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  1. #1
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    5.3占星術師の調整における問題点、主にスリーヴドローについて

    追記 (08/13 23:37)

    ・現在のスリーヴドローに付いている”シンボルを絞りこむ”効果を、そのままリドローに付け、スリーヴを元に戻す
    ・スリーヴを戻した上で、引くカードは3枚とも全部、”シンボルを絞りこむ”効果を受けた状態で手札に現れる
    という解決策が、このスレッドに参加してくださった方々とのやりとりのうちに辿り着いた最善の解決策だと考えます。どうかご検討のほうよろしくお願いいたします。



    勝手な予想ですが今回の5.3の調整は、占星術師に関して、

    ・ スリーヴ時のプレイフィールが悪いという声がある
    ・ シンボルをそろえるのが大変だという声がある

    という2点を主に考慮しての調整だと思っています。(MP問題に関しては解決してくださってありがたいです。)これを踏まえた上で、今回の調整の何が問題かというと、

    1.スリーヴドローの仕様を変更するにあたり、「配れるカードの総数を減らす」選択をしたことにより、「工夫する楽しさ」の部分を削ってしまったこと
    2.カードの総数が減った結果、むしろシンボルが開幕以外は揃えにくく、意図したであろう「プレイフィールの改善」が失敗していること
    と考えます。以下に考えを述べます。


    【1.スリーヴドローの仕様を変更するにあたり、「配れるカードの総数を減らす」選択をしたことにより、「工夫する楽しさ」の部分を削ってしまったこと】

    FF14のボリュームゾーンからは外れますが、戦闘コンテンツを好んで遊び、より上を目指したいというコアなゲーマーは一定数存在しています。
    そうしたゲーマーにとっては、工夫し、他人よりも優れたことをし、他人と差をつけたい、と考える過程も楽しいはずです。
    占星術師のカードの影響力は大きく、配るタイミングや対象の違いによって生まれる絶大ともいえる差を楽しんでいる人はいます。
    しかし今回のような調整の仕方は、その楽しさの部分を大きく奪う調整となっています。

    これに関しては占星術師スレで拝見したこちらのレスがよくまとめられていたと感じました:占星術師スレ その2 - Page 100 スレ#997
    以下引用

    『5.2までの占星術師のカードは対象が単体な点、プレイヤーが投げるタイミングをコントロールできる点等から自ジョブに加え他ジョブの知識も判断材料となり、非常に選択肢が多く詰め甲斐のある面白いシステムだと思っています。中でもスリーヴドローはバースト時にカードを3枚投げるという特性上、そのバーストの各ジョブのタイムラインを把握する事でアビ枠単位での選択を考える事が出来て、それをすることによって得られるリターンが目に見えて大きかったためにかなりのやり甲斐を感じていました。』

    こういった工夫する楽しさをわざわざ取り上げるような調整の仕方を、どうかとらないでほしい、というのが私の要望です。

    今回の調整に限らず、蒼天以降、どのジョブも簡単に簡単にと詰められる要素を次から次へと排除されていってしまっています。
    もちろんライトユーザーとコアプレイヤーの差があまり開きすぎないようにしたい(吉田Pが以前生放送で発言していた)、というのは方針としては合理的で、理解できます。しかし方法や手段が少し間違っていると思うのです。
    こうしたアビリティ、メカニクス部分の細かい調整は、バトルコンテンツを主軸に据えてプレイしているコア層のなかの上下差こそ縮めますが、そうではないボリュームゾーンの方々に対しては、大きな影響を及ぼすとはどうしても考えにくいのです。
    オートアタックや基本GCDスキル等の威力で調整する方が、零式や絶といった高難易度コンテンツも積極的にプレイされるライトユーザー層の底上げとしてはより効果的・合理的に思えます。

    【2.カードの総数が減った結果、むしろシンボルが開幕以外は揃えにくく、意図したであろう「プレイフィールの改善」が失敗していること】

    たしかに開幕のディヴィネーションに関してはシンボルを揃えやすくはなりました。
    しかし開幕以降は、ディヴィネーションが120秒なのに対しスリーヴドローが180秒ですので、2回に1回はそもそもスリーヴでシンボルを補う事も出来ず、ただ単純により少ない枚数でシンボルを作る事を強いられるという事態に陥っています。
    カードの枚数が少ないという事は、マイナーアルカナの選択の幅も狭まりますし、シンボルを揃えるために、以前はプレイ出来ていたカードも無理やりリドローして祈らねばならない局面も増えるという事です。
    プレイフィールの改善という目的のための調整だったはずが、シンボル周りに関してはむしろストレスを強めた側面も否めず、操作量の減少という観点以外の部分では、意図したプレイフィールの改善の調整として機能しているとはとてもじゃありませんが感じられません。


