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  1. #1
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    モグモグコレクション中のヒドゥンゴージについて

    先日よりモグモグコレクション追憶の法典が始まり、トームストーンの対象コンテンツにヒドゥンゴージが選ばれています。
    過去のモグモグコレクションでもヒドゥンゴージは毎回対象となっており、「これを機にRWを始める人が増えてほしい」という狙いだと私は捉えています。
    しかしながら現状ではその狙いは十全に成果を上げているとは言い切れず、勝敗にさほど拘らずに高速での周回を目的とする層に利用されるだけで、普段からプレイしている者たちに少なからずストレスを与えるような期間となっていると認識しています。

    どのように遊ぼうが各人の勝手ではありますが、現状のままではヒドゥンゴージの魅力が出せているとは思えず、モグモグコレクションを1つの機会に始めた人たちに面白さが伝わりきらないまま終わってしまい、折角対象コンテンツにしている狙いがほとんど発揮されないのではないでしょうか?

    また、放置してリザルトで0を並べるだけでトームストーンを5枚貰う迷惑プレイヤーさえ存在します。
    これはゲーム内から迷惑行為として報告すれば対処していただけるようですが、いちいち1件ごとに報告をせねばならないのが面倒だとか、自分のプレイングを中断してまで放置プレイヤーの様子を観察する訳にも行かず、結果から見ればとても濃厚だが確信をもって報告までは出来ないだとかで、逃れている者もいるのではと心配しています。
    そして仮に迷惑プレイヤーに処分があったとしても、周辺で被害を受けた味方の戦績や奪われたゲームの楽しみの一部が返ってくるわけではありません。

    もし次回以降のモグモグコレクションでも対象にしていただけるのであれば、それを機にヒドゥンゴージに来てくれる人達にも、今までのイベント時よりエキサイティングなゲームがもたらされるように、何らかの対応をしてほしいものです。
    例えば対人戦績が勝利時1000枚・敗北時500枚となるように、トームストーンの取得数も勝利で5枚、敗北で3枚で差を付けて、多くのプレイヤーが勝敗を強く意識するように仕向けるだとか(取得数は6枚-4枚等でも、多少で良いので傾斜を付ける事が目的)

    或いは、高速周回を目的とする人たちは生身の人間でタワー・コアを叩きに行きますが、これはFL、フィーストを中心にバランス調整を重ねた結果、ロボやタワーに比べて歩兵が強くなりすぎてしまった事に起因すると思います。人間ばかりが(主にアッパーな)調整を受けるのは不公平で、それに合わせてロボ側も調整されるべきではないでしょうか?
    タワーに対人被ダメージ軽減を付与するなどで上記の行為の効率を下げるなど、様々なやり方で調整する事も考えた方がいいかもしれません。
    オンサルハカイルで後半にポイントの高い土地が出現する事が増えるように、前半はタワーフィールドのバフを更に強く受けられるようにして、後半タワーが壊れてなくても次第に弱っていくような仕様にするのも対策になる上、終盤へ向かうごとにスリリングな展開になるようになるので、高速周回対策だけに留まらず更に面白いヒドゥンゴージを作り上げる事になるかもしれません。

    ロボットより歩兵が強くなりすぎたというのは、対オブジェクトに限った話でなく、チェイサーが数人の歩兵に殴られてはすぐ落ちる光景もよく目にします。
    ポーションの実装でロボット側からの攻撃で歩兵をキルしにくくなり、小回りの利かなさも相まって、足元で2,3人まとわりつかれると割と打つ手がありません。
    ロボ側のアクションや体力、耐久力の調整も考える余地があると思います。

    新規プレイヤーの獲得という面で言うと、ロボット騎乗時に何をしたらいいのかだとか、中央に来る支援物資の意味、オートマトンの役割等々、「実際にプレイして覚えてね」と言わんばかりに何の説明もなく戦場に放り出されるのが不親切だと思いますので、それもどうにかした方がいいと思いますが、話が逸れるので話すのはやめておきます。


