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  1. #1
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    6.xに向けた占星術師のジョブ改善、調整、要望案

    5.3も終わり、ある程度の区切りがついた今日この頃、6.xまであと1年くらいでしょうか。(もしあるのなら)漆黒に入ってから、ジョブの方向性に賛否両論があり、吉田Pのこの路線で行く発言などもありましたね。
    スレッドを新しく立てた理由としては、5.x中の改善案と6.xに向けての改善案を同じスレッドに書き込むと大筋が2分化してしまって混乱してしまうだろうと思ったからです。
    大勢の占星術師メインの人たちが満足するような占星術師を目指して、現状の占星に満足な人も不満足な人も話し合っていけたらいいなと思います。

    以下簡単な書き込みルール!

    議論しやすくするために調整案や要望は1メッセージにつき1つにすること。
    同じ質問の乱立を防ぐために、最低でも直近3ヶ月程のメッセージは目を通すようにすること。

    よろしくお願いします!
    (4)
    Last edited by araarama; 08-14-2020 at 05:43 AM.

  2. #2
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    6つのカードを火力上昇と回復面に分けて2つのデッキ制にする

    自分は4.x以前の多種多様なカード効果が好きだったので、カードの効果に多様性を持たせたいと思いました。そのうえで、特定のカードはアタリ、ハズレという運要素を無くす(アーゼマしか意味がないとか言われないようにする)ためにデッキ制にするのはどうでしょうか。
    火力上昇のデッキ
     アーゼマ・・・与ダメUP
     オシュオン・・攻撃速度UP
     ハルオーネ・・クリティカルDHUP
    回復のデッキ
     世界樹・・・・被ダメ軽減
     サリャク・・・HOT
     ビエルゴ・・・バリア
    各カードはリキャスト共有の1分で各デッキを使い切らないと再使用不可。(3分で1ローテ)
    2つのデッキ毎にシンボルが集められるようになっていて、3つ集めてディヴィネーションをすると
    各カードの効果を全部乗せたバフが全員に付与される。(クラウンロードorクラウンレディバフ)
    ディヴィネーション自体のリキャストは1秒なので火力上昇の方ばかりに用いるのではなく回復面にも用いることができます。

    このようにすればシンボル合わせの煩わしさもなく、多様性もあり、ディヴィネーションのすごみも増すのではないかと思いました。
    (18)

  3. #3
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    面白い案ですね
    ただ攻撃速度ってのは多分ssだと思うんですけど、下手にss上げちゃうとリキャストが狂う!っていう苦情が多々寄せられそうなので、その枠を消してクリとDHで一枚ずつ、とかだと嬉しいですね
    (14)

  4. #4
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    個人的には漆黒のカードがつまらなく感じるのはロイヤルロードでカードをカスタマイズする感じが無くなったのがでかいと思う
    誰かもう書いてたと思うけどロイヤルはワンポチで済むけど、投げるのはマクロが無いと手間なお陰で色々問題も起きてるし
    カードと相手が遠近どっちなのかってとこしか考えるところがないからカードを使っているのではなく逆に使われている感じが凄いですね
    とはいえ紅蓮時のランダム性を幅が広すぎるカードの効果群をそのまま戻すのも微妙かと思います

    逆に漆黒仕様のカードシステムの良いところは恒常的な火力貢献が出来る事とディヴィネーションで必ずバーストタイムに合わせられるという事だと思う
    ランダム性のおかげでそこが安定しないという声には完璧に答えられているのも事実で…

    悪いところを切り捨てて両方のいいところをうまい感じにすり合わせることが出来たら紅蓮派漆黒派双方満足できるんじゃないでしょうか?
    (15)

  5. #5
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    カードに関してはもっとシンプルで良いと思います

    カードの問題点
    ①動作が無駄に多い
     (カードを引くのにドロー・スリーヴドローの2種。投げるのにプレイ・マイナーアルカナの2種。近接/遠隔合わせで2種。シンボル合わせで3種。カードを使う、というたった一つの行動に対し4種のスキル・5種の判断要素が存在するのは異常)
    ②他ジョブがジョブ専用ゲージを溜めるための行動と比較した際、占星は「誰に何を配るか」「適切に配られなければ効果減少」という判断部分や減点部分が存在する
    ③最適な行動をとらなければ減点。という本作におけるスキル回しに対し手札がランダムゆえに自分の行動をユーザーが制御できないという事に対するストレス

    対策
    ドロー:使用すると下記の3枚の手札が配られる(イメージ的には学者のエーテルフロー)・使用後はプレイにスキルが変化する。リキャスト90秒
     タンク用カード:与ダメージ微増・被ダメージ微減
     DPS用カード:与ダメージ微増・クリティカル率微増
     ヒーラー用カード:与ダメージ微増・与回復量微増
    プレイ・リドロー・マイナーアルカナの仕様変更
     プレイ:手札の先頭にあるカードを1枚対象に付与する。リキャスト30秒。手札を全て消費したあとのリキャスト完了時ドローに変化する
     リドロー:手札の順番を変更する
     マイナーアルカナ:プレイのリキャストを0にし、ランダムで1枚カードを手札に加える。リキャスト120秒
    ディヴィネーションシンボルの仕様変更
     ディヴィネーションシンボル:カードを使用した際に点灯
    スリーヴドローの仕様変更
     スリーヴドロー:ディヴィネーションシンボルがすべて点灯している時、ドローがスリーヴドローに変化する
             PTメンバー全員に与ダメージ微増のカードを付与する。使用条件:ディヴィネーションシンボルが全て点灯している。手札に3枚のカードが存在する。このスキルではディヴィネーションシンボルは点灯しない。使用時にすべての手札を消費する


