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  1. #1
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    拡張を重ねる度にバトルバランスの調整負担が肥大化しすぎている問題

    まず前提を確認します。

    ①拡張と共にスキルがどんどん増えていくのではなく、事前に取捨選択され、必ずカンスト時に適正なスキル数になるよう調整される。

    ②そのカンストに合わせた調整により、過去コンテンツのバトルバランスに少なくない影響を与えるが、
    そのバトルバランス調整において(いずれ80)70,60,50時に適正な状態になるよう考慮しつつ現行(カンスト時)の状態で完璧なバランスになるようにしろ、
    というのが酷であるのは自明である。

    ③拡張は漆黒で終わりではない(当然)。
    次、あるいは更に次の、拡張でもカンストに合わせたジョブの調整やリワークが行われる。新ジョブの追加もある。

    というわけで結論です。

    【いつか、過去のエンドコンテンツでのバランスを考慮し続けるのが不可能になる日が来る】
    現状、ほぼそれに近い状態だとは思います…。

    この状況において私から以下の二点を提言したいと思います。

    提言①)過去コンテンツのバランスを保存しようとする試みを放棄してみてはどうか?
    ・下限ILを廃止し過去のエンドコンテンツだったモノは雰囲気を楽しむ、
    あるいはクリアフラグや当時のアイテムを得るためだけのアーカイブ的なモノとして割り切り、
    挑戦するバトルコンテンツという役割を終えさせる。(今までありがとうございました。)
    ・絶シリーズは、その時のメジャーパッチの終了と共に閉鎖。
    今後、幻討滅戦と同様に調整した後に期間限定で復刻という仕様にする。

    提言②)幻討滅戦に加えて、過去コンテンツを現行へ再構築する試みのボリュームを増やしてみてはどうか?
    ・メインクエ蛮神だけでなく、クロニクルボス、零式なども期間限定で現行用にチューンナップする対象としていく。
    (16)
    Last edited by signal; 07-01-2020 at 04:21 AM.

  2. #2
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    Wino's Avatar
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    読んでもいまいち納得がいかなかったんだけど、前提はどうでもよくて何らかの理由で過去コンテンツをいつでも遊べるようにしておいて欲しくないという要望です?
    今回みたいにパッチ間隔があく時期に過去コンテンツに挑戦なんてのはいい遊びだと思うんだけど、それをなくすメリットとデメリットが釣り合ってない気がするんです

    納得がいかなかった理由は、過去エンドコンテンツはほぼ調整されてなく(どうしても厳しいギミックは緩和される)、トータルのバランス保持はされてないから前提が腑に落ちなかった
    バランス保持できるかわかんないから制限解除があるわけでそこの負担は気にする必要はないと思うんですがどうでしょう
    (10)

  3. #3
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    daisukeee's Avatar
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    過去のレベル帯の調整を放棄して最前線のレベル帯のバトルバランスを重視して開発してくれ、ということでは?
    過去コンテンツは青魔にまかせよう!
    (5)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by signal View Post

    提言②)幻討滅戦に加えて、過去コンテンツを現行へ再構築する試みのボリュームを増やしてみてはどうか?
    ・メインクエ蛮神だけでなく、クロニクルボス、零式なども期間限定で現行用にチューンナップする対象としていく。
    提言②に関して言えば中々面白いアイデアだとは思いますけどね
    最近はパッチ直後の新コンテンツもすぐに消化されてしまい後半にはすることがない状態にも陥りやすいですし

    恐らく6.0、6.2、6.4でまた零式レイドが実装されるんでしょうけど、例えばその合間の6.1、6.3、6.5あたりで
    バハムート邂逅編6.1バージョン、侵攻編6.3バージョン、真成編6.5バージョンとかが実装されればコンテンツのボリュームも膨らみます
    難易度としては最新レイドよりは少し落として4層であっても極蛮神に毛が生えたくらいならばワチャワチャ出来そうですしね
    あまり調整しすぎて新コンテンツのボリュームが少なくなっては本末転倒ですが・・・・
    (ターゲット層としては零式は4層までクリアはしないけれども極蛮神はクリアしているくらいの人たちも沢山参加するイメージ)

    問題は報酬ですが、最新レイドと同じILだとさすがに厳しいでしょうけど、落とし過ぎると誰も行かない問題が発生するので
    例えば零式がIL650ドロップならIL645とか、過去マウントの色違いとか、おしゃれ装備の素材あたりならば過疎も発生しにくいような気もします
    (1)

  5. #5
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    主さんのご懸念されているポイントが掴み切れていないのですが、
    少なくとも、未カンストのジョブバランスの考え方は同じ方針ですよ。

