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  1. #1
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    Holly Forbes
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    該当職のソロでリーヴやってると、相手の属性によって難易度が違いすぎます。

    ・呪術
    ファイア:単体攻撃
    ファイラ:対象指定範囲攻撃
    ファイガ:単体攻撃(大ダメージ)&追加効果(DoT)
    で、他の属性も同様に。~ガの追加効果だけ変更。
    あと、無属性攻撃魔法も1個くらい欲しいです。(コメットとか)
    レゾナンス削除→ブリザガ追加
    コンバート削除→コメット
    バーストも「高威力範囲攻撃」(追加効果無し)で良い気がします。現状、サンダガと効果が被ってます。

    ・幻術
    呪術と同様。但し、~ガは無し
    ウォーターも欲しいですが、追加クラス用にわざと外したのでは・・・とか考えてます。
    属性が少ないので、「ホーリー」を普通の攻撃魔法に。(リキャストの長い、MP全消費魔法なんて個人的にはいりません・・・)

    ・格闘(モンク)の「構え」
    攻撃自体の属性変更の廃止。
    該当属性の追加ダメージを。
    ※ソーサラーと比べると、構えを解除しても普通に戦えるため優先順位は低め
    (0)

  2. #2
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    doyakichi's Avatar
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    うん、つまんなくなるんじゃないかな。
    (0)
    スタッフの皆さんに感謝!^^
    (・ω・)ノ

  3. #3
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    仮に属性なくしてみましょう
    属性に左右されない職が出来る(得意もないが、苦手もない)

    ●モンク
    紅蓮が単なる物理UPになる、手数+物理UP+苦手なしという最強のアタッカーが完成、竜が死ぬ
    ●黒魔
    単なるぶっぱ職になる、得意もないが苦手もないので攻魔値に応じてすごい事になる、近接が死ぬ

    すごく・・・クソゲーです・・・楽しいんですかねコレ
    まぁ、レイドコンテンツで効率一辺倒になってるせいで、今でも似たような状況ですけど
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    仮に属性なくしてみましょう
    属性に左右されない職が出来る(得意もないが、苦手もない)

    ●モンク
    紅蓮が単なる物理UPになる、手数+物理UP+苦手なしという最強のアタッカーが完成、竜が死ぬ
    ●黒魔
    単なるぶっぱ職になる、得意もないが苦手もないので攻魔値に応じてすごい事になる、近接が死ぬ

    すごく・・・クソゲーです・・・楽しいんですかねコレ
    まぁ、レイドコンテンツで効率一辺倒になってるせいで、今でも似たような状況ですけど
    従来の「属性」は死にますが、「物理」属性と「魔法」属性は残ります。

    モンクについては、アタッカーとして攻撃力を高めたい場合に「紅蓮」一択になるのは
    付随する「物理攻撃力アップ」の効果から考えれば、むしろ自然だと思います。
    むしろ、「物理防御力アップ」の効果が付随するにもかかわらず、単純に
    ダメージの増加を目的としてしか使われない「金剛」の存在が大いに疑問です。


    また、「物理」属性と「魔法」属性を(状況に応じて)使い分けることができる
    モンクは、「魔法」属性のみの黒魔と比較して、

    「近接しないとダメージを与えられない」
    「任意で大火力を即時に出すことができない」

    といったデメリットが存在します。これらの点を考慮に入れつつ、バランスを
    取ってゆけばよいかと思います。

    「物理」属性に特化している竜騎士については、「物理」攻撃に関する限り、
    アビリティなどを駆使して、モンクよりも高火力が出せても構わないと思います。

    一方で、現状のFF14では、「物理攻撃が効きにくい敵」というものが
    あまり存在しませんが、「物理」面を強化された竜騎士が、万能選手に
    なることを防ぐためにも、「物理攻撃が効きにくい敵」を増やすことも
    必要ではないか、と思っています。

    「黒魔が単純化する」ことについては、別途後述したいと思います。

    最後にご自身で
    Quote Originally Posted by Amane View Post
    今でも似たような状況ですけど
    とおっしゃっている通り、もう既に、変化は始まっています。
    これは、ご指摘のあった「レイドくらいしかやることがなくて、
    効率一辺倒の戦闘ばかりしている」ことが原因なのでなくて、
    そもそも新クラスコンセプトがそのような方向性を目指している
    ということなんです。
    (0)

