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  1. #1
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    LavieenRose's Avatar
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    Quote Originally Posted by pluie View Post
    タイミング的に出る杭を打たれた感はいなめませんがw、基本路線が分かると議論しやすいですね。
    ただ、バトルの改修前に効果表示を先行するというのが少し分かりません。
    改修後にいっぺんにやらないと混乱が起きませんか?
    補足の説明をお願いしたいところです。

    さて。
    基本路線の提示を頂いたところで、スレッドタイトルの「調理師の必要性」についてお話を戻させてください。
    (料理と調理師は切っても切り離せない関係なのは承知していますが、ここはあくまで「調理師」についてのスレッドです)

    現在、クラフターの中で調理師のみ修理を行うという概念がありません。
    他クラフターとは少し違い製作物を直接手売りする以外は、他プレイヤーとの接点が少ない職業です。
    この辺りを改善する方向性にもっていってくれればと私は思います。

    現在は一応、クラスの1つな訳ですから、料理があると助かる!ではなく、調理師がいると助かる!
    松井さんの言葉をお借りして「上手くやる余地」の一つとして、
    製作された料理だけでなく調理師が冒険の役に立てる何かしらの改修をお待ちしています。
    モンスターバトルにおいて、『敵を上手く料理する』ということが出来たりする事ですね。
    (0)

  2. #2
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    食事の問題性は
    [SIZE="5"]1:効果がまるで実感できない[/SIZE]
    (たとえば61~65のダメージを与えられる敵に対して食事を食べた後に62~65なんてこともありました。
    効果を実感できる量というのは少なくとも61~65が70~80になるくらいではありませんか?
    この場合の上昇数値は25%ほどの効果上昇があるということです)
    [SIZE="5"]2:効果が微量すぎて出ているのかいないのかわからない[/SIZE]
    (ランク補正によるダメージ上限修正の影響でまるで効果が見えない)
    [SIZE="5"]3:上級料理を作る意味がない[/SIZE]
    (適正ステータスに対する最適料理を選ぶだけという意味不明仕様の為に、食事のグレードによる効果量の差が全くない)

    この三点だと思います。特に3は調理師のモチベーションを大幅に下げました。


    5~10%とのことですが、それは元値の上昇ではなく効果量の上昇じゃないと何の意味もありません、ということを訴えたいです。
    ステータスが60あったとして10%伸びて66になったとしても、実ダメージ60が62になりました、では何の意味もないということです。
    また、3の意味を考えていただければわかりますよね?5%~10%では3は解決しないのです。
    それはあらゆる料理の効果量が料理のグレードに左右されない、という開発の解釈ですから。
    R5で作れる料理とR50で作れる料理の効果量が5%~10%と全く変わらなければ何の意味もありません。
    これはこのスレッドでの議論対象である「調理師の存在性、または調理の腕によるプライオリティが意味を持たない」という事にも関わります。


    一番の問題は、食事が食べる方も作る方も総じて誤差でしかなかったということです。
    その意味をよく考えてほしいと思います。
    (7)
    Last edited by puripuri; 06-02-2011 at 08:32 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ステータスが60あったとして10%伸びて66になったとしても、実ダメージ60が62になりました、では何の意味もないということです。

    R5で作れる料理とR50で作れる料理の効果量が5%~10%と全く変わらなければ何の意味もありません。
    ステータス1辺りの効果など調整が入る為、誤差かどうかは今議論しても意味無いので置いておくとして、
    R5でSTRが10、R50でSTR100でどちらも10%なら後者の方が断然効果が大きくなりますし、上級料理の効果が変わらないのが問題ではないのでは。問題だったのは最大の食事効果を得るのがランクによってではなく、ステータスによってという訳わからない仕様ではないでしょうか。

    フィジカルレベル廃止という事ですしこの辺りの仕様どうするつもりなのか、開発の方に是非聞きたいです。
    (1)

