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  1. #81
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    (´ω`)1.17か1.18パッチでフードの改善パッチくるかしら。
    わっくわく♪ とってもわくわく♪
    ほんと、ね。いろいろ残念なことばかりです。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    Rによって作れる種別を変えるのはどうだろう?
    Rごとで作れる料理の「質」が上がっていくのではなくて「効果」の違う料理が作れるようになる。
    また料理効果は加算で複数の料理効果が上限3つでかかるようにして、
    前菜、主食、デザートの食べ合わせで効果量上昇とか。

    例えば
    R01~10はHPやMP修正系。(低RでもHP最大値が上がるのは嬉しい)
    R11~20は状態異常耐性系。(特定の状態異常に対する効果量/効果時間カットや耐性など)
    R21~30はステータス修正系。(基礎ステータスや属性修正。総合的な基本値)
    R31~40は効果量上昇系。(HPやMPの自然回復効果UPや特定スキルのリキャスト軽減等、ヘイスト効果なども)
    R41~50は最終計算修正系(物理攻撃+X%、魔法攻撃+X%、物理ダメージカット+X%)

    また、スペシャルレシピ等、ギルドトークンでオンリーワンの効果を持つスペシャル料理レシピを得て、すごい効果のある料理を作れてもいい。
    例えばクイック、デスペナルティ軽減、経験取得修正、攻撃速度上昇など。
    (´・ω・`)食べ合わせは賛成ですが、Rごとに効果が変化するのはあまり賛成じゃないかも。
    調理をしていますと、その日の気分や必要なものにあわせて修練稼ぎレシピを作ったりします。
    戦闘行く日は肉料理
    採取するときはシチュー
    合成してる人にジュースを振舞うときはジュース。
    友達とピクニック行くときはお菓子←

    私のプレイスタイルでことを考えてすみません;
    Rで固定してしまうのはもったいないかなと思います。
    状態異常耐性系はたぶん、ヒーラーよりも下、レンキンの薬よりも下の位置付けになると思うので、だったらない方がいいかもしれないと私は思います。
    (0)

  2. #82
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    リーヴ報酬でフードが出るようになったけど、調理する人がますます減るよ^^;
    使用した時に効果が実感できたら、もっと需要が増えてバランスとれる気がします。
    (4)

  3. #83
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    将来的にはチョコボには育成要素が追加されるようです(エオルゼア通信)。
    そこでですが、

    [SIZE="5"]「メシを食わさなければチョコボは成長しない」[/SIZE]

    というのはどうでしょう。(食わせたモノによって成長方向や能力が変化する)

    また、チョコボのレベルにあわせたランクのメシを食わせる必要があるようにすれば、
    低ランク~高ランクの生産物に価値が出るような気がするのですが。

    チョコボの仕様次第ですが、調理師の存在価値が一気に上がるのは間違いなし!



                      あれ? ・・・・調理師(コック)・・・トリ・・畜産業者・・・調理師ってなんだろう・・・
    (4)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by Toune View Post
    将来的にはチョコボには育成要素が追加されるようです(エオルゼア通信)。
    そこでですが、

    [SIZE="5"]「メシを食わさなければチョコボは成長しない」[/SIZE]

    というのはどうでしょう。(食わせたモノによって成長方向や能力が変化する)

    また、チョコボのレベルにあわせたランクのメシを食わせる必要があるようにすれば、
    低ランク~高ランクの生産物に価値が出るような気がするのですが。

    チョコボの仕様次第ですが、調理師の存在価値が一気に上がるのは間違いなし!



                      あれ? ・・・・調理師(コック)・・・トリ・・畜産業者・・・調理師ってなんだろう・・・
    (´・ω・)っ【肉料理】
    ノラ「ほらチョコポ、今日のばんごはんだよー」
    チョコボ「くぴー!(これなんて料理?)」
    ノラ「親子丼」
    (2)

  5. #85
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    (´・ω・)っ【肉料理】
    ノラ「ほらチョコポ、今日のばんごはんだよー」
    チョコボ「くぴー!(これなんて料理?)」
    ノラ「親子丼」



    大丈夫。リアルでもかつてはうしに肉骨粉を与えてました(今禁止)

    きっと少々のことではへこたれない、攻撃力と精神力の高いチョコボが育成できます!


                  ・・・・・ちょいと磨り減ってはいけない何かを減らしてそうですが
    (3)

  6. #86
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    調理師というより料理の話になってしまいますが、、、ちょっと検討項目を考えてみました(まとめただけ?抜けもあると思いますが)。

    a) 料理効果の明示
       →開発「食事効果を表示して使用する前にわかるようにする」
         効果量の修正とは別に先行して対応される。

    b) 効果のプラス補正
       →開発「5%~10%くらい(※予定です)の幅でのステータスボーナス」

        ※ 料理必須のバランスにすべきか否か?

    c) 食事のグレードによる差が無い
       →店売りの低グレード料理を食べても高グレードと効果が変わらない。

        ※ グレードや生産難度、原価に見合った効果量にすべき?

    d) 至福・ほっぺた落ちなどの適正料理の仕様
       →目当ての料理の適正に合わせるため、該当ステを低目に抑える必要がある。

        ※ フィジカルレベル・ボーナスの廃止が次VUで行われるのでその後再検討?