    -----------------------------------------------------
    では以上を踏まえて、どうしたらよいかですが、
    例えば5.3のスリーヴドローでひいたカードのみ効果量を2~2.5倍にした上で5.2のスリーヴドローをリキャスト共有で再実装すれば(※1)、手っ取り早くある程度の解決が見込めると考えます。
    それ以上の根本的な改修を行うのであれば、スリーヴドローの効果は5.2のそれに戻した上で、

    ・「スリーヴドロー効果中にもう一度スリーヴを押すと、自動的に3枚カードがランダムに配られる」仕様の追加
    ・カードを自動でランダムに配るモードという、旧巴術士のペットのオートモードに似たような仕様の追加

    等、カードの枚数は減らさず、力量に応じた判断量と相応の効果量が得られるような仕様に変更する事も可能でしょう。
    こうすることでスリーヴドローに限らず、ドローしたカードを対象に配る操作が苦手なのでとっつきにくい、というカード周りに関するプレイフィールでの不満もでなくなると考えます。より上を目指したいという方も、これなら工夫しただけリターンが得られるという部分がなくならず、不満もないはずです。


    ほんの一、二例としてこのような解決法を述べましたが、私がこのスレッドを通して一番訴えたいのは、「工夫する楽しさ」を奪うことなく、且つプレイフィールを改善する方法というのは、いくらでもあるという事です。
    戦闘コンテンツを積極的にプレイしているゲーマー目線の意見にも目を当て、プレイフィールと工夫の余地を「両立した調整」を、今後もどうかよろしくお願いいたします。

    (※1) 個人的には早期の解決を図るなら単純に以前の仕様に戻すのが最良と感じますが、プレイフィールの改善が必要という判断が入った結果の今回の調整なのは承知しているつもりです。そこで次善として、解決策としては雑ですがすぐに出来る事として同時実装と書いてみました。効果量を上げる、と書いたのは同時実装する場合に発生する旧スリーヴとの性能差を軽減するためです。効果量の変更等を入れずに単純に同時実装するのが、最も早そうに外野からは思えますが、仮にそうした場合新しいスリーヴの方が良いと感じる方々へ、性能差による後ろめたさを与えてしまうことを危惧しました。リキャストを変えるという選択もありますが仕組みとして難しそうにぱっと見思えました。

    追伸:もし占星術師の火力が高すぎるというナーフの意図でこのような調整をしていたのでしたら、マレフィジャの威力を下げる等のGCDの威力調整が最も無難かつ適切に思えます。
    (19)
    Last edited by scTart; 08-13-2020 at 11:38 PM. Reason: 誤字訂正、underlineやboldの追加

  2. #2
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    スリーヴドローを5.2までの状態に戻し、マレフィジャ等の威力を下げてバランスを取るなら
    上下の差はまったく埋まらず、そして全員のDPSが下がるという誰も恩恵を受けない調整ですので反対です
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  3. #3
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    とりあえず、新スレを立てる内容ではないと思いました。
    占星術師スレで十分だよね…。

    「『工夫する楽しさ』とプレイフィールを両立するヒーラーってなんだろね?」というスレならまだ分かりますが。
    そちらも個人的には、工夫の余地とプレイフィールをジレンマの関係で考えていることが既に誤りで、
    工夫の余地とノーストレスを両立するとプレイフィールが良くなる、という因果関係だと思いますが。
    (19)

  4. #4
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    引用ありがとうございます。全面的に同意します。

    スリーヴドローにこのような問題のある調整がなされた一因として挙げられたシンボル周りに関して思う所があったので、この場を借りて発言したいと思います。
    確かに5.3以前の占星術師のシンボル周りには大きく分けて:

    1.戦闘開始直後のシンボルを短期間で揃えたい時、ドロー、リドロー、旧スリーヴドローというスキルセットのみでは望ましいタイミングで6%のディヴィネーションを使えるかどうかに(秒数による程度の差はあれど)運要素が絡んでいた
    2.戦闘中シンボルを揃えるために何度リドローを押しても望むシンボルが来ない場合があった。特に、リドローを2度以上押した時に同じカード間でのループが発生した際のストレスが非常に大きかった

