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  1. #111
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    Quote Originally Posted by Sesleria View Post
    「基本的」というのが何な含みを残してる感はありますが…。
    これは「中心」と言い換えていいんじゃないでしょうか
    目指す部分がワールドレスなコンテンツ攻略である以上、多くがそれになるのは当然と言えば当然です

    例えば新生アートの中にある「コボルド勢力圏」
    湖の中に遺跡があり、そこへ行くには湖の下を通っていかなければいけません

    遺跡はアートの説明を読む限りタイムトライアル(TA)形式であり、恐らくインスタンスダンジョンであると思われますが、
    そこへ行くための地下遺跡はパブリックダンジョンではないか、と個人的に想像しています
    今で言えば、ムントゥイ醸造庫を抜けないとインスタンスダンジョンに辿り着けない感じでしょうか
    比率として見たら少ないが、新規追加が全くなくなる事はないと思います
    (0)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post

    アイテム取るのに、アトラクションに何度も並ぶ行為とかが、
    明らかにおかしですよね
    FF11でもそうですが、他にもMMOのフィールドに居るNMとかHNMというのは、
    誰が狩ってもいいし、世界の一部だと思うんだけど
    どうして、こんな事したんでしょうね。

    これも、FF11の初期には、獣人拠点に狩りに行くイベントとか毎晩有り、
    レイズ2ツアー等、毎晩アライアンスで集まってでかけたりしてましたが、
    そういうのが、何故サービス開始当時予定されてなかったのか?とか、
    そういった不満が有りましたね。どこ冒険するの?的な・・
    下記のSesleriaさんが貼っていただいたアンケートの結果もそうですが、MMOを楽しむ価値観がFF11初期世代と、最近のモンハン世代と違うのでしょうね。
    FF11初期の頃でも、他者が干渉する戦闘が楽しいと思った人とそうじゃない人はいただろうし、横取りされたり干渉されるのが嫌だなぁという人はその後インスタンスが実装されていったネットゲームに流れて、現在はインスタンスの実装されたネトゲが主流なので、干渉されるネトゲ自体を楽しむ人や知ってる人は少なくなったって事でしょうかね。

    だからどちらの世代も楽しめるバランスを取る必要になってしまうのかと思います。

    でも、自分はUOもやっていたしFF11を初期からやってた感想からですが、別にFF11のミッションがインスタンス化されていたのは全然意識してなく、自然に楽しめましたね。

    引退するまで裏やナイズルもずっとやってましたし、龍のねぐらのHNMも楽しんでました。それこそ、獣人印章のインスタンスも楽しんでましたね。

    今インスタンス、インスタンスってなんでそんなに話題になるものなのかなー?ともおもってます。
    最近はコンテンツの消費が早くて、まだ遊ぶ選択肢が少ないからなのかな?

    TERAでもインスタンスしかやることがないからMOだあれは。という話題はありましたが、あそこは確かにアレしかなかったのでわかるんですが。
    (2)
    Last edited by Nyle; 04-25-2012 at 03:00 PM.

  3. #113
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    これは「中心」と言い換えていいんじゃないでしょうか
    目指す部分がワールドレスなコンテンツ攻略である以上、多くがそれになるのは当然と言えば当然です

    例えば新生アートの中にある「コボルド勢力圏」
    湖の中に遺跡があり、そこへ行くには湖の下を通っていかなければいけません

    遺跡はアートの説明を読む限りタイムトライアル(TA)形式であり、恐らくインスタンスダンジョンであると思われますが、
    そこへ行くための地下遺跡はパブリックダンジョンではないか、と個人的に想像しています
    今で言えば、ムントゥイ醸造庫を抜けないとインスタンスダンジョンに辿り着けない感じでしょうか
    比率として見たら少ないが、新規追加が全くなくなる事はないと思います
    「基本的」と言われると「基本外」に期待したくなってしまうものでして。

