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  1. #1
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    コンテンツルーレット:ディープダンジョンの実装について考えるスレ

    はじめまして。
    早速本題となりますが
    ディープダンジョン(以下DD)のコンテンツルーレットを導入してほしい
    という要望です。これについて考えていただければと思います。「過去に運営がやらないって言ってた」や「バランスが崩れる(?)」などの意見でも構いません、ディープダンジョンのルレ導入に関してディスカッション出来たらと思います。

    一応テンプレートを載せましたので、参考にしていただければ…

    以下テンプレ

    1 実装すべきか否か、その形態、理由
     新規実装、従来のルレに組み込み、現状維持等の形態も詳しくお願いします。

    2 対象について
    Lvいくつから突入可能か、最低アイテムレベルの設定はするか、どのタイミングで解放するか等プレイヤーの対象設定の他、ミハシラ、宮殿の何階から何階までがマッチングするかなどコンテンツ側の対象についても触れて下さい。

    3 報酬について
     トークン、多面クラスター、軍票などの報酬の量や種類についても触れて下さい

    4  経験値について
     現状Lv70までのレベル上げとして使われているのでそれ以降は大きく経験値取得制限が掛かっています。それ以降のレベルの扱いについてや(ロールボーナスはDDの仕様上無理な気はしますが)経験値ボーナスについて等を触れて下さい。

    補足…アラルレではクリタワとオーボンヌに当たったときで貰える経験値量が異なります。このような制度をミハシラと死者の宮殿や階数に応じて導入するか等も話し合っていただければと思います

    5 (追加) スコアやセーブデータの扱いについて
    現状DDは独自のセーブデータを持ち、それに踏破状況を記録しています。また倒した敵の数などでスコアが付きます。これらの処遇についても意見をお願いします。



    準拠となる公式発言等ありましたら乗せて頂くと助かります。














    上に準じて私も回答します。



    1.必要だと思う


    現状新たにレベリング目的で死者の宮殿やアメノミハシラを始めようとしても途中階層がシャキらないという問題があります。そこで、既に攻略済みの人はルレ経由でボーナスを、解放していない人も補充が効くという状況を作り出したいです。
    それによって現状でも回転の良いDDの更なる活性化が見込まれます。
    ですので、コンテンツルーレット:ディープダンジョンとして新規にカテゴリを増設する事を希望します。

    2.対象について

    申請する側は恐らくレベリングの足しにする人が多いでしょうし、突入ILの設定は意味がないので
    Lv15から突入可能、IL指定無し が妥当かと思います。

    マッチング範囲は高難易度扱いとなっている階層を除く部分全てということで
    死者の宮殿の1階〜50階アメノミハシラの1〜30階
    が妥当かと思います。

    3. 報酬

    トークンとギルが良いと思っています。DD自体がお宝発掘要素があるのであまり多すぎない報酬量が適切かなと思います。

    4.  経験値
    他のルーレット同様次Lvまでの経験値に割合で貰える形態でレベリングルーレットと同程度(若しくはそれ以下)の経験値ボーナス

    但し、敵の硬さや難易度や時間を考慮し階層が深くなる毎に追加でボーナスをかけるというのが適切かなと思います。

    5.  (返信とレスの編集の順番を間違えてしまった為、同じ内容が後ろに続くことをお許し下さい)

    私が想定している限りではルーレットの導入の目的はDDのシャキ待ち緩和ですので
    セーブデータに影響は及ぼさない
    という方針が良いのではないかと思っています。
    スコアに関しては詳しくはあまり分からないのですが、そもそも野良マッチングでスコア磨きをする人は少ないと思いますのでそれが理由でルーレット導入が出来ないのであればルーレット参加の際のマッチングではスコア計算がされない、もしくは参考記録となるようにするべきではないかと思います。









    以上、ご検討のほど宜しくお願いします。
    (7)
    Last edited by zucchinimomota; 08-01-2020 at 11:25 PM.

  2. #2
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    賛成反対以前に、システム的に可能なのでしょうか?

    ディープダンジョンシリーズはCFに登録されておらず、現地でコンテンツ申請を行っています
    また、個別にセーブデータを保有し、階層や突入ジョブなども同一でなければ次の階層には進めません

    このように特殊なシステムを用いたコンテンツであることから、そもそもルーレット化はシステム面で困難なのではないでしょうか?
    (6)

  3. 08-01-2020 10:10 PM
    Reason
    返信先と引用をせずに投稿してしまったため

  4. #4
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    Quote Originally Posted by GAEI View Post
    賛成反対以前に、システム的に可能なのでしょうか?

