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  1. #1
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    属性相関(耐性・弱点)を撤廃してほしい

    1.21でジョブシステムが追加され、新生に向けたバトルシステムの変更が
    一段落した今こそ、よい頃合いではないかと思い、スレをたてました。

    1.20のクラスコンセプト改修から、いわゆる「属性攻撃」を駆使するクラスが
    3クラスに絞られました。同時に、それぞれのクラスにおいても、使用できる
    属性が2~3種に絞られており、従来の

    「たくさんある属性から、適したものを選択する」

    ゲーム性ではなくなってきているように思います。

    一方で、ゲームの根本的な仕様としては、従来のままの

    「敵が、個別の属性に耐性や弱点を持ち、適した属性で攻撃をすることに
     メリットがある/不適切な属性で攻撃することにデメリットがある」

    仕様がそのまま生き残っています。
    このため、新たなクラスコンセプトと、現実的な実装の形態において、
    現状では齟齬があるように感じています。

    この点について、開発の側からの具体的な方針発表は、これまで
    なされてこなかった、と記憶しています。

    あらためて、属性相関(耐性・弱点)の撤廃を要望します。



    《格闘士について》
    「構え」アクションが3つあり、それぞれ自身のオートアタックを
    火・土・風属性の攻撃に変えることができます。

    と同時に、それぞれの「構え」には、別種の付随する効果があり、
    属性とは別に、これらの付随する効果でも使い分けをすることが
    求められています。

    特に「紅蓮の構え」による物理攻撃力アップの効果は、オートアタックが
    火属性に変わることによって属性相関の影響を受け、物理攻撃力アップ
    していながら、実質的なダメージが目減りする状況が少なくありません。


    《呪術士について》
    攻撃魔法がファイア、ブリザド、サンダー(およびその上位魔法)の
    3種類に絞られました。
    それぞれの魔法は属性の違いとともに、

    ・範囲魔法のファイア系
    ・単体魔法のサンダー系
    ・状態異常が付加され、特殊な系統になったブリザド系

    という大まかな性格づけがなされています。

    雷弱点の敵がわんさかいる場面でも、雷属性の範囲魔法で敵を一掃!
    ということは、現状ではできません。
    氷弱点の敵がわんさかいる場面では、ひ弱なはずの呪術士が、
    わざわざ自ら敵勢のど真ん中まで歩いて行かないと、範囲魔法を
    行使できません。

    逆に、火弱点の敵と戦っている最中に、余計な敵を巻き込みそうな
    場面など、火属性の単体魔法でピンポイントで敵を攻撃することも
    現状ではできません。
    もちろん、消費MPもファイア>サンダーです。

    ファイアとサンダーには「コンボ」システムが用意されましたが、
    氷弱点の強大な敵と戦うような場面で、ブリザド系のコンボで
    一気に大ダメージを与えたい、と思っても、現状ではできません。

    また、現状ではまず存在しませんが、将来的な懸案としては、
    「そもそも火も氷も雷も耐性を持つような敵が登場した場合、
     手詰まりになる」
    ということもあるかもしれません。


    《幻術士》について
    攻撃魔法については、ストーン、エアロ(およびその上位魔法)の
    2種類に絞られました。
    それぞれの属性において、単体魔法と範囲魔法があるのは、
    使い分けという観点から見れば、まだ利便性が保たれています。

    どの攻撃魔法にもそれぞれに別種の付随する効果がありますが、
    それらの効果を期待する場合以外では、ストーン系よりも
    エアロ系の方が詠唱時間がそれぞれ1秒ずつ長く、主力として
    使っていけるのはストーン系、という場面が多いかと思います。

    また、この2つの属性のみでは、両方に耐性を持つ敵が、現状でも
    そこそこ存在します。この点も気がかりです。


    《おまけ》
    個人的な意見を述べると、従来の属性相関(耐性・弱点)はいったん
    撤廃し、「物理攻撃に強いか弱いか」「魔法攻撃に強いか弱いか」の
    2つに絞った方がよいのではないかと思います。

    また、敵からの攻撃も、システムをすっきりさせる意味で、同様にすべきだと
    思っています。
    (たとえばイフリートの火属性攻撃など、「名目上、火属性である」ことは
     残しても構いませんが、実質的には「魔法攻撃である」という前提での
     対処をするようにしていけばよいかと思います)

    逆に、このようなシステムになった場合、個別にこのような事例で都合が悪い、
    ということも(できれば、それはさらなるシステムの変更で対処可能かどうかも)
    あわせてご意見としていただければ、ありがたいです。


    皆様の忌憚のない意見をお待ちしております。
    (4)
    Last edited by Hieroglyph; 04-08-2012 at 07:12 PM. Reason: 1.19ではなく1.20でした。

  2. #2
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    たしかに、属性やデバフ効果というのが
    大本の攻撃アクションの範囲などの特性におおきく左右されてしまって
    特に魔法攻撃は狙った効果をピンポイントで得にくい状況になっているとおもいます。