    いずれにしても私が今憂いているのは、モグモグコレクションの時だけヒドゥンゴージが魅力の削がれた別ゲーになってしまっている事で、私が望んでいるのは、イベント時だろうと平時だろうと出来るだけ多くのプレイヤーがなるべく多くのゲームでヒドゥンゴージ特有の面白さを感じる事が出来るようになる事です。
    それが出来れば対象コンテンツに指定してくださった目論見は自ずと達成されるはずです。
    ぜひ、RW,ヒドゥンゴージを盛り上げたいと思ってくださっているのであれば、今の「高速トームストーン回収に利用されているだけ」で繁盛している風を装っているだけの状況をどうにかしていただけたらと申し上げたい次第です。
    (61)

  2. #2
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    普段PvPをやらないフレンドに「面白いから一緒に行こうよ」と言いたかったのですが、蓋を開けてみると、とてもじゃないですがそうは言えそうにない感じだったのが残念でした。
    (9)

  3. #3
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    Nanananami773's Avatar
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    Nanami Nanananami
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    「そうは言えそうにない感じ」というのは具体的にどういう雰囲気を感じ取ったのでしょうか?
    面白そうだと思った時の感覚と、ふたを開けてみた時の状況と、それぞれ何がよさそうだったのか、何が悪そうだったのか、もしできれば私以外の人の言葉でも現状をどう捉えているのか教えて頂けたら幸いです。
    (2)

  4. 06-02-2020 01:33 PM
    Reason
    間違ってUPしたため

  5. #4
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    機工兵(つまりロボ)が主体のルールのはずなのに、歩兵が圧倒的に強い現状がおかしいと思います。

    何かに付けて龍の目を光らせた奴らがぶっ飛んできて、何もかもぶっ飛ばして終わってる現状を見れば、そりゃあこの状態で面白いって言えるはずもなく、誘う気も起きませんよ。
    ロボが強いって言われて乗ってみれば、足元の歩兵に十数秒でスクラップにされるし、5.2パッチノートに何も調整項目がなかった時点で察するべきだったのかさえ思えます。
    歩兵そのものの調整は、フィーストありきでいいですし、やるならロボのHPを盛るか、常時10~20%ダメージカットバフを付けるかどっちかしてほしいですね。
    どっちの場合でも調整しづらいのであるならば、せめて以下のロボ専用アクションを増やしてほしいです。

     アクション名:青燐水ブースター
         効果:自身の移動速度を300%アップさせる。このアクション実行時には他のアクションを使用できない。
       効果時間:5秒
       消費EP:4000
      リキャスト:30秒

    要は、追いつかれなければ良い訳でロボもダッシュできれば現状よりは少しでもマシにはなります。
    代わりに攻撃が一切できなければ、辻斬りチェイサーとか裏回りジャスティス火炎放射(orメガビーム)等の
    バランスブレイクを誘発するようなことにはならないでしょう。
    (6)

  6. #5
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    そもそも、FF14をやりたい人は、PvPがやりたいというよりは、FFの雰囲気(チョコボや飛空艇に乗ったり、召喚獣を召喚したり等)をオンラインで味わいたいとか、よく練られたストーリーを堪能したいとか、高精度のグラフィックをみてみたいとかだったりすると思いますし、私もその一人です。

    PvPは、それ専用のゲームがいくらでもありますしね。

    その中で、大枠は今の仕様のまま、ロボ強化というのは玄人好みの改修だと思ってしまうのです。

    私もPvPを積極的にやらない派ですが、それでも、マッチングが改善されてからのFLは面白いほうだと思います。

    個人の負担は低いですし、3つ巴ということもあり、終盤で逆転できる要素が多いからです、

    一方、HGは、後半での逆転要素が殆どない上に、ルールが複雑で、私のような初心者には、何をしてよいのかよく分からないまま負け続け、そのまま放置となると思います。

    なので、個人的は、流行らせたいのであれば、
    1.最低3つ巴以上にする
    2.水さえあれば、PTの誰でもロボに乗れるようする
    3.ロボに乗ったら単純に強い
    4.PTを組んでの申請はできず、全員ソロ申請
    ぐらいにしないと難しいと思うのです。

    マッチングしなくてもよい、HGが面白いと思う人だけくればよいということであれば、スレ主さんの方法で良いかと思います。
    (0)

  7. #6
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    Quote Originally Posted by ValkyrieAcht View Post
    機工兵(つまりロボ)が主体のルールのはずなのに、歩兵が圧倒的に強い現状がおかしいと思います。

