先日よりモグモグコレクション追憶の法典が始まり、トームストーンの対象コンテンツにヒドゥンゴージが選ばれています。
過去のモグモグコレクションでもヒドゥンゴージは毎回対象となっており、「これを機にRWを始める人が増えてほしい」という狙いだと私は捉えています。
しかしながら現状ではその狙いは十全に成果を上げているとは言い切れず、勝敗にさほど拘らずに高速での周回を目的とする層に利用されるだけで、普段からプレイしている者たちに少なからずストレスを与えるような期間となっていると認識しています。
どのように遊ぼうが各人の勝手ではありますが、現状のままではヒドゥンゴージの魅力が出せているとは思えず、モグモグコレクションを1つの機会に始めた人たちに面白さが伝わりきらないまま終わってしまい、折角対象コンテンツにしている狙いがほとんど発揮されないのではないでしょうか?
また、放置してリザルトで0を並べるだけでトームストーンを5枚貰う迷惑プレイヤーさえ存在します。
これはゲーム内から迷惑行為として報告すれば対処していただけるようですが、いちいち1件ごとに報告をせねばならないのが面倒だとか、自分のプレイングを中断してまで放置プレイヤーの様子を観察する訳にも行かず、結果から見ればとても濃厚だが確信をもって報告までは出来ないだとかで、逃れている者もいるのではと心配しています。
そして仮に迷惑プレイヤーに処分があったとしても、周辺で被害を受けた味方の戦績や奪われたゲームの楽しみの一部が返ってくるわけではありません。
もし次回以降のモグモグコレクションでも対象にしていただけるのであれば、それを機にヒドゥンゴージに来てくれる人達にも、今までのイベント時よりエキサイティングなゲームがもたらされるように、何らかの対応をしてほしいものです。
例えば対人戦績が勝利時1000枚・敗北時500枚となるように、トームストーンの取得数も勝利で5枚、敗北で3枚で差を付けて、多くのプレイヤーが勝敗を強く意識するように仕向けるだとか(取得数は6枚-4枚等でも、多少で良いので傾斜を付ける事が目的)
或いは、高速周回を目的とする人たちは生身の人間でタワー・コアを叩きに行きますが、これはFL、フィーストを中心にバランス調整を重ねた結果、ロボやタワーに比べて歩兵が強くなりすぎてしまった事に起因すると思います。人間ばかりが(主にアッパーな)調整を受けるのは不公平で、それに合わせてロボ側も調整されるべきではないでしょうか?
タワーに対人被ダメージ軽減を付与するなどで上記の行為の効率を下げるなど、様々なやり方で調整する事も考えた方がいいかもしれません。
オンサルハカイルで後半にポイントの高い土地が出現する事が増えるように、前半はタワーフィールドのバフを更に強く受けられるようにして、後半タワーが壊れてなくても次第に弱っていくような仕様にするのも対策になる上、終盤へ向かうごとにスリリングな展開になるようになるので、高速周回対策だけに留まらず更に面白いヒドゥンゴージを作り上げる事になるかもしれません。
ロボットより歩兵が強くなりすぎたというのは、対オブジェクトに限った話でなく、チェイサーが数人の歩兵に殴られてはすぐ落ちる光景もよく目にします。
ポーションの実装でロボット側からの攻撃で歩兵をキルしにくくなり、小回りの利かなさも相まって、足元で2,3人まとわりつかれると割と打つ手がありません。
ロボ側のアクションや体力、耐久力の調整も考える余地があると思います。
新規プレイヤーの獲得という面で言うと、ロボット騎乗時に何をしたらいいのかだとか、中央に来る支援物資の意味、オートマトンの役割等々、「実際にプレイして覚えてね」と言わんばかりに何の説明もなく戦場に放り出されるのが不親切だと思いますので、それもどうにかした方がいいと思いますが、話が逸れるので話すのはやめておきます。
いずれにしても私が今憂いているのは、モグモグコレクションの時だけヒドゥンゴージが魅力の削がれた別ゲーになってしまっている事で、私が望んでいるのは、イベント時だろうと平時だろうと出来るだけ多くのプレイヤーがなるべく多くのゲームでヒドゥンゴージ特有の面白さを感じる事が出来るようになる事です。
それが出来れば対象コンテンツに指定してくださった目論見は自ずと達成されるはずです。
ぜひ、RW,ヒドゥンゴージを盛り上げたいと思ってくださっているのであれば、今の「高速トームストーン回収に利用されているだけ」で繁盛している風を装っているだけの状況をどうにかしていただけたらと申し上げたい次第です。