    e) 料理のレパートリー
       →死に料理が出てしまう事の懸念、カテゴリによって料理の豊富さに差がある等

        ※ 上記cやdとも関連するが、もっと今とは別の効果が現れるようにしたり(クイック・アニマ回復・修練値ボーナス等?)、
          お遊び要素(エフェクトや変身等?)を入れたり、食べ合わせの概念を設ける等

    f) 材料の原価が高過ぎる
       →店売りオンリーの一部素材が高額で、完成品とのバランスが適正でない

    あたりでしょうか?
    最悪公式にアナウンスされている a,b だけ対応されてまた放置プレイ突入なんていう不安がありますが><

    中途半端に対応されて、「これで料理については確定です。」となっても悲しいですので、
    応急処置的に a,b,f を近い将来に対応して、その後じっくり調理師そのものと一緒に練り直して欲しいですね。
    その頃には優先度の高いバトル関連の修正も入っているでしょうし。
    (6)
    Last edited by Konanan; 09-04-2011 at 11:09 PM. Reason: 誤字修正です

  7. #87
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    ソロ向けなら食事効果高くするのもアリでは

    皆さんはじめまして、長文で失礼致します。
    過去に同じような書き込みがあったらすみません・・・。

    この前のライブでよしPが
    食事効果を高くしちゃうと「~を食べない人はダメ」みたいなムードに
    したくないみたいな事をおっしゃってました
    (誤解していたらすいません)

    なるほど自分もそういう考えはアリだと思います。

    開発陣が食事効果の必要性を高めない理由がそれが大きく
    占めているのであれば・・・

    ソロでも楽しめます
    っていうのを一つの売りにしてるであろうFF14なら
    少なくともソロ向けの食事効果を高くするのはアリなのでは?
    と思うんです。

    ソロリーブやソロ狩りをもっと楽に(通常時を今みたいな苦しくしたままという意味ではなく食事を取ればPT狩り並とはいかなくてもちょっと修練おいしくなるみたいな)
    クラフターやギャザラーなどは他の人の目を気にすることはそうそうないはずです
    生産依頼などはそういうケースがあるかもしれませんが・・・

    そこで需要があればそれで十分調理師の存在意義があると思うんです。

    どういう理屈でPTになると効果が薄れるんだよ!
    って理由付けが苦しいとこではありますが・・・。
    (3)

  8. #88
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    >「~を食べない人はダメ」みたいなムードにしたくないみたい

    この考え方が癌
    食事必須のバランスにすべきか否かと考えるとか何とか言ってるけど今だって「~を装備してない人はダメ」てムードがあるちゅーに
    アホかと
    調理師というクラスがあるんだから必須にしないと存在意義がないだろ
    ここまで調理だけ差別化というか虐める意味はあるのかと
    (6)

  9. #89
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    >ここまで調理だけ差別化というか虐める意味はあるのかと

    現状の食事の需要はまともではないという意味では
    とても賛同するところでありますね。
    開発も見直しはちゃんとやりますと言ってるので注目したいとこです。
    いつも一緒に遊んでる調理師&釣りメインでやってる友人を
    横目で大変そうだけどよくやるなあと思いながら他のクラスをやってました。


    >今だって「~を装備してない人はダメ」てムードがあるちゅーに

    マジですか・・・まぁイフリート戦みたいなガチプレイする時ならそういうのもアリだとおもいますが
    他の時のプレイ時(ゼーメルとかで剣士盾なんかを経験してはないですが・・・)
    には自分はそう感じたケースはほとんどありませんでした・・・おっと話それてますね。

    どれに対しての必須とおっしゃってるかはわかりませんが、
    エオルゼアのプレイヤー全てに対して需要を求める必要は無いのかなとは思います。
    他のクラフターだって全プレイヤー対称にモノ作って売ってるわけではないので
    需要と供給ができるようにある対称への必要性を高めるべきだろうなーと感じてます。

    出来ることならば強迫観念にかられる無いならモアベターという意味で
    パーティプレイ以外でのプレイヤーへのそれこそ”必要性”があればいいよなーって。

    だから、そんなゆるい設定で需要あがるわけないだろ!
    お前調理師で商売したことあんの!?とかツッコミはありそうですが・・・。
    (2)
    Last edited by s-like; 10-16-2011 at 02:15 PM.

  10. #90
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    食事で能力上昇は、食事を作ることに従事する人を保護する為に生まれた様なもんで、
    初期MMOにおいては、腹がふくれるだけでしたよね。
    ソロ用に作り変えるのが一番良いと思う。
    現状で言えば、ギャザラーの採集活動。クラフターの製作活動。自分のチョコボに与える餌などがこれにあたります。
    一人で行動する時に使うものであれば、食べようが食べまいが勝手です。
    最大でマテリア1つ分くらいの能力up内に収めて設定してもらえば良いかと。
    戦闘に関してはソロ専用効果アイテム化が出来ないのであれば、食事効果撤廃でいいと思います。

    別途として、将来のペットの餌。ダンジョンの???に放り込んで指定のモンスターを呼び寄せる
    罠としての餌。釣りの餌。納品や交易品としての食事。大規模防衛戦コンテンツで納品する兵糧
    (pcではなくNPCに影響する)。所属国の文化度を高める料理(その国のモードが世界にどれくらいの
    影響力があるかを示すパラメータの設置やそれを上昇させるための料理。PvPは戦闘だけでなく
    文化面や商業的な競争があってもいいと思う。)。などなど。
    (4)

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