  4. #4
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    puripuri's Avatar
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    Thaumaturge Lv 50
    そこではなくてですね……
    例えばR5でステータス10%伸びて出せるダメージが10~15から11~16になりました。
    例えばR50でステータスが10%伸びて出せるダメージが100~115から110~126になりました。
    をやめてほしいってことなんですね。例として出しましたが、難しい料理は25%30%は効果が出てほしい。
    つまりR50料理食べたら10~15が13~20、100~115が130~149になってほしいんです。

    私がここで言いたかったポイントは書いた通り、従来の仕様想定の考え方を引きずったまま調整すると
    上記の状況になりかねない、ということです。
    訴えたいのは「最終効果量が、使用材料や作成難易度に足る」ものにしてほしい、という点です。


    ■同じ10%でも効果量が違うのも判っています。
    その上で、「難しいものはそれ以上の効果量をきちんと出してほしい」という要望なんです。
    腕を磨くに足る、ただ単にrに合わせたものを作る以上の調理師の価値を。
    というか従来の3%~5%ってアフォか……効果量絞りすぎ……。

    私は生産LSに在籍していたので、難しい材料を集めて作ってくれたAさんにぜひ試してきて!といわれて、
    R5料理とR40料理を食べ比べたときにどちらも上記以下の結果になったのを報告したときの落胆といえばありませんでした。
    良いものはドラスティックに大きな効果が出てほしいんです。
    画一的に5%~10%が効果量としては適切だ、なんてシステム観点からの視点ではなく、
    高い材料、高い技術を使って作ったならば、それに比する強い効果は出て然るべきだ、という主張なのです。
    それこそ、目に見えるほどに。
    (2)
    Last edited by puripuri; 06-02-2011 at 02:53 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    食事に食事効果を表示して使用する前にわかるようにする、というのは上記と切り離して先行して対応していきます。
    これは前々から望んでいた事なので素直に嬉しいです。
    ただ今の食事効果のままだと「どれ食っても(同じカテゴリなら)効果同じじゃないか」
    ってのがより露見しちゃうけど。なのでバトルの計算式の改修後なるだけ早目に食事の
    システムの根本的な部分からの改修をお願いしたいですね〜。

    今の食事のシステムだと、他のクラフターの製作物に置き換えると
    [SRT40 炎35でエルムマクアフティルが上手く扱えます。ただし適正ステ以外では
     オークマクアフティルだろうがコンドルマクアフティルだろうが無印のマクアフティルだろうが
     一律同じ性能です。攻撃力も受け流しも一律同じです。各武器違うのは適正ステだけです。]
    みたいな感じでしょうか。なんでしょうね、これw

    死にレシピを出さず、満遍なく食べられるようにしたいという意図があってこういうシステムに
    したのかなーと思わなくもないですが、結果満遍なく死亡状態といっても過言ではないかと。
    もちろんありがたい事に愛用してくださってる方もいらっしゃいますが。
    調理関係の改修でここらも手を入れられるとは思いますが、個人的にはいっそ現行のステータスに
    効果が左右されるシステムは排除して食事一つ一つ、同じカテゴリでも効果が違うようしたほうが
    いいんじゃないかと思います。

    他クラフターのように、料理を作って売りに出せば売れていく。
    そんな当たり前の事が当たり前に行われるようになることを期待しています。
    開発の方へ言いたい事はまだ山ほどありますが、流石にこのへんにしときますw
    (0)

  6. #6
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    FF14の食事はFF11の食事効果の延長線という印象です。
    FF11ではそれなりに“食事しないとあっさり戦闘で全滅”という日常もあった訳ですが、
    FF14にそういう状況を持ってきてほしくは無いなぁ、という願望はあります。
    Foxcln様、開発チームがピーキーなバランスにしないよう、こまめなチェックよろしくお願いします。

