スレ途中までしか読めてなくて、途中で解決策とかでてたら申し訳ないんですがちょっと気になったので。
筆者野良4層クリア済みです。下手ですが。

「死亡が無い練習モード」を実装する是非はおいておくとして、実装した場合に実際起こりそうなことを考えてみました

例えば、ギミックを満足にこなせない人と必要な火力が出せるようになりたい人が組んでしまったとします。
ノックバック・離れることを強制されるギミックが各所にありますが、MTがギミックを満足にこなせない人だった場合、
メレーは本来であれば攻撃できる位置に敵がいるはずなのに居ない(=疾風迅雷が切れる・閃溜まらないetc)といった問題で火力を高める練習ができないと思います。
そして、ご存じの通り共鳴4層に至ってはギミック処理にアムレン堅実を使う使わないだけでも処理方法が分かれて殴れる時間が変わります。
「処理方法の意識統一ができて」「全員がギミック処理を成功して」初めて火力を高めていくという段階が存在すると思いますので、
結局誰かに足を引っ張られて目的のフェーズが練習できなかったっていう状況は生まれてしまうと思います。

また、「死亡が無い練習モード」自体も一つのコンテンツですから、ギミック処理失敗時のデバフ処理(例えば光の暴走における玉を起爆してしまった後も線を付けておくなど)の修正や
HPが1を下回る状況になったときに逐次×を頭上に出す処理の追加など本来のコンテンツに対して多数の追加修正を加える必要があります。
現状のコンテンツ作成に要している工数を確実に増加させてしまうことは、コンテンツの完成度や数に影響を及ぼすとともに、
下手をすれば緩和までの期間や時期零式実装までの期間を伸ばしてしまう可能性が十分に考えられると思います
これはクリアまでの期間を短縮したいという目的のコンテンツを作ることがクリア後にできることを減らすという結果を招いてしまうので本末転倒に感じます


練習モードとは話が変わりますが、高難易度コンテンツ固定でしばしば起こる「(特定の)誰かが毎回ミスって先に進まない」問題ですが、
ミスをしたのは同じ人であってもその人のミスに対してただ責めるのではなく全員で原因究明に取り組むとか、励まし合うとか、
そういった行動をとればいいのであって、スタンドアローンのゲームと同じ方向性の難易度を求めるというのはいささか疑問を感じてしまいます。
MMORPGですから一人のミスを一人で抱え込ませたり責めたりするのであればそれはプレイヤー側がゲームに向いていないだけなのではないでしょうか
(もちろん固定を組むにあたってある程度のプレイヤースキルの確認などは行ってしかるべきであって、
それを怠って他人に付き合うのが…なんてのは固定を組むこと自体向いてないと思います)
あまり推敲してないので誤字脱字ダブスタとかあれば申し訳ないですが一意見まで。