用する。リキャストタイムはカードを引いた瞬間から計測される。
    ディヴィネーション(120秒)
     味方対象のカード効果時間を延長(10秒)し、対象を中心に同一効果を周囲に付与(展開戦術的な)する。
    カード効果(15秒)
     アーゼマ:4%の与ダメアップオシュオン:6%SSアップビエルゴ:6%DHアップ
     世界樹:6%被ダメ減少ハルオーネ:6%CRIアップサリャク:HP回復(Hot or バリア)
     クラウンレディ:敵の与ダメージを低下(10%15s)する、クラウンロード:敵の被ダメージを上昇(10%15s)させる

    というような感じで…?この場合サリャクがハズレとか言われそうな気もしますが、そういうのは250Hot/3s, 15sとか350バリアにして強めにしておけば選択肢の一つに必ず上がるのでいいと思います。
    でもこういう内容だと器用貧乏とか言われそうな気がするんだよなーでもこういうテクニカルさがあるととっても楽しいのでこれくらいあってくれると嬉しいなースタンス切替性は維持つつ
    (12)
    Last edited by Reoh; 02-01-2021 at 07:34 PM. Reason: 視認性の調整

  11. 02-16-2021 01:57 AM
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    暁のアップデート次第のため

  12. #29
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    もう次になんのカードがくるか常に分かるようになってもいいと思うんです。

    次のカードがなにかを把握することで引いた瞬間の忙しさから開放され、且つ次にどう動いたらいいかの戦略性が生まれると思うんです。
    (8)
    Last edited by AoiForest; 02-16-2021 at 03:26 PM.

  13. #30
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    Quote Originally Posted by LaLemures View Post
    6.0はジョブコンセプトがぶれないように占星を作り直してください。

    リドローについて。
    タロット占いでドローしたカード(運命)を気に入らないのでリドローして引き直すのは占い師としてはおかしいのです。

    スリーヴドローについて

    スリーヴドローはイカサマです。
    上着の袖(スリーヴ)にカードを仕込んでおいて、ポーカーなんかですり替えるときにやります

    仕込んだ隠しカードでイカサマドロー)で欲しいカードを出しちゃうスキルを占星術士は80で覚えます。


    このスキル名つけた人は、とってもいいセンスがあります。

    ちゃんとカード配らないとシナジーが減ると苦情がくるのでイカサマを覚える。
    彼も苦労したのでしょう。責めないであげてください。未来を切り開くため覚えたスキルです。

    でも占星はピュアになると発言があったので心もピュアになれるように、スキル名には気を使ってほしいですね
    カードと言ってもタロットは占いであってコントロールする意図が存在する話じゃないので
    いかさまをする必要が全くないわけで・・・・。(内容をどうこうじゃなく設定面で。)

    とは言え、落としどころはこういった何かを消費してでも欲しい効果を発揮できる話に
    なるのではないかと思いますよ。占星スレッドでも書いたけど。
    (1)

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