    ついでに、そんな戦闘の補助ばかりな効果ではなく、日常でのスパイスのような効果を希望します。
    たとえば、

    「食べたら“身体が30分くらいキラキラ光るようになる”とか」(FF11でのとある花火の効果)
    (10)

  7. #7
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    戦闘職の立場から言わせてもらうと、何故食事をしないかというと、必要が無いからと言うことに尽きてしまうんですよねぇ。
    いまのFF14はリーヴをこなすだけの毎日で、リーヴは食事をしなくても全然平気ですから。
    ただ、このへんはバトルシステムの変更と共に変わってくるでしょうから、様子見と言う事で。

    あと、食事効果がハッキリと体感できるレベルになると、今度は前衛はあの食事を食べなければダメ、後衛はこれ、という感じになってしまうかもしれないなぁ・・・、それはちょっと嫌かもなぁ、という感じでしょうか。

    もちろん、「腹が減っては戦が出来ぬ」式の縛りはまっぴらごめんこうむりたいです。

    出来るなら、食べること自体で楽しみを味わえるようなシステムがあれば有り難いのですが・・・。
    なにか良いアイディアは無い物でしょうか・・・。



    ------------
    うーむ、ここが評判のレストランか、どれ一つ料理を頼んでみよう。
    パクパク
    むむ?何か砂をかむような料理だな、ワシの舌はバカになってしまったのか?
    「ちわー、ご注文の砂をお届けにまいりました」
    やっぱり砂かー-!

    お後がよろしいようで。
    (5)

  8. #8
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    食事はゲーム内のアクセントとしてでもいいので効果を表面化して欲しいです

    戦闘なんかの意見はみなさんも語られていますので割合ですが
    ホント、下らない食事効果の料理があってもいいかもです

    例えば・・・・・

    ・ファイターで食べるとボムなどのアクティヴモンスターに変身してしまうとか
    ・クラフターで食べるとユーなんかののほほんとしたモンスターに変身してしまうとか
    ・ギャザラーで食べるとアプカルみたいな『アレ?アクティヴなの?!』みたいなのに変身してやり過ごすとか
    ・ギャザラーで食べると良いポイントがMAPに表示されるとか
    ・最大8人まで同時に食べられて、一人だけランダムでトードになってしまったり、と罰ゲーム的なものとか
    ・ファイター、クラフター版のスゥエット・オブ・ブロウが掛かるとか
    ・鬼に変身してしまう料理があったとして、エクソサイザーで追い掛け回す

    など

    うはwwwくだらねwwwwwwwwwwwwww

    でも少し興味あり!
    みたいなレシピがあれば調理、がんばれるかもです・・・・
    (3)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by shino View Post
    食事はゲーム内のアクセントとしてでもいいので効果を表面化して欲しいです

    戦闘なんかの意見はみなさんも語られていますので割合ですが
    ホント、下らない食事効果の料理があってもいいかもです

    例えば・・・・・

    ・ファイターで食べるとボムなどのアクティヴモンスターに変身してしまうとか
    ・クラフターで食べるとユーなんかののほほんとしたモンスターに変身してしまうとか
    ・ギャザラーで食べるとアプカルみたいな『アレ?アクティヴなの?!』みたいなのに変身してやり過ごすとか
    ・ギャザラーで食べると良いポイントがMAPに表示されるとか
    ・最大8人まで同時に食べられて、一人だけランダムでトードになってしまったり、と罰ゲーム的なものとか
    ・ファイター、クラフター版のスゥエット・オブ・ブロウが掛かるとか
    ・鬼に変身してしまう料理があったとして、エクソサイザーで追い掛け回す

    など

    うはwwwくだらねwwwwwwwwwwwwww

    でも少し興味あり!
    みたいなレシピがあれば調理、がんばれるかもです・・・・
    個人的にこういう遊びの部分は一番ゲームに必要な要素だと思います^^
    くだらないのがいい!くだらない事の為に頑張るのが楽しいんだから。
    (1)

  10. 06-02-2011 01:21 PM

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