    パブリックダンジョンの中ににレイドダンジョンの入り口を作るってのは悪くないですね。
    ムントゥイにゼーメルをくっつけちゃっても違和感ないでしょうし。

    どういう形であれ「目的のある攻略型ダンジョン」だけではなく「目的自由の散策型ダンジョン」みたいなのも欲しいんです。
    (1)
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  4. 04-25-2012 03:27 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. 04-25-2012 03:39 PM
    Reason
    現存する「いつでも何度でも参加出来る」コンテンツは、リーヴ、ビヘスト、キャラバン、攻略型ID(6種)だけです。 流れで解釈すれば、新生ではキャラバンもインスタンス化しそうです。 攻略型のコンテンツが圧倒的に多数です。 新生時にはプレイバランスは見直

  6. #114
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    Quote Originally Posted by Sesleria View Post
    これも「決まった人数で攻略するもの」ではないダンジョン、単なる洞窟とか建造物とかの類ですね、
    そういったものはパブリックなダンジョンとして存在していてもいいと思いますね。
    現在のコンテンツを見ると「決まった人数で攻略するもの」=「インスタンス」≒MO的要素 というイメージを感じます。
    レベルキャップ向けコンテンツとして攻略性が重要なのは理解出来ますし、攻略のバランスを取るために「決まった人数」というシステム的な縛りが大切な事もわかります。

    けれども、バトル系コンテンツの全てをそういった「統一規格」で縛ってしまう作りは出来れば回避して欲しいです。
    「職を厳選した8人が揃わなければ〜へは行けない」というコンテンツは「一部」に留めて欲しいです。


    現存する「いつでも何度でも参加出来る」コンテンツは、リーヴ、ビヘスト、キャラバン、攻略型ID(6種)だけです。
    流れで解釈すれば、新生ではキャラバンもインスタンス化しそうです。
    攻略型のコンテンツが圧倒的に多数です。

    新生時にはプレイバランスは見直されると思いますが、是非とも
    ・MMO要素をMO要素の準備パートにしてしまうのではなく
     (それはMMO寄り、MO寄り双方のFF14ファンに取って不幸です)

    ・「攻略が嫌な人は広大なパブリックフィールドで自分で楽しみを見つけて」と突き放すのでもなく。
     (それを続けられる人はごく一部です)

    分断された要素を脳内で無理矢理に繋ぎ合わせる事をしなくても、「プレイヤーとしてその過程を楽しめ、キャラクターとしてリスクに見合った報酬を得られる」コンテンツを、各々がIN出来る時間の範囲で繰り返してたのしめる形で導入して欲しいと望みます。
    (6)

  7. 04-25-2012 03:49 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #115
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    TERAのインスタンスダンジョンは、
    ちゃんと、面白いテーマパークをレベル上げに混ぜ込めてたとおもいます。
    IDに行ってレベル上げの図式が出来上がってて自然でしたね、
    そして、フィールド狩りとクエストでサクサクレベル上げながらの移動も、
    ソロかパーティかで、プレイスタイル分けて上げれる感じしました。
    個人的な意見ですが、
    このレベル上げ仕様は初心者には優しいと思いますが、MMORPGの自由度を期待した自分には
    レールに敷かれた部分以外に、ドロップ的にもレベル上げ的にもフィールドに出掛けるMMORPG的な楽しみを見出せませんでした。

    ドロップとレベル上げの速さと効率とアクションの楽しみを考えると、最終的にはIDしか選択がありませんでした。
    広大なフィールドがあるのに、フィールドにとどまる理由がなく、同じクエをしている人しか他者をみかけられなかったのが残念な気がしました。
    (厳密にいうと見かけたのはBOTくらいでしたがw)


    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    レアアイテムのポジション付けも、FF14のDL装備みたいな悲壮感もなく、
    でなければ出ないで、買うか、次のIDへ・・という感じで、
    レベルも上がって補正が楽になったりとか、調整よく出来てましたね。
    FF11初期プレイヤーさんは相当ドロップ耐性ついている方じゃないですかね?(・・)私なんかも年単位耐えました()

    DL装備って現時点で最終装備っぽいです?(まだカンストしてないので)
    これが簡単に出ちゃったり、購入で手に入ったらつまらなくないですか?