    紅蓮の時のPLLで、低レベル帯のジョブバランスを取るのではなく、
    コンテンツを大きく緩和させることでバランスを取る方向に舵を切りました。
    大きく緩和されたのはメインクエスト関係のコンテンツでしたが。

    今後もジョブが増えていくので益々バランス調整が困難になるので、
    未カンストのレベル帯はジョブバランスではなくコンテンツ難易度の調整で進めていくと思ってます。

    エンドコンテンツについては、カンストしてれば制限解除で楽に倒せるようになったので、
    運営としてはそれでいいだろうと考えているのかなーとは個人的には思います。

    <追記>
    フォーラムに公式が投稿してる議事録的なコメントから該当PLL動画見つかりました。

    ↓公式動画 第37回PLL 45:19あたりから
    https://www.youtube.com/watch?v=8gP-8bIVYVc&feature=player_detailpage#t=2719
    (6)
    Last edited by kamaage; 07-01-2020 at 07:19 PM.

  6. #6
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    Ekusuke's Avatar
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    Quote Originally Posted by signal View Post
    ②そのカンストに合わせた調整により、過去コンテンツのバトルバランスに少なくない影響を与えるが、
    そのバトルバランス調整において(いずれ80)70,60,50時に適正な状態になるよう考慮しつつ現行(カンスト時)の状態で完璧なバランスになるようにしろ、
    というのが酷であるのは自明である。
    他の方の仰るように自分も「シンク時のバランス調整に力を入れていない」と感じますが、自分は絶はやってないのでルレ等をやってそう感じるのですが、
    絶はどうなんですかね。
    絶は難易度と報酬の希少性を維持すると宣言していて、絶はILシンクされるので、運営としてあるべきは「コストを掛けてILシンク時のバランス調整に力を入れる」しかない気がします。(少なくとも絶ILに於いては)
    もし絶も含めて過去コンテンツは一律バランス調整しない(コストを掛けない)方針なら、スレ主さんの提案のように絶は閉鎖するか、「絶のみ完全に当時のバトルシステムとする」とかすべきですかね。

    いっそ各レベル帯全てで、シンクされた瞬間に「当時のバトル仕様」「該当の、各レベル帯ごとに自分で設定しておいたホットバー」に切り替わったら、
    過去コンテンツの調整は一切不要になるし、今を嘆き当時を懐かしむ人は過去コンテンツやってねって出来ますね。ヘイト管理やらTPやらも復活。
    まあ無理でしょうし、レベリング中の人は10上がるごとにスキルやらガラっと変わって混乱したり毎回新しくホットバー設定させられるとか、問題だらけでしょうけど。
    (これで「レベル50ルレ」「60ルレ」とレベル帯ごとのルレ作ったら、昔を懐かしみに一定の需要はありそう)
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by kamaage View Post
    (前略)
    <追記>
    フォーラムに公式が投稿してる議事録的なコメントから該当PLL動画見つかりました。

    ↓公式動画 第37回PLL 45:19あたりから
    https://www.youtube.com/watch?v=8gP-...ailpage#t=2719
    (補足的に)
    公式な文字起こし(≒まとめ)は、以下のスレッド序盤辺り。

    「第37回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開!(2017/8/10)
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/341520

    (ちょうど、4.0(紅蓮のリベレーター)開始一ヵ月半ぐらいでの事前募集したプレイヤーからの質問への回答)
    (0)
    --
    2017年末に新生編(2.0)クリア。2019年春に蒼天編(3.0)クリア。2020年春に紅蓮編(4.56)をクリア。
    次の拡張までには追い付けそうだ

  8. #8
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    過去コンテンツの一律の調整放棄はできないよ?

    そもそも、過去のコンテンツはどのようなものであっても
    そこを超えてきた人がメイン対象じゃなく、今からそこを超えるものが
    メイン対象だもの。
    遊ばないという選択肢を提示することはできるけど
    遊ばせないという選択を行う事は出来にない。

    メイン関連IDとストーリーにかかわる別のID(クリタワやバハなんか)
    は必須だし、これやるなら他のレイドなんかを放置はできない。
    (文句出るし)
    (1)

  9. #9
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    kerrich's Avatar
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    そのために置き換えスキルがあるのでは…?
    特性によっても効果を変えたり秒数を変えたりすることで、各レベルキャップであってもスキル数を増減させずに操作感覚を発展させたり変えたり出来るハズです。
    今後はそういったモノが増えていくのではないかなぁと思います。
    (0)
    Persimmon leaf sushi is a local dish of Japan's Nara prefecture, Wakayama prefecture, Ishikawa prefecture, Tottori prefecture Chizu area.
    It is a "pushed sushi" made by wrapping fillets such as mackerel and salmon and rice vinegared with persimmon leaves.
    Please persimmon persimmon leaves after eating.