Results 1 to 9 of 9
  1. #1
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    DPSチェックの前のノックダウンとかはやめてほしいです(モンク)

    具体的にはエデン零式共鳴編4層の雑魚フェーズです.

    モンク使ってますが,
    このフェーズ移行時の 型回し+無我 のタイミングがシビアです.

    移行直前に無我で迅雷をMAXにしても,
    その前段,演武でちょうどいい具合に3の型にしておかないと,
    動けるようになったときに型が切れて迅雷が消えます.

    この一連の流れは過去最低の出来だと思います.
    ジョブ特性をちゃんと考慮してダンジョン設計をして欲しいです.
    (25)

  2. #2
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    最近の長すぎ演出辛いですよね、次の拡張ではどうにかしてほしい……
    勘違いしていたら申し訳ないのですが、
    シャッタードワールド前でしたら詠唱ゲージマックスで演舞して(迅雷更新)
    4:4に分かれて飛ばされた後無我すると3秒くらいタイミングがあってやりやすいので自分はそうしてます!
    (9)

  3. #3
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    トピ主さんは演舞で迅雷を維持しようとしていますが…

    雑魚フェーズ前であればシャッタードワールド詠唱開始とともに無我で待機、雑魚フェーズに飛ばされてスタンが切れたらすぐ「金剛の極意」を押せば、その後の全体攻撃がトリガーになり極意が発動して迅雷が維持できます。

    極意は雑魚フェーズが終わった後の頭割には余裕で返ってくるので、シビアな演舞で維持するより、そちらの使用をおすすめします。
    (雑魚フェーズ後の迅雷は長ーいカットインが入るのでどうやっても維持できませんが。)
    (11)

  4. #4
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    モンクに迅雷最大付与スキルがないのはなぜなんだろうか、そんなに壊れますかね?
    (4)

  5. #5
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    モンクでいくと移動中は演武連打でチャットできないので、疾風迅雷付与のスキル欲しいです。
    (6)

  6. #6
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    Akirethさん
    Cerottoさん
    アドバイスありがとうございます.

    そうです.シャッタードワールドです.
    金剛極意の迅雷効果時間延長を見逃していました.
    5回に1回はミスってDPS不足に陥っていたので助かりました.

    共鳴編は移動が多いギミックが多かったりと,モンクには厳しい零式に感じますね.
    まぁそもそも自分のPS的にDPSあんまり出せてないのですが^^;
    (0)

  7. #7
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    今に始まったことではないですが零式に限らず極やアライアンスでもモンクだけ何かとストレスを感じさせられますよね。
    それを乗り越えた先にぶっ飛んだ火力があるわけでもないですし。
    非戦闘中とカット演出中はすべてのバフのカウントを止めてもいいんじゃないでしょうか。
    (9)

  8. #8
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    昔話になってしまうのですが、迅雷維持する方法が全くなく、しかも迅雷が12秒(後に14秒に修正)しかなかった3.0時代、
    起動編3層のリビングリキッドや4層のフェーズ移行の長さに、泣く泣く秒単位で調整していた身としては、
    現仕様(4.0後半~現在)はそういったものの維持がずっとやりやすくなったと感じています。

    ただ、維持しやすい仕様と言うのは、「何かを維持できればできるほど強いジョブがとことん有利になる」訳で、
    それは昨今声高に叫ばれている「DPSの火力を公平にしろ」という要望からかけ離れることになります。
    特に5.0からはTPという枷が無くなり、メレーやレンジは火力とリソースのトレードオフに悩まなくて良くなりましたし。

    何が言いたいかと言いますと、つまりここ最近のバトル中の長い演出は、
    上記の仕様と要望の兼ね合いを取ろうとしたのではないでしょうか?
    憶測なので正解かは分かりませんが。

    長々と書きましたが、私は今回の演出の長さについてはそこまで強いストレスでは無いです。
    雑魚フェーズ後は開幕のスキル回しが変わるのが面倒で、どうしても立ち上がりが
    他より遅いという理由で若干不満はありますが。
    加えて、最初は「おおっ!」となったムービーも何回も見たので食傷気味なくらいでしょうか。

    この長い演出をどうにかできそうなうまい解決案は…すみません、思いつかないです。
    が、強いて言えば覚醒4層の演出は矢継ぎ早でとても楽しかった覚えがありますので、個人的にああいう演出は歓迎します。
    (5)
    Last edited by Cerotto; 05-27-2020 at 01:43 PM. Reason: 改行&当時のパッチで秒数の修正があったことを思い出した。

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Cerotto View Post
    維持しやすい仕様と言うのは、「何かを維持できればできるほど強いジョブがとことん有利になる」訳で、
    それは昨今声高に叫ばれている「DPSの火力を公平にしろ」という要望からかけ離れることになります。

    何が言いたいかと言いますと、つまりここ最近のバトル中の長い演出は、
    上記の仕様と要望の兼ね合いを取ろうとしたのではないでしょうか?
    憶測なので正解かは分かりませんが。

    最初は「おおっ!」となったムービーも何回も見たので食傷気味なくらいでしょうか。
    強いて言えば覚醒4層の演出は矢継ぎ早でとても楽しかった覚えがありますので、個人的にああいう演出は歓迎します。
    モンクさんが語ってる中踊り子が失礼致します。
    4層の演出の長さではこちらもスタンダードのバフが切れてしまうので、皆とバフを合わせる為のテクニカルスタートという普段やらない事をやらされます。
    維持できるもの(エノキやら迅雷やらスタンダードやら)が確かに残ってしまうと火力的に難易度が下がると言いますか、なんといいますか‥‥。
    難しい所ですね…。
    Cerottoさんのおっしゃっている最初に到達した「おおっ!」という感動は練習を重ねるごとに食傷気味になってきてしまい、少々残念です。
    早く攻略したいのにいつまで見るんだこの光景は…となっておりました。愛らしいので嫌いではないんですけどね。
    かと言って4.0までの「前半」「後半」に分けてしまうのも「前半3滅解散」等の募集でギリギリ超えてしまったが故の微妙な空気を生んでしまうのでなんとも言えず。
    極ハーデスや4層のように行動できる状態での演出は確かにタイミングはどこだ?最適解は?と秒数を考えたりするのは楽しくありました。
    雑魚フェで死亡しても衰弱が数十秒残る程度の長さではなく、絶妙に全ジョブのバフが切れるくらいの長さであれば難易度的にもムービー的も許容出来るかなぁ?と思いました。
    ちょっと共鳴4層については長すぎるかなというのが個人的意見です。加味してのバフ回しは楽しいのですがやはり練習段階だと少々ダレてしまいます。
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