    TERAは装備が手に入るのはいいけど、最終装備は他人からもらえちゃえますし、ドロップアップイベントとかも簡単にあったりで、装備を追及する欲求はすぐ到達しちゃいましたね。

    FF14はまだ可能性は広いですし、FF11も現在に至った経過も年数を経て作り上げられてきたと思うので、じっくり期待していけばいいのかなと思います。
    ここにフィードバックできますしね。
    (3)
    Last edited by Nyle; 04-25-2012 at 04:53 PM.

  9. #116
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    まず前提として、TERAやモンハンとはそもそもジャンルが違います

    あちらは「アクション主体のRPG」なので、派手にバリバリ動き回れることと
    引き替えに、通信量の増加と延滞(=服の多彩さ・キャラメイクの細かさ)は
    最低限にしなければならないので、(各社工夫はありますが)細かい装備品や
    キャラの外見は諦める優先度が高め、と言えます。
    また、PT編成が容易な一方で基本的にロビーから出発形式になります。

    一方FF14は「非アクション系RPG」に分類されるので(少なくともジャンプは
    不可)、プレイヤースキルは二次元的な動き(攻撃を避ける)程度に留まり、
    飛ぶわ跳ねるわの戦闘は想定していないはずです。
    今のところ残念なのは、キャラの外見や装備品が先のアクション系よりも
    種類が少ない
    こと。
    また、サーバーガーの理由で同時にロードされる他人がやたら少なく、
    少なくともウルダハは「人も居るし、重たい割にがらんとしている」印象
    強いです(これはMMOには割と致命的な欠点)。


    吉田Pがレイドの方向性を出してきたのは

    ・単純に作りやすい(バランス調整が今のスクエニの手に負える範囲)
    ・同時ロード数の限界から、ダンジョンなどで人が見えない問題がある

    といった割と現実的な理由(今のサーバ処理でできることを模索した結果)では
    ないかと個人的には思いますし、別にそれは悪くはないと思います。

    ただ、サーバ側がMMOに耐えうるものになった後も、延々インスタンスを
    採用すると
    「単なるアクション要素のないMO」になってしまう訳で、
    少なくともフィールドを用意する意味が
    ・ギャザラーの採集のため
    ・レベル上げ
    程度になってしまいます。
    わざわざ手間暇掛けてフィールドを作る意味合いが薄れるでしょうし、移動も
    (今のように)面倒なだけのものになってしまいます。

    当分はインスタンス追加に留まると思いますが、将来的にどの辺りに落とし所を
    持ってくるのかは吉田Pの脳内かはたまた?
    (8)

  10. #117
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    当分はインスタンス追加に留まると思いますが、将来的にどの辺りに落とし所を
    持ってくるのかは吉田Pの脳内かはたまた?
    現実的かどうかじゃなくて、面白いのかどうか、で考えて欲しい。「当分」の間にやめていく人は帰ってこないんだぉ。
    (3)

  11. #118
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    まず前提として、TERAやモンハンとはそもそもジャンルが違います
    ぶっちゃけた話。
    大半のプレイヤーはMOもMMOも漠然とした違いしか分からないし、技術的な限界は分からないし、楽しめればいいからこだわりもない。

    極端な話、正しくジャンルを認識してコンセプトの範囲に違いがあったり技術的な限界があるとは思っていない

    他のネットゲームでは派手なアクションができるからFF14でも普通にできるだろうと思うし、単純な比較で期待をしてプレイをしているから、出来なければ、期待はずれな残念なゲームと評価するだけ。