    属性撤廃が適切なのか別の方法がよいのかはなんともいえないとこですが
    敵の弱点をついた攻撃を選ぶ、というのもゲーム一般的におもしろいところだとおもいます。


    ジョブシステムにまで及んでしまいますが、私案をひとつ。
    基本的におそらく将来的なアクション追加もふまえて1ジョブ1クラス30アクションにおさめる
    という設計目標があるきがするのですが
    1つずつのクラス・ジョブが汎用性や特化は別としてスタンドアローンに活躍できる必要があるせいで、
    それらを30アクションでまとめねばならず、このような複合効果のアクション設定に
    なっているのではないでしょうか。
    別で主張してることですが、クラス⇔関連する複数のジョブのチェンジが戦闘中自由に行えて
    ピンポイントな活躍に特化できるジョブを設計することが可能になれば
    デバフのみの効果をもったジョブに変わったり、範囲攻撃のできない属性魔法のみを使うジョブ
    範囲攻撃のある汎用クラスという魔道士という活躍を状況に応じて随時切り替えて
    クラスと関連ジョブすべてをあわせてひとつのキャラクターというバトルシステムであれば
    それぞれアクションパレットをごっそり入れ替えることでできるようになるかもなぁ、と考えたり。
    (0)

  3. #3
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    私は属性による変化がしっかりでてきていて楽しいと感じているので、このまま、よりしっかりと考えて行動してゆけるよう開発調整していただきたいですね。
    属性の対応で得意な敵、苦手な敵がいていいと思います。
    ーまた、今、武器や防具って各レベル帯にふたつみっつとすごく少ないですが、ここもしっかりバリエーションを増やしていただいて、炎属性の武器とか氷属性の武器とか、また耐性をもった防具なんか作れるようになってほしいなと。(斬撃や打撃などもしっかり体感できるくらい差があってもいいなとも思います。)(防具はマテリアでの強化があるけど、できればマテリアだけでなく素材から属性変化させて防具を作りたいなというほんのりクラフターからの希望。)
    そうゆうとこで、例えば苦手な敵に対しては違う属性の武器を持つことで対応したり、また構えや魔法など属性をもたない職でも倒しにゆく敵などにあわせ、今日はこの武器で行こうとかできたほうが楽しいなと私は思います。
    そこで武器防具選択しっぱいして血だらけになって帰ってくるのもまた良い。
    (10)

  4. #4
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    フロストバイスターとかフレイムタンについてスレヌシの見解を聞いてみたいな。
    あと属性マテリアについても。
    それぞれ現状空気かもしれないが
    (0)

  5. #5
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    僕は、クラス毎に得意な敵・不得意な敵が存在していていいっていうか、いないと面白くないと思います。
    まぁ、今のジャンケン式属性は新アビリティに合っていないので見直す必要があるとは思いますけどね。

    ジャンケン式を撤廃して反属性式にしたほうがいいと思います、
    たとえば、土と風はお互い反対属性で土が弱点な的は風に耐性がある。これで幻術と格闘は土を使うか風を使うか選べます。

    それと、通常攻撃に属性を付加する、切り替えるエンファイなどのエン形魔法がほしいなと思っています。
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    私は属性による変化がしっかりでてきていて楽しいと感じているので、このまま、よりしっかりと考えて行動してゆけるよう開発調整していただきたいですね。
    属性の対応で得意な敵、苦手な敵がいていいと思います。
    「このまま」というのが一番よく分からないのですよね。

    「1.20で一新されたクラスコンセプト(およびアクションリスト)を受け入れる」
    かつ、
    「それ以前から変わらない、属性相関のシステムも受け入れる」
    ということでいいのでしょうか。

    「属性」というシステムは、FFに限らず様々なゲームで見られますが、
    複数の選択肢の中から適したものを選ぶことで、よい結果を得られる、
    という仕組みです。そこにはプレイヤーの知識や経験が問われますから、
    プレイヤーの「よりうまくやる」意識を高めることになります。

    そういう意味で、何らかの「属性に対する強弱」のシステムを好む人が
    いる、というのはよく分かるのですよね。(私も別に嫌いではありません)

    ただ、そういう人たちにとっては、今のクラスコンセプトはつまらない
    ものだと感じているのではないでしょうか。
    なぜなら、前述したように、選択肢が大幅に減らされているからです。
    (減るどころか、ある側面で見ると、選択肢が1つしか残ってないような
     部分もありますね。これでは選ぶ楽しみすらありません)

    そういう人たちが、現状のクラスコンセプトに異を唱える、ということで
    あれば、別段不思議だとも思わないのですが……。

    たとえば、以前の幻術士・呪術士の仕様に戻してほしい、とか。
    あるいは、新コンセプトからさらに改良して、複数の手段を
    「使い分ける余地のある」仕組みにしてほしい、とか。

    Narviさんが後半部分でおっしゃっているのは、要するにプレイヤー側の
    「手段」=「選択肢」を細分化する、ということです。
    それを1クラスの中にごちゃまぜにしてしまうと、非常にわかりにくく
    なるので、1クラスから派生する複数のジョブに、方向性をつけつつ
    「パッケージング」することで、各ジョブ単体では動きを限定して、
    わかりにくさをなくす。こういうことかと思いました。