    という二つのストレス要因があったのは事実だと思っていて、その解決策として「次のシンボルを絞り込んでカードを引ける」スキルを用意するという発想自体は間違っていなかったのでは、と感じています。
    勿論スリーヴを潰す形で実装したのはそちらのレスでも詳細に書かれているように様々な理由から論外ですが、これを主にリドローを改修する形で用意していれば丸く収まるように思えます

    具体的な改修内容としては、例えば:
    案1. 現在のスリーヴドローに付いている”シンボルを絞りこむ”効果を、そのままリドローに付け、スリーヴを元に戻す(これは単純化しすぎとも思いますが)
    案2. リドローⅡ(リキャスト120~180秒) 現在付与されていないシンボルをもったカードをリドローする;
       リドローⅢ(リキャスト120~180秒) 現在のカードと遠近が逆のカードをリドローする といったスキルを別途実装する
    案3. 一定回数以上プレイせずにリドローした場合、次のリドローのシンボルが絞り込まれる効果を付ける
    等の案を思いつきました。必要な時に望むカードを引けるようにしたいのであれば、考えればいくらでも案が出てきそうです。このような方向で調整すれば大きなプレイフィールの改善に加え、これらのスキルの効果的な切り方を考えて工夫するという新たな楽しみの余地も生まるのでは、とも思います。

    開発者の方は、もし近いうちに今回のスリーヴドローを再考して頂けるのであれば、合わせてリドローに関しても一考して頂けるとより幸いです。


    追伸1:戦闘開始前にカードをドローしてそのリキャストを待たないと開幕のバーストにディヴィネーションを物理的に合わせられないというのも今回のスリーヴ調整がプレイフィールをむしろ悪くしている一因に加えて良さそうに思えます。

    追伸2:シンボル周りとは直接関係ないのですが、リドローした場合、プレイするまで同じカードは引かない効果を追加して欲しい、という声は漆黒ローンチ当初よりあったのではないかと思います。
    リドロー周りのストレスはこれだけでも大きく改善されると思っているので、もしリドローに調整を入れるのなら是非こちらも考えて頂けると嬉しいです。
    (7)
    Last edited by hiz; 08-13-2020 at 11:35 PM. Reason: 強調表示の追加

  5. #5
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    スリーヴドローを5.2までの状態に戻し、マレフィジャ等の威力を下げてバランスを取るなら
    上下の差はまったく埋まらず、そして全員のDPSが下がるという誰も恩恵を受けない調整ですので反対です
    幾つか誤解が生じているようで、私の説明に不足があったと感じた部分ですので、誤解の解消を兼ねて補足させていただきます。

    まず前提として、現在はスリーヴドローの調整によって占星術師のジョブスペックが既に落ちている状態であり、pineappleさんの言う所の『全員のDPSが下がるという誰も恩恵を受けない調整』を既に受けた形となっています。
    私が問題視しているのは、火力が下がったこと自体ではありません、その下げ方です。つまり、頑張っていた人程著しく損をする調整の仕方に問題があるという指摘をしたつもりです。

    『スリーヴドローを5.2までの状態に戻し、マレフィジャ等の威力を下げてバランスを取るなら』についてですが、
    私は、「もしも、万が一火力を下げるということが開発者の中で前提にあり、避けて通れない道なのであるなら、現在のスリーヴの調整による下方修正では無く、基礎GCDを調整して下げた方がジョブ自体の面白味は損なわれないと思います」、という意味をこめてあくまで対案として書いたものであって、ただ火力を下げて欲しいという要望では全くありません


    そして、最も重要な『上下の差はまったく埋まらず』という部分に関してですが、要点のみ書くよう努めます:

    ・今回のスリーヴドローの調整によって埋まる主な差、というのはライト層とコア層の差ではありません。コア層に分類されるプレイヤーのうち "細かい計算をしていた人" と "あくまでフィーリングでカードをなげていた人" との差にあたります。

    もっと言えば、厳しい言い方になってしまうのかもしれませんが、いわゆるライトに分類される方々の中には、スキル(例えばマレフィジャや、それこそ件のスリーヴドロー)を押す回数がコア層に比べ半分以下である場合もしばしば見受けられ、細かいジョブメカニクスの調整を施したところで、良くも悪くもその影響をほとんど受けないという現実もあります。
    ただ単にCPMを減らして(賛否両論ありますが)コアにとってつまらなくしているだけです。仮に上位層だけをターゲットにしたNerfを意図したのだとしたら、それは果たしてゲームとしてどうなのか、という別の話になってくる気がしています。