    ドローで3枚のカードが配られる。このときに順番が確認できるのであとはその通りに対象ロールに投げるだけ
    3枚投げたらスリーヴドローで範囲。
    範囲後はドローリキャストで90秒のインターバル
    タイムライン的には初回ドロー→90秒後ディヴィネーションシンボル全点灯→30秒後ドロー再使用可能→スリーブドロー→90秒後ドロー再使用可能→以下繰り返し
    使うスキルはドロー(変化後プレイorスリーヴドロー)の一つだけ
    一応のプレイヤースキルの介在要素として、リドローやマイナーアルカナを利用しバーストに上手く合わせるという点を確保

    欠点
     いわゆるバーストタイムに範囲化を合わせにくくはなる

    ランダム性を廃止するのは面白みが下がるとは思いますが、まずは一度シンプルな操作にして様子見をするのも必要だと思います
    (3)
    Last edited by tamae; 08-26-2020 at 12:55 PM.

  6. #6
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    簡略化に向けて(ジョブコンセプトやメインクエスト無視です)
    また、他ジョブの簡略化具合をみて多様性を極力排除し操作量が同等程度になるかな?っていう提案です

    現状ドロー→PTメンバータゲってプレイorマイナーアルカナ
    この手順でドローってもういらないんじゃないのかなと思います
    常に自動ドローにして個別でプレイにリキャストタイム持たせてしまえば
    今までに近いプレイフィールで操作量減らせると思います
    今までのドローのリキャストタイムをプレイのリキャストに変更って言えばわかりやすいのかな?

    またこれにより複数枚カードを投げる(スリーヴドロー)ことが不可能になりますが、操作量を減らして欲しい
    簡略化して欲しいという要望もあると思うので致し方なし……
    自動ドローにすることで常にカードが手元にあるのでアルカナ破棄でシンボルを揃えやすく出来る利点
    リドローのスキル削除が出来る

    カード効果は与ダメ%upで統一した方がいいかなと、クリとかDHだと確定クリDHスキル持ってるジョブは
    シナジー受けれない変更して欲しいってなりそうなので
    遠近投げ分けもこの際無くして、アーゼマ、オシュオン、ハルオーネの3種を味方与ダメUP
    世界樹、サリャク、ビエルゴ、敵MOB防御低下%デバフなどに

    6枚もカードあるのに味方投げ分けのみっていうのも味気ないし
    pt構成によっては投げる先がいないっていう問題の解消
    いっそ5、0仕様で行くなら3枚にカード減らしてもいい気もします

    今現在の仕様でジョブコンセプトとは?みたいなってるので一度占星はメインクエから見直して
    改修してもいいのかなと感じています
    また開発は多様性を消していきたいっていう流れを感じているので多様性はもうどうしようもないのかなと……
    多様性多いと要望も多くなり調整が大変になるっていうのは感じます
    (4)

  7. #7
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    PTDPSこそ下げられたものの、他がもう十分に強いと思われるので・・
    (2)

  8. #8
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    1つのスキルに着目した6.x調整案。今回スリーヴドローです。

    ○スリーヴドローという言葉の解釈
    スリーヴドローは造語のようです。調べてもことわざ的な使われ方が確認できませんでした。
    直訳すると
    sleeveが袖、drawが引くです。
    袖から引くと言われると、キースの7カードのイメージです笑
    つまり、奥の手や切り札的な意味かな?と思います。


    ○スリーヴドローは奥の手になっているか
    スリーヴドローの<奥の手›要素は
    1.ドローと別リキャスト
    2.揃っていないシンボルのカードが引ける
    この2点です。奥の手とは程遠い気がしています。


    ○スリーヴドローを奥の手にするには?
    ①スリーヴドロー→もっかい押したら効果発動(戦闘中のみ使える)
    ②効果をドローによる与ダメupと重複できる
    ③効果を与ダメup以外にする
    ④発動したらオールマイティシンボルを付与
    この4つを考えています。

    現在はドロープレイ→ドロープレイ→スリーヴプレイとされている方が多いと思います。たまにやらかす先にスリーヴしちゃった対策と、シンボル揃わない対策が①と④です。

    漆黒から紅蓮の際に非難されたのは、範囲でなくなったことはもちろんのこと、カードの性能全部弱アーゼマじゃん…というバリエーションがなくなったことだと思います。
    そのバリエーション部分をスリーヴドローにだけ採用すればクリ、DH、被ダメ減だれにどれ投げようーという楽しみが復活するかな?と思います。これが②と③です。

    カードのバリエーションを減らし、手間を減らすことだけに注視したとき、白学でいいじゃんとなる気がしています。手間が減るのは嬉しいですが、占星術師のカード要素を楽しめる方法を考えていきたいですな。

    バフ比率等は他ジョブとの兼ね合いもありますので、記載しません。
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  9. #9
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    確認画面があると思ったらなくて誤字や脱字が目立ちますね( ´-ω-)すみません
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  10. #10
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    本題とは関係ないのですが、
    Quote Originally Posted by yutanpo41 View Post
    ○スリーヴドローという言葉の解釈
    スリーヴドローは造語のようです。調べてもことわざ的な使われ方が確認できませんでした。
    直訳すると
    sleeveが袖、drawが引くです。
    カードを入れる袋やカバー類をカードスリーブ・スリーブケースと呼びます。
    スリーヴドロー=ただ単にケースからカードを引いただけ…というのは夢のない解釈なので、奥の手要素になるといいですね。
    (3)

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