  5. #5
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    属性相関廃止は属性の存在価値と面白みがなくなるので反対ですが、
    属性攻撃アクションの配置や特色が邪魔になるという意見については同意です。

    属性攻撃のプロフェッショナルとするのであれば、全属性が使用出来たほうが
    敵の弱点に合わせて使用するアクションを選択することができますし、
    単体が有効か、範囲が有効かはその時々に合わせて切り替える事が出来れば、
    「うまくやる余地」が生まれるとは思います。

    ただ、属性が全部使えると属性が無いのと同じようなものなので、そこはうまく調整する必要はあると思いますが。
    適切な弱点を突いた場合に100%の力が発揮できるとか。

    呪術士では現状、敵がその属性に対して耐性や吸収がなければ、
    単体相手にはサンダーコンボ、範囲ではファイアコンボをとりあえずぶっ放す、
    といった感じになっているので、それはそれで面白みにかけるところではあります。
    (0)

  6. #6
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    ここまで、過去と現在の話しかしてきませんでした。
    ちょっと未来についての話をします。

    「黒魔が単純化する」という話がありました。
    私は、むしろ既存の「属性相関」システムを廃止することで、
    その先に進むことができる、キャスターは非常にテクニカルな
    役割になることができる、と思っています。

    魔法には、本来、次のような「要素」があります。
    • キャストが早い/遅い
    • リキャストが早い/遅い
    • 射程が長い/短い
    • 消費MPが少ない/多い
    • 効果が大きい/小さい
    • 命中精度が高い/低い
    • 単体か、直線範囲か、扇状範囲か、自己中心・円形範囲か、ターゲット中心・円形範囲か
    • 効果は即時か、継続的か
    • 付随的な効果があるか、ないか
    これらを様々に組み合わせることで、多様な魔法が作れます。

    たとえば、「威力は低めだが、命中精度が高く、レジストされにくいので、
    安定したダメージが見込める魔法」とか、「命中精度は低いものの、
    クリティカル時の威力の伸びがよく、ピーキーな使い勝手の魔法」とか、
    魔法ごとに様々な性格をもたせることが可能です。

    実は、既にこのような兆候はあって、たとえば「即時発動して敵をスタンさせる」
    サンダラや、「即時発動して自分の周囲の敵を足止めする」ブリザラあたりが、
    今までにない魔法の運用を、黒魔に求めています。

    このような流れの中で、多様な魔法が用意されていった場合に、さらに既存の「属性」が
    残っていると、その多様な魔法ひとつひとつに、複数の属性を用意しなくてはならず、
    非常に煩雑なシステムになってしまいます。
    逆に、性格の異なる魔法が、属性ごとにまちまちに用意されている場合、
    使い分けがしにくいため、プレイヤーからの不満が大いに出てくるものと思います。


    前述のような観点から、今までの「属性相関による魔法の使い分けを前提とした
    魔法システム」を見返した時に、率直に申し上げて、各魔法の個性というものは
    なきに等しいものだった、と申し上げることができるでしょう。
    どれも同じような魔法で、単に属性が異なるにすぎず、使い分けるとは言っても
    「その敵と戦ったことがあるか、さもなくばwikiなど外部から知識を得たか」
    で属性を選んでいるだけで、その場その場の状況に応じた、判断力が問われる、
    というほどのものではありません。

    極論してしまえば、「属性」こそが水増しそのものだ、と言うことができます。

    これにさよならを告げようとしている、現体制の開発陣を、私は大いに
    応援したいと思っています。
    (1)
    Last edited by Hieroglyph; 04-13-2012 at 05:54 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    ここまで、過去と現在の話しかしてきませんでした。
    ちょっと未来についての話をします。

    「黒魔が単純化する」という話がありました。
    私は、むしろ既存の「属性相関」システムを廃止することで、
    その先に進むことができる、キャスターは非常にテクニカルな
    役割になることができる、と思っています。