    逆に言うと、そこまで細分化しないと、プレイヤー側の選択肢を
    確保できないのですよね。
    旧仕様の幻術士が「水増し仕様」と言われた所以でもあるのですが、
    「属性」の使い分けを志向するのであれば、そういう方向に進む、
    ということを考えた方がよいのではないか、と思います。

    私としては、今のクラスコンセプト自体は(粗はあるものの)
    そこそこ面白いと思っていて、そういうものを提示してきた
    開発陣に敬意を表したい、という気持ちでいます。

    その上で、そのクラスコンセプトと噛み合わない、それ以前の
    仕様について、新たなクラスコンセプトを活かす、という観点から
    考えた時に、「旧仕様の属性相関は撤廃した方がいいのでは?」
    という結論に至った、というわけです。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    ジャンケン式を撤廃して反属性式にしたほうがいいと思います、
    たとえば、土と風はお互い反対属性で土が弱点な的は風に耐性がある。これで幻術と格闘は土を使うか風を使うか選べます。
    煮詰める前に粗を探すようで申し訳ないのだけど、呪術士はどうしましょう?w

    ひとつ例をあげると、呪術士が持っている「敵中心範囲の攻撃魔法」は
    1属性しかないんですよね。
    これでは選ぶ楽しみもない。

    もしも、現状のクラスコンセプトからさらに手を加えるとして、
    「属性相関」的なシステムを今後も残していく、ということに
    なるとしたら――というのを、ちょっと妄想してみました。

    まず、敵側の属性に対する強弱を、「土火」「水氷」「風雷」の
    3種類にまとめてしまいます。この3つのどれかに対して、
    耐性があったり弱点だったりするようにします。

    その上で、各クラスのアクションには以下の変更を加えます。
    • 幻術士に単体魔法ウォータ・敵中心範囲魔法ウォタラを追加する
    • 呪術士のファイアを単体魔法に、ファイラを単体化して状態異常「ヘヴィ」を追加
    • 呪術士のブリザドから状態異常をなくし、ブリザラを単体魔法に、さらに新たに敵中心範囲魔法ブリザガを追加
    • 呪術士のサンダガを敵中心範囲魔法に
    • 格闘士の火属性または土属性のどちらかを、水属性または氷属性に変更
    • 格闘士の各「構え」は、属性にかかわらず付随する効果を「物理攻撃力アップ」に統一

    何をしているかというと、幻術士は土、水、風で単体と範囲の魔法を持ち、
    呪術士は火、氷、雷で単体と範囲の魔法を持つ。
    (おまけでラ系はすべて状態異常を付加する魔法に)
    属性ごとのクセをなくして、属性による使い分けができるようにしています。

    正直、6つも属性があるのは煩雑で、「水増し」と言われてもしょうがない。
    じゃんけん方式、という言葉が出てきましたが、じゃんけんというのは
    長い歳月を生き残ってきたゲームでして、「3すくみ」という仕組みは
    非常に完成度の高いものです。
    各クラスに選択肢を割り振るにしても、3つくらいがちょうどいいのかな、
    と思います。

    こういう案は出てきてもいいと思いますし、くどいようですが私も
    嫌いではないのです。

    ただ、現在のクラスコンセプトは、新体制のFF14開発陣から出てきた
    もので、これにはそれなりの熟慮と野心が秘められているものと
    思います。(いくばくかの期待を込めつつ)

    それならば、その熟慮と野心に敬意を表しつつ、次の一手を考えて
    いきたいなぁ、というのが私の率直な気持ちです。
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    フロストバイスターとかフレイムタンについてスレヌシの見解を聞いてみたいな。
    あと属性マテリアについても。
    それぞれ現状空気かもしれないが
    マテリアのことは頭の片隅にあったけど、
    以前のNMドロップ品のことはまったく頭になかったなw

    フロストバイターやフレイムタンに限らず、以前のNMドロップ品は、
    装備適正クラスなども含めた性能づけが、1.19以降の装備品とは
    まったく違っていて、そもそも性能の見直しが必要であるように
    思いますね。

    いずれにしても、仕様が変われば、付随する様々な部分も見直す
    必要があるのは、ごく当然のことです。
    もちろんコストはかかりますけどね。
    (0)

  9. #9
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    格闘/モンクは属性が偏っているからこそ「属性が効くなら属性で、それが無理なら物理で」になっているんだと思います。
    属性にとらわれないなら常時構えってことになりますしね

    襲撃が構えと併用できない、単純物理時のみ使用可能なアクション!とか、11であったマーシャルアーツ(素手の攻撃速度UP)を実装して、構えるとマーシャルアーツは無効、だったら物理にもメリットが出せるんですけどね……。
    構え無い状態にメリットが何も無いから「構えが使えない敵が多すぎる!」という不満がでるのかなぁ。
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    構え無い状態にメリットが何も無いから「構えが使えない敵が多すぎる!」という不満がでるのかなぁ。
    3属性の構えスイッチするだけでエオルゼアにいる9割以上のモンスターに等倍以上のダメージ与えれるんですよね
    だから構えが使えない敵が多すぎるって言ってるのは多分無知なだけだと思います
    (1)

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