    ・そもそも、"上下に差がある"つまりプレイヤースキルに相応したダメージや効果が出る、という設計は、ゲームとしては全く正常なことではないでしょうか。

    ・(言葉の揚足取りみたいな事を言うようで申し訳ないのですが)『(スリーヴドローを5.2までの状態に戻す事は)誰も恩恵を受けない』とおっしゃいましたが、少なくとも占星術師を今まで使いこなしていたプレイヤーの方々や、完璧にとは言わなくても、少なくともスリーヴをリキャ毎に回し、カードを問題なく3枚投げられていたプレイヤーの方々にとっては、明確な恩恵が生まれる、とは思いませんでしょうか。
    (3)
    Last edited by scTart; 08-13-2020 at 11:05 PM. Reason: underlineの追加

  6. #6
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    Quote Originally Posted by scTart View Post
    ・今回のスリーヴドローの調整によって埋まる主な差、というのはライト層とコア層の差ではありません。コア層に分類されるプレイヤーのうち "細かい計算をしていた人" と "あくまでフィーリングでカードをなげていた人" との差にあたります。

    もっと言えば、厳しい言い方になってしまうのかもしれませんが、いわゆるライトに分類される方々の中には、スキル(例えばマレフィジャや、それこそ件のスリーヴドロー)を押す回数がコア層に比べ半分以下である場合もしばしば見受けられ、細かいジョブメカニクスの調整を施したところで、良くも悪くもその影響をほとんど受けないという現実もあります。
    ただ単にCPMを減らして(賛否両論ありますが)コアにとってつまらなくしているだけです。仮に上位層だけをターゲットにしたNerfを意図したのだとしたら、それは果たしてゲームとしてどうなのか、という別の話になってくる気がしています。

    ・そもそも、"上下に差がある"つまりプレイヤースキルに相応したダメージや効果が出る、という設計は、ゲームとしては全く正常なことではないでしょうか。

    ・(言葉の揚足取りみたいな事を言うようで申し訳ないのですが)『(スリーヴドローを5.2までの状態に戻す事は)誰も恩恵を受けない』とおっしゃいましたが、少なくとも占星術師を今まで使いこなしていたプレイヤーの方々や、完璧にとは言わなくても、少なくともスリーヴをリキャ毎に回し、カードを問題なく3枚投げられていたプレイヤーの方々にとっては、明確な恩恵が生まれる、とは思いませんでしょうか。
    当然、研究に研究を重ね努力しその成果が発揮できるゲームのほうがやりごたえがあるし深みがあるけど
    ただ、それが普通にプレイしている層が発揮できないレベルであれば単純に先鋭化という名の先細り化にしかならないので
    今回の全体的に均していく調整は正しい方向だと思っていますよ
    そもそもずっとスリーヴドローとMP問題をなんとかしてくれって声はずっと上がってましたし

    2Dシューティングゲームや格闘ゲームなんかはいまだにコアなファンがいますが、
    あまりに高度・複雑化してゲームジャンルとしては完全に衰退しましたからね
    同じ道を歩まないことを願うばかりです
    (8)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by hiz View Post
    主にリドローを改修する形で用意していれば丸く収まるように思えます。
    同意です。たしかにスリーヴの改修ではなくリドローの改修として実装されていた効果なら、誰もが喜ぶ内容に思えます。

    Quote Originally Posted by hiz View Post
    『現在のスリーヴドローに付いている”シンボルを絞りこむ”効果を、そのままリドローに付け、スリーヴを元に戻す』
    個人的にはもはやこれだけで十分だと考えます。シンボルをそろえるという点についてのプレイフィールは、間違いなくその調整で解決することでしょう。

    そしてそこに追加で、スリーヴ時のプレイフィールが悪いという声があるのであれば、
    5.2のスリーヴに戻した上で、引くカードは3枚とも全部、”シンボルを絞りこむ”効果を受けた状態で手札に現れるであれば完璧です。
    (5)
    Last edited by scTart; 08-13-2020 at 11:31 PM. Reason: bold,underlines

  8. #8
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    簡略化しながらもカード枚数問題を解決するなら1度で3枚引くのと同じ効果にするしかないでしょう
    PTDPSの低下はクリア難易度に響きます
    (0)
    Last edited by kabii; 08-14-2020 at 03:30 AM. Reason: 誤字