    ディープダンジョンシリーズはCFに登録されておらず、現地でコンテンツ申請を行っています
    また、個別にセーブデータを保有し、階層や突入ジョブなども同一でなければ次の階層には進めません

    このように特殊なシステムを用いたコンテンツであることから、そもそもルーレット化はシステム面で困難なのではないでしょうか?
    内部ロジック的な問題は確かにあり得るかもしれません。ちょっとそこのところは運営さんに聞きたいところですね…
    仮に技術的には出来るのだとしたら、上記の問題を解決するために「コンテンツルーレット経由で申請、参加した人はセーブデータを使用しないし、スコアも付かない」というのはどうでしょうか?
    (1)

  5. #5
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    現地行かずともCFで突入できるようにするのが先かもしれない
    できるのであれば、の話になりますが

    追記:
    一応ルーレットの要・不要に触れておくと「不要」です
    ミハシラ行きたいのに死者に当たっても・・・
    (6)
    Last edited by Pyonko; 08-02-2020 at 11:59 PM.
    メスッテに戻りました・・・ばりん。

  6. #6
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    Quote Originally Posted by zucchinimomota View Post
    (略)「コンテンツルーレット経由で申請、参加した人はセーブデータを使用しないし、スコアも付かない」というのは(略)
    スコアはディープダンジョンで遊ぶ際の報酬ですので、そのアドバンテージが消えるのは当然だと思います。
    逆に、セーブデータというのは、ディープダンジョンを遊ぶ上でまず最初にぶつかるゲーム的制約でありやりくりすべき要素ですので、その制約を逆に緩和するような要望は少々都合が良いのではないかと感じます。
    ※ 現状は提案ベースで模索中の見解だと理解していますが、わたしの要望はこうです!という主張に対しての反論だと捉えていただきたく。

    ルーレット化したとき、セーブデータに空きのあるプレイヤーのみがキューを積んで突入することが出来る。枠が既に埋まっているプレイヤーは、今と同じく待機場所にいるNPCに語りかけて最低でも1つを空けてからでないとキューを積めない。
    キューを積む待機場所を選ばずに済むけれど、どのフロアに飛ばされるかは選べない。当然だけど光る武器を持ち出した直後で武器レベルが初期化されていてもお構いなし。
    と、この程度の不確定要素とディスアドバンテージが前提になるんじゃないかなあ、と思います。

    ただ、ルーレットを用いて待機している人間へのマッチング支援を運営が本気で考えるのなら、ルーレットを利用して発生したセーブデータをやっぱり待機場所に行かないといけないの?それは流石に面倒なんだけど?という課題は何とか対応してほしいですね……
    なので、ルーレットを終えた場合は死者の迷宮・ミハシラのどちらにマッチングしたかに依存する本来の待機場所へ自動的に飛ばされ、その場ですぐに消せる、程度の落とし所がぼくとしてはちょうど良いような気がします。
    (3)

  7. #7
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    1 実装すべきか否か、その形態、理由
    現状否だが、将来的にあってもいいとは思う
    理由:ルレの選択肢が増える分だけなら良いと思う。
    現状否の理由に関してはシステム面への懸念(割愛)

    2 対象について
    ストーリーに関わる層
    理由:シャキらない~って悲鳴を何回か聞いたことあるから。
    エクストラストーリー的な部分に関しては対象外として。

    3 報酬について
    特に案なし

    4  経験値について
    特に案なし

    5 (追加) スコアやセーブデータの扱いについて
    記録されなくていいと思う


    あまり深い理由ではないですがあってもいいとは思ってます。
    10層ずつ違うメンバーでも行けるようになればそれはそれでストーリー見るだけならルーレットを申請してる人を頼りに行けそうですよね。
    あんまり気軽に行けすぎてもディープな感じしないですが。

    しかし全滅の扱いがどうなるんでしょう。
    リ、リスタートするんですか…?
    コンテンツの作り直しレベルの話になる…!?
    DD以外に全滅したら終了のインスタントフィールドが生成されるコンテンツってありましたっけ?
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by ohmikey View Post
    略)
    しかし全滅の扱いがどうなるんでしょう。
    リ、リスタートするんですか…?
    コンテンツの作り直しレベルの話になる…!?
    DD以外に全滅したら終了のインスタントフィールドが生成されるコンテンツってありましたっけ?
    これまたコンテンツファインダー対象ではないですが、エウレカのバルデシオンアーセナルは全滅で終了になった気がします。
    全滅した際に関しては進行度を付けないとするか、達成度に応じて報酬を出すか…そんな所になるでしょうかね…
    (0)

  9. #9
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    1 実装すべきか否か、その形態、理由
     否定的な印象です。

    死者の宮殿やアメノミハシラをルーレットに入れる場合
    現状のシステムでは解決しなければいけない問題点のほうが多いと思ってます。

    ■突入地点/セーブデータの問題
    これは皆さんが仰ってることと同義です。

    ■武器レベルの存在
    レベルやILとは異なる、武器レベルの存在があります。
    武器レベルが低い高いで何か問題が発生しそうな気がします。
    武器レベルが高いとタンクヒラ無し、アイテム持ち込みで何とかなります。
    武器レベル差でマッチングできるシステムは必須じゃないかなと。

    ■プレイ時間の問題
    10層ごとで区切られる2つのDD
    ルーレットにすることにより、1-10では短時間過ぎる
    ストーリーの区切りである、死者の宮殿1-50 アメノミハシラ1-30では長時間過ぎると思います。