    魔法には、本来、次のような「要素」があります。
    • キャストが早い/遅い
    • リキャストが早い/遅い
    • 射程が長い/短い
    • 消費MPが少ない/多い
    • 効果が大きい/小さい
    • 命中精度が高い/低い
    • 単体か、直線範囲か、扇状範囲か、自己中心・円形範囲か、ターゲット中心・円形範囲か
    • 効果は即時か、継続的か
    • 付随的な効果があるか、ないか
    これらを様々に組み合わせることで、多様な魔法が作れます。

    たとえば、「威力は低めだが、命中精度が高く、レジストされにくいので、
    安定したダメージが見込める魔法」とか、「命中精度は低いものの、
    クリティカル時の威力の伸びがよく、ピーキーな使い勝手の魔法」とか、
    魔法ごとに様々な性格をもたせることが可能です。

    実は、既にこのような兆候はあって、たとえば「即時発動して敵をスタンさせる」
    サンダラや、「即時発動して自分の周囲の敵を足止めする」ブリザラあたりが、
    今までにない魔法の運用を、黒魔に求めています。

    このような流れの中で、多様な魔法が用意されていった場合に、さらに既存の「属性」が
    残っていると、その多様な魔法ひとつひとつに、複数の属性を用意しなくてはならず、
    非常に煩雑なシステムになってしまいます。
    逆に、性格の異なる魔法が、属性ごとにまちまちに用意されている場合、
    使い分けがしにくいため、プレイヤーからの不満が大いに出てくるものと思います。


    前述のような観点から、今までの「属性相関による魔法の使い分けを前提とした
    魔法システム」を見返した時に、率直に申し上げて、各魔法の個性というものは
    なきに等しいものだった、と申し上げることができるでしょう。
    どれも同じような魔法で、単に属性が異なるにすぎず、使い分けるとは言っても
    「その敵と戦ったことがあるか、さもなくばwikiなど外部から知識を得たか」
    で属性を選んでいるだけで、その場その場の状況に応じた、判断力が問われる、
    というほどのものではありません。

    極論してしまえば、「属性」こそが水増しそのものだ、と言うことができます。

    これにさよならを告げようとしている、現体制の開発陣を、私は大いに
    応援したいと思っています。
    俺は、11やってたから、属性っていうのは馴染みがあって、むしろ、6属性をもっと整備して11のようにして欲しい。(できれば黒に全部の属性の魔法を渡して欲しい)と思ってました。

    でも、逆に属性をなくすのも面白いかもと思います。ただ、その場合、ファイア、サンダー、ブリザドに関する属性のイメージが染み付いてるっていう人多いと思うので。名前を変えるとか、逆に、ファイアー系は範囲、ブリザドはヘビー、バインド等足止め。サンダーは純粋ダメージ(スタンは別の魔法にしてほいい)等、同じ系統の魔法には同じ性格を付けて欲しいです。そして、かぶる魔法が無いように。(ブリザドもサンダーも単体ダメージだけだったら、ひとつでいいじゃん!って思うし。)

    まー、属性を残すなら、ダメージの魔法と状態異常の魔法は分けた方が俺は好きです。勿論、範囲も各属性ごとに用意してもらいたいです。
    残すならね。

    氷属性弱点の敵でも足を止めたくないときもあります。炎でも単体でしたいこともあります。やりたい事、(エオルゼアの世界を考えたら出来て当たり前じゃないかと俺が感じること)ができないっていうのがもの凄くのがストレスになります。
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by syariro View Post
    まー、属性を残すなら、ダメージの魔法と状態異常の魔法は分けた方が俺は好きです。
    現状、アクション数の限界(?)とかパレットの最大数仕様のせいで、
    デバフとWS/魔法が混同されちゃっている状態なので、デバフと既存アクションの分離、
    あるいは今のままで行くにしてもCC(クラウドコントロール=状態異常管理)を任意で行える様になれば、
    上手くCCを使って、より戦術的に戦闘を進めれるようになると思います
    (別スレに書きましたが、歩/走キーのようなボタンを使って、スキルを 状態異常なし/付与 と切り替える、みたいな)

    属性にしても、幻に攻撃魔法ジョブが実装されれば、コンテンツやフィールドでの選択肢になるかと思います
    範囲に関しては、地面(座標)指定式になればユーザーが上手く調節して使えば十分じゃないでしょうか
    勿論、単体火やら範囲雷やら、色々出していいとは思いますけど
    (0)

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