1.21でジョブシステムが追加され、新生に向けたバトルシステムの変更が
一段落した今こそ、よい頃合いではないかと思い、スレをたてました。
1.20のクラスコンセプト改修から、いわゆる「属性攻撃」を駆使するクラスが
3クラスに絞られました。同時に、それぞれのクラスにおいても、使用できる
属性が2~3種に絞られており、従来の
「たくさんある属性から、適したものを選択する」
ゲーム性ではなくなってきているように思います。
一方で、ゲームの根本的な仕様としては、従来のままの
「敵が、個別の属性に耐性や弱点を持ち、適した属性で攻撃をすることに
メリットがある/不適切な属性で攻撃することにデメリットがある」
仕様がそのまま生き残っています。
このため、新たなクラスコンセプトと、現実的な実装の形態において、
現状では齟齬があるように感じています。
この点について、開発の側からの具体的な方針発表は、これまで
なされてこなかった、と記憶しています。
あらためて、属性相関(耐性・弱点)の撤廃を要望します。
《格闘士について》
「構え」アクションが3つあり、それぞれ自身のオートアタックを
火・土・風属性の攻撃に変えることができます。
と同時に、それぞれの「構え」には、別種の付随する効果があり、
属性とは別に、これらの付随する効果でも使い分けをすることが
求められています。
特に「紅蓮の構え」による物理攻撃力アップの効果は、オートアタックが
火属性に変わることによって属性相関の影響を受け、物理攻撃力アップ
していながら、実質的なダメージが目減りする状況が少なくありません。
《呪術士について》
攻撃魔法がファイア、ブリザド、サンダー(およびその上位魔法)の
3種類に絞られました。
それぞれの魔法は属性の違いとともに、
・範囲魔法のファイア系
・単体魔法のサンダー系
・状態異常が付加され、特殊な系統になったブリザド系
という大まかな性格づけがなされています。
雷弱点の敵がわんさかいる場面でも、雷属性の範囲魔法で敵を一掃!
ということは、現状ではできません。
氷弱点の敵がわんさかいる場面では、ひ弱なはずの呪術士が、
わざわざ自ら敵勢のど真ん中まで歩いて行かないと、範囲魔法を
行使できません。
逆に、火弱点の敵と戦っている最中に、余計な敵を巻き込みそうな
場面など、火属性の単体魔法でピンポイントで敵を攻撃することも
現状ではできません。
もちろん、消費MPもファイア>サンダーです。
ファイアとサンダーには「コンボ」システムが用意されましたが、
氷弱点の強大な敵と戦うような場面で、ブリザド系のコンボで
一気に大ダメージを与えたい、と思っても、現状ではできません。
また、現状ではまず存在しませんが、将来的な懸案としては、
「そもそも火も氷も雷も耐性を持つような敵が登場した場合、
手詰まりになる」
ということもあるかもしれません。
《幻術士》について
攻撃魔法については、ストーン、エアロ(およびその上位魔法)の
2種類に絞られました。
それぞれの属性において、単体魔法と範囲魔法があるのは、
使い分けという観点から見れば、まだ利便性が保たれています。
どの攻撃魔法にもそれぞれに別種の付随する効果がありますが、
それらの効果を期待する場合以外では、ストーン系よりも
エアロ系の方が詠唱時間がそれぞれ1秒ずつ長く、主力として
使っていけるのはストーン系、という場面が多いかと思います。
また、この2つの属性のみでは、両方に耐性を持つ敵が、現状でも
そこそこ存在します。この点も気がかりです。
《おまけ》
個人的な意見を述べると、従来の属性相関(耐性・弱点)はいったん
撤廃し、「物理攻撃に強いか弱いか」「魔法攻撃に強いか弱いか」の
2つに絞った方がよいのではないかと思います。
また、敵からの攻撃も、システムをすっきりさせる意味で、同様にすべきだと
思っています。
(たとえばイフリートの火属性攻撃など、「名目上、火属性である」ことは
残しても構いませんが、実質的には「魔法攻撃である」という前提での
対処をするようにしていけばよいかと思います)
逆に、このようなシステムになった場合、個別にこのような事例で都合が悪い、
ということも(できれば、それはさらなるシステムの変更で対処可能かどうかも)
あわせてご意見としていただければ、ありがたいです。
皆様の忌憚のない意見をお待ちしております。


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