    ■報酬に関して
    10層ごとにしたら格安に
    区切り事にしたら、少し多めにとは考えられます。経験値以外の報酬はなしとしたほうが
    治安が良くなりそう。

    ■開始層に関して
    1度入れてしまうと、1層からではなく途中から開始できるようにしてほしいという
    要望が出てきそうです。
    個人的には過去のものを厚くするより、新規DDを待ち望んでます。

    ■全滅に関して
    リスタートがないDDにおいて、ここはかなり議論が必要だと思います。
    BAのように全滅したらそこまでなのか否か
    全滅時の対応がかなり重要と思います。

    ■次層への進行条件に関して
    敵を全滅とかシンプルなものではなく、転送可能な状態になったとき
    ・全員が転送にいる状態でなければならない
    ということがあります。
    ルーレットになることで、敵を倒したい
    財宝を探したい、気づかない
    など、コミュニケーションがある程度必要なコンテツで
    多言語で展開しているFF14では難しいのではないかと思ってます。

    ■アイテム・魔石など
    これも上記と同じです。

    ■DDが経験値目的のルーレットが本当に必要?
    2つ目のジョブ(クラス)で、レベル1-50が稼ぎにくいというのはわかります。
    ですが、ただでさえ上げやすい環境なので
    DDがルーレットになって、さらに上げやすい環境にしてもいいとは思いません。

    今のDDのシステムを考えるとルーレットに組み込むこと自体否定的になってしまいます。
    (5)

  10. #10
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    意見が出てきたのでいくつか出された問題点に対する私なりの解決策を書いておきます。


    ●セーブデータ、突入地点関連


    最も多くの方がここで懸念を示しておりました。現状最も実装を困難にしている部分だと思います。
    ルーレット終了後に強制転送で現地NPC前に行くかルーレットで申請した人もセーブデータを使用するかどうかが主な論点ですが、私は個人的には強制転送なし、セーブデータは使用しないというのがきれいにまとまると思っています。
    しかしながら、「セーブデータの取捨選択」を行わないという行為はDDのバランスを崩しかねないというのはあります。ですので、バランスを保つという観点からみてルレで申請した人もセーブデータを使用するというのは確かに視野に入ってきます
    となると、現状セーブデータ管理をできるのは現地のNPCしかいないため、終了後に強制転送するというのは必須となります。
    また、セーブデータが溢れてしまう可能性がありますがこれは一時的にセーブデータスロットが増え、攻略終了後にどのセーブデータを削除するか選ぶというのが良いのではないかと思います。

    ●武器レベルについて

    現状でも強化値による突入制限が掛かっていますので問題ないかと思われます。昨今のレベルレアラルレのように意図的に強化値を武器柄に変更し、下げることで突入する層の調節はできますが、強さとトレードオフになるうえ強化値上げ直しという大きなリスクを負いますのであまり心配の必要は低いと思われます。

    ●プレイ時間の問題

    これは私の書き方が悪かったです。私が想定しているのはあくまで低階層におけるシャキ待ちの緩和が目的です。ですので、従来の申請と同様に10階分ずつのマッチングを想定しています。
    ex)1回の申請で当たるのは死者の宮殿B11F ~20F

    ●開始層に関して

    これに関しては別問題なので何とも言い難いです…

    ●全滅に関して


    ここもかなり課題が多いところです。また私も自分の中の意見が纏まっていません。
    仕様上リスタートはまず無理なので2つのどちらかになるのではと思われます。
    ①全滅時、報酬受け取り記録を付けないうえで経験値も与えず排出
    メリット ルールが簡単、従来のルーレットで退出、時間切れになった際と同様の処置  デメリット 延々と消化が終わらない可能性がある
    ②全滅時、成功時より少なめの経験値を与え、報酬受け取り記録を付けたうえで排出
    メリット 確実に経験値をもらえる                        デメリット 調整次第では意図的に全滅しようとする人が出かねない


    ●コミュニケーション関連

    現状よくシャキる階層においても話し合いは必要だし、戦法も人それぞれです。しかしその状況でも回っていることから、そこまで気にしなくても大丈夫なのではないかと思います。
    また高階層ならもっと考慮すべきでしょうが対象は運営もマッチングで処理を想定している低階層である、というのもあります。


    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    あまり比較する対象が適切ではないかもしれませんが2つほど例を挙げます



    ① レベルレ等
    まとめるまとめない問題や初見の方の地図埋めに配慮するか等はコミュニケーションが大事になってきます
    ②RF
    攻略方式は言語が違う中でも話しあいをしなければなりません。

    現状上記二つは回っていますし、それより高度なやり取りは求められないと思います。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    ただし、マッチングの試行回数そのものが増えますので、つらい思いをしてしまう方は確かに増えるかもしれません。


    ●必要性に関して

    新たに1枠ルーレットが増える、さらに回転効率が良くなる という観点からコンテンツやレベリングの寿命を縮めかねない存在となる可能性は大いにあり得ます。

    しかしながら、初心者や復帰の方が増えている状況でレベリングの選択肢を増やすことは上記のリスクを考慮してもメリットのほうが大きいのではないかと考えた次第です。
    (0)

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