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  1. #1
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    レイドのバランスについて

    こんばんは。
    かなり久々に投稿させて頂きます。

    主にレイドコンテンツの ”バランス” についての質問と意見になります。
    恐らく長文になるかと思いますが、ご容赦ください。

    本題の前に少し自己紹介からさせてください。
    所謂、零式コンテンツでの "タイムアタック活動" という遊びをメインにさせていただいています。
    いつも上手くできたギミックと工夫、バランスに感心して楽しく遊ばせていただいています。
    さらにはジョブバランスも非常に良く出来ていると感じていて、コンテンツ毎に各ジョブの特性が活きたりしてジョブ構成面でもかなりの遊び幅を感じてプレイさせていただいてます。


    非常にギミックが凝っていて処理法も一通りじゃなく自由度に幅もありかなり面白いと感じています。
    ギミック処理をかなり工夫して遊ばせていただいてるんですが、ダメージの母数が大きすぎる為かクリティカルヒット・ダイレクトヒットの出具合でそれらの工夫を簡単に追い抜けてしまいます。


    何も工夫せずに簡単に討伐して、数をこなしてクリティカル・ダイレクトヒットの多く出た回を厳選したほうが、良いタイムが出せてしまう。という現在のバランスに不満を感じています。


    過去にPLLで吉田さんは所謂「LB貯め」(攻撃に当たってLBゲージを溜める)はタイムアタックとしてはおかしい。と発言されているのを私は覚えています。


    敵から受ける全体ダメージに対してデバフ配分を考えて、リキャストも兼ねながらバリア配分を考えて行う”LB貯め”も修正され、
    ギミック処理を工夫して、処理や判断することは多く・難しいがダウンタイムの一切を失くしてアクティブ率を極限まで上げてギミック処理する事も効果が非常に薄い現状。数をこなしてラッキーを引くしかないゲームになってしまっていると感じています。

    「ガチャガチャ」に似た感覚で時間をより多く浪費した人間だけがスコアを得られるのと同義に思えてしまいます。



    私にはこれに対して解決できるであろう良いアイデアも何も持っていないので、具体的にこうして欲しいなどと差し出がましい意見はできませんが
    私、1プレイヤーの実際プレイしていて感じている事を伝えさせていただきます。

    こんな遊び方をしているプレイヤー層は本当に極一部であることは自覚しているので、正直 目も通されないのではないかと思っています。
    ですが、吉田さんの中に「これがタイムアタックだよね。」というイメージがあってのPLLでのご発言だと感じたので、私たちのような ごく一部ユーザーの事も気にしてくださっていると信じています。


    何卒 よろしくお願いします。



    本件とは関係ないですが、この大変な状況でここまで不自由なくプレイさせていただいて本当に感謝しています。
    今のバランスはバランスですが、ゲーム自体はレイドだけじゃないので総合的には今でもかなり楽しませていただいてます。頑張ってください。
    (11)
    Last edited by Veldornalm; 05-17-2020 at 08:50 AM.

  2. #2
    Player Citrine_FF14's Avatar
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    タイムアタックに関わらずクリダイゲームな現状は正直どうなのかと思います。
    タンクのマテリアはほぼダイレクトヒット一択、ヒーラーですらダイレクトヒット積まないといけない。ヒールに一切影響しないにも関わらず。

    タンク、ヒーラーの装備のサブステにダイレクトヒットは無いわけですから、それらロールはマテリアのダイレクトヒットも無効(DPS専用にする)にしていいんじゃないですか。
    その分、不屈や信仰といったロール専用マテリアを調整して欲しいですね。

    DPSに関しては、もう少し意志力やスキル(スペル)スピードが有効に使えるように。
    ほとんどのジョブでクリティカル・ダイレクトヒット偏重なのはどうにかすべきだと思います。
    (18)

  3. #3
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    クリティカル・ダイレクトヒットは、ゲーム体験的に必要な要素だとは思います。
    が、もうちょっと発生率を上げて威力を下げるなどして、
    効果をマイルドにしてもいいんじゃないかなと思うこともあります。
    ただマイルドにしすぎると、それはそれで刺激が減るし、今度はprocなくせーともなりかねないので、
    難しい匙加減かなと思います。

    それと、侍の雪月花のような、クリダイの影響力があまりにも強すぎるものに関しては、
    「このスキルは、必ずクリティカルかつダイレクトヒットする。」を付けてもいいんじゃないかと思います。


    Quote Originally Posted by Citrine_FF14 View Post
    タイムアタックに関わらずクリダイゲーム…?
    タイムアタックや火力詰めをしない人で、タンヒラにダイレクトヒットをマテリアで積んでいる人なんているんでしょうか…?
    クリアに必要なDPSが足りないのであれば、それはマテリア以前の所に大きな問題を抱えてると思うのですが…

    ちなみにこういう装備も存在すること、時々でいいから思い出してください。
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...m/382ca28fe54/
    (2)
    Last edited by KuroGoldFish; 05-17-2020 at 01:07 PM.

  4. #4
    Player Citrine_FF14's Avatar
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    Quote Originally Posted by KuroGoldFish View Post
    クリティカル・ダイレクトヒットは、ゲーム体験的に必要な要素だとは思います。
    が、もうちょっと発生率を上げて威力を下げるなどして、
    効果をマイルドにしてもいいんじゃないかなと思うこともあります。
    ただマイルドにしすぎると、それはそれで刺激が減るし、今度はprocなくせーともなりかねないので、
    難しい匙加減かなと思います。

    それと、侍の雪月花のような、クリダイの影響力があまりにも強すぎるものに関しては、
    「このスキルは、必ずクリティカルかつダイレクトヒットする。」を付けてもいいんじゃないかと思います。



    タイムアタックに関わらずクリダイゲーム…?
    タイムアタックや火力詰めをしない人で、タンヒラにダイレクトヒットをマテリアで積んでいる人なんているんでしょうか…?
    クリアに必要なDPSが足りないのであれば、それはマテリア以前の所に大きな問題を抱えてると思うのですが…

    ちなみにこういう装備も存在すること、時々でいいから思い出してください。
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...m/382ca28fe54/
    タンクのマテリア穴に全部ダイレクトヒットはめてる人なんてい~っぱいいますよ。
    ヒーラーもある程度ダイレクトヒットはめてる人は多いです。
    特に零式やってる人なら普通のことですよ。

    あと私が言ってるのは5.0以降、さらに言えばLv80になってからのハナシなので。
    (4)

  5. 05-17-2020 02:30 PM

  6. #5
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    通常プレイの範疇においては”自由度”の域なので議論は不要かと思われます。
    所謂、プログレス・早期攻略において実際にクリティカルやダイレクトヒット以外のステータスも非常に有用であると考えています。
    開発サイドはTAチーム上位チームの合戦を見て(いたとしたら)どういう風に捉えられているのかと気になっての質問と要望です。


    通常プレイ環境下でのサブステータス等は特に内容には含まれていないのであしからず。
    この議題において、RFや募集などで零式をプレイする際の装備に関しての議論は不要かと思います。
    (5)
    Last edited by Veldornalm; 05-17-2020 at 04:18 PM.

  7. #6
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    現在TAはプレイヤーが個人的に楽しむものですが、公式にコンテンツとして実装するのも面白いと思います。
    IL下限と上限(シンク)の2種目とし、クリDHみたいな確率系は削除(関連スキルは他の効果に置き換える)、いくつかの特性を選択できるようにするのも面白いと思います。

    このシステムを用いて、ユーザー主催のオンライン大会や、ファンフェスのような舞台でオフライン大会を行うこともできそうですね。
    (6)