    何かに付けて龍の目を光らせた奴らがぶっ飛んできて、何もかもぶっ飛ばして終わってる現状を見れば、そりゃあこの状態で面白いって言えるはずもなく、誘う気も起きませんよ。
    ロボが強いって言われて乗ってみれば、足元の歩兵に十数秒でスクラップにされるし、5.2パッチノートに何も調整項目がなかった時点で察するべきだったのかさえ思えます。
    歩兵そのものの調整は、フィーストありきでいいですし、やるならロボのHPを盛るか、常時10~20%ダメージカットバフを付けるかどっちかしてほしいですね。
    どっちの場合でも調整しづらいのであるならば、せめて以下のロボ専用アクションを増やしてほしいです。

     アクション名:青燐水ブースター
         効果:自身の移動速度を300%アップさせる。このアクション実行時には他のアクションを使用できない。
       効果時間:5秒
       消費EP:4000
      リキャスト:30秒

    要は、追いつかれなければ良い訳でロボもダッシュできれば現状よりは少しでもマシにはなります。
    代わりに攻撃が一切できなければ、辻斬りチェイサーとか裏回りジャスティス火炎放射(orメガビーム)等の
    バランスブレイクを誘発するようなことにはならないでしょう。
    竜騎士ナーフで済む話
    アライアンス全体見て10人竜騎士ってのもだいぶ見慣れた光景だからね
    ロボについては対人ジャスと対機チェイサー2体で大体追い返せるからロボ強化はむしろバランス壊れると思うよ
    (1)

  8. #7
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    フロントラインのほうで「FLではメレーは近づくデメリットが大きいから」って理由でバーストがかなり強めにされた結果、同じバランスを持ってきてるRWで影響が出てるって感じな気がする……
    (5)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by GGPanda View Post
    竜騎士ナーフで済む話
    アライアンス全体見て10人竜騎士ってのもだいぶ見慣れた光景だからね
    ロボについては対人ジャスと対機チェイサー2体で大体追い返せるからロボ強化はむしろバランス壊れると思うよ
    竜騎士ナーフすると他のメレーと近接バフ貰ってるタンクが相対的に強くなるので、全体的なナーフが必要になると思いますよ
    (1)
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  10. #9
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    「モグモグコレクション中のヒドゥンゴージ」スレなのでモグモグコレクション中だけルールを調整してほしい等の理由であればそれでいいと思うのですが、
    ヒドゥンゴージそのものの調整や要望は
    ライバルウィングズ改善要望スレ
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/351313
    多分こちらが適切なんじゃないかと。
    (14)

  11. #10
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    私もそちらの方が良いと思います。

    その上でわざわざ別スレッドとしてポストしたのは
    1:新規参入からの定着を目的としているだろうに達成できそうにない
    2:勝敗よりも試合時間の短縮を目的とするプレイヤーの増加
    (3:放置プレイヤーへのより厳格な対処)
    この辺りを訴えたい為であり、その中で原因を自分なりに考えたところバランスが云々という話に踏み込みすぎたのが適切でなかったかと感じています。
    なお上記のポイントは短時間でそれっぽく纏めてみただけなので、最初に話した事柄から不足している部分や少し筋の変わった部分もあるでしょうが、ご容赦ください。
    その上で他に皆様の認識ではどうなのか等、賛否に関わらずご意見いただけたら幸いです。

    個人的に引っかかったのはKeycoさんの
    >そもそも、FF14をやりたい人は、PvPがやりたいというよりは、FFの雰囲気(チョコボや飛空艇に乗ったり、召喚獣を召喚したり等)をオンラインで味わいたいとか、よく練られたストーリーを堪能したいとか、高精度のグラフィックをみてみたいとかだったりすると思います
    という意見でした。
    私の解釈で言い換えると「機工兵で戦うというコンセプトがFFらしくない」からHGはイマイチである、と読み取りました。
    確かにジャスティスやチェイサー、オプは、蒼天レイドボスに由来するものではありますが、他のFFシリーズで似たようなモノがありません。
    紅蓮以降から始めたプレイヤーであれば、なおさら機工兵への思い入れはそれほどでもなくなるでしょう。レイドを攻略するかは任意ですからアレキを一切遊んでいないけれども…という方さえ想定できる話です。
    何かに乗るなら魔導アーマー等の方がFFらしさが出ていたかもしれませんね。
    (7)

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