    どのタイトルもオープニング画像はすばらしく出来てるけど、そこで各自の期待が膨らんで、各自の期待どおりの事が実現できるゲームなのかに尽きるんですよね。評価は。

    どういうことがコンセプトに合わないのか、技術的に出来ないのかプレイヤーには知る由もないので

    プレイする人も作った人も双方不幸な結果になってるタイトルも多いと思う。

    追記
    PSO2の感想を書いてる文章を読んだのですが、ラグもあったのかもしれませんが、MOなのにもっさりだったというのを見ました。

    昨年から目だっているネットゲームはアクションが強くて戦闘スピードも速いものが多いので、それと比べた感想なのかもしれないですが、戦闘スピードを比較するとFF14はほとんど棒立ちもっさりですよね。
    (MOとMMOは比較するなといわれても、比較する理由は前述のとおり)

    戦闘スピードにかぎらず、これが「FF」なのだからと(新生はどこまでかわるかわかりませんがw)ちゃんとFFを知らないプレイヤーさんたちにも意思表示しないと、一方的に評価されて終わってしまいます。
    (2)
    Last edited by Nyle; 04-25-2012 at 09:25 PM.

  12. 04-25-2012 10:47 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #119
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    Quote Originally Posted by syariro View Post
    現実的かどうかじゃなくて、面白いのかどうか、で考えて欲しい。「当分」の間にやめていく人は帰ってこないんだぉ。
    ゼーメルから始まったインスタンス方式はあの時点では致し方ないかと。
    シュッシュ全開で分かったように、今のサーバの仕様では200人1エリアに居て、
    しかも全員戦闘状態だと速攻でパンクします
    し。

    まずできることから、は方向性としては正しいと思います。
    (それと蛮神・レイドの内容が面白いかは別ですが)
    去年の震災後の1週間のダウンで、復帰後も日本だけでなく海外接続数まで
    激減したのは、やることがないとMMOは色褪せるということそのものですので。


    正直止まりかけたエンジンをパッチの度にかけなおす(短期間は快調)という
    作業しか現システムではできることがないのは開発が分かっているかと。
    現状の多カンスト前提仕様では止めた人は戻る気にはなりませんし、
    「誰でも楽しめる」が期待できそうなのはシステム刷新後だと思います。
    (3)

  14. #120
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    まぁ、そんなスペックの頭打ちの話を持ちだしてもですね・・
    他のMMOでは出来てるっていうのが比べられてしまう要因だと思いますよ。

    大規模PVPのコンテンツで、毎晩1つのエリアサーバーに1000人とか、
    集まって要塞とか取り合いする戦争出来るゲームも有るわけで
    ポリゴン数の処理能力云々にしても、
    グラフィックが綺麗って言われても、クラフターするためにしゃがむと、
    膝が布を突き抜けたりとかなってますし・・
    アクセ一つ装備着替えただけで全身消えて点滅しまくりです。
    そして再描画までの間も長いです。

    新生でグラフィックエンジンを作りなおして軽くするという話が出ています。
    それに期待するしか無いですね。
    流石に2010年秋のあのシステムでは、現状でもよくここまで直したと思いますが…。

    着替え・アイテム一括売却の問題はサーバ仕様(1つずつしか処理できない)で
    直しようがないですし、100人でラグラグな街エリアも同じです。

    グラフィックに関しては、正直ここまで無意味に重いDirectX9のゲームは他に
    存在しないと思えるほど重たい
    です。
    多分クライアントも無理に無理を重ねたアップデートになってると思います。


    なので新生、ということなのは言うまでもないですし、現状ではミドルエンドの
    PC以前にPS3ではタイトル画面くらいしか出せません。
    E3でPC版の実機動作辺りを期待したいところです。


    /// (以下オフトピック)

    先日ビデオカードを買い換えましたが、とにかく重たい。
    ビデオメモリ占有量が980MB前後ですのでVRAM1GBのカードで調整してある
    様子ですが、PS3併売タイトルのゲームが2440x1600で60FPS切らないのに、
    FF14は1920x1080で30FPS前後…。
    その割にCPUやメインメモリはさして負荷が掛からず、で非常にバランスが
    悪い設計の印象です。
    (5)

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