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Results 21 to 30 of 43
  1. #21
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    LeeSin's Avatar
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    前後半式で後半開始時にワイプがかっこよくないのは同意です。
    ワイプするメリットは、スキルリキャストのリフレッシュ・MP等のリソース補充・マーカーの再配置・バースト合わせのタイミング調整・攻略法(マクロ)の再確認などでしょう。
    一方でデメリットは、侍の剣気・閃などの前半から後半へ持ち越せるリソースの維持です。
    おそらくひと目で分かりますが、メリットが強いので後半開始にワイプを行う方法が一般化されました。

    開発意図としては、前後半を通してワイプなし縛りでクリアするやりこみ要素の提供があったのかもしれません。
    全く流行りませんでしたけどね・・・w

    前後半式でワイプすることに関しては、後半スタート時にスキルリキャスト・リソースのリフレッシュ、ボスのアグロなし(開始タイミングを調整できる)と言った仕様を実装すれば解決すると思います。
    (8)
    Last edited by LeeSin; 04-20-2020 at 12:16 PM.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    青龍も演出長かったですよ
    まだミニゲームがある白虎・朱雀のほうが楽しかったと思います
    他の蛮神と比べたことがあるわけではないのですが、履行直後に死なない為に必死に泳ぐ時間があるせいか気にしたことはなかったですね。
    朱雀については完走した際のバフメリットがあったのでそこはよかったです。
    白虎はゲーム外のまとめ等だけでなくPLLか朗読会かでも長いという話に触れられていたかなと思います。

    後半入った際の強制リセットでそこから再スタートはとてもいい仕様だと思います。
    (1)

  3. #23
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    個人的には一息つけるし丁度良いかな〜と…練習だとスキップしたい衝動に駆られますが…
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  4. #24
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    Quote Originally Posted by yukishigure0409 View Post
    覚醒・共鳴編は景色が変わるような事もなく、どの技が大技だったのか振り返っても分からなかったのですが、
    オメガ編では宇宙の法則が乱れた時、ケフカの妖精乱舞、アルファのハローワールドは背景が著しく変化してボスの大技がくる!と緊張感を持って戦えたのが良かったです。

    前半後半繋がったため後半に迫力のあるギミックを入れづらくなったのなら?個人的に紅蓮形式の方が演出面で好きでしたので戻して欲しいです。


    雑魚を倒してから3~4秒置いて風遁を結び印タイム1の表記が消えた瞬間に発動すれば切れないですよ。
    また画面が光ってから動けなくなるまでにスキルを使う猶予があるので、クリスタルが現れる時の光が見えた瞬間に風遁を使うのがベストでした。
    大技による背景変化はステージ的にも無理があったと思う
    次元の狭間でオメガが創ったステージだったからってのは一つあると思うから何とも言えんな....



    追記:風遁結んだ状態でノックダウンればいいんだなありがとうございます
    (0)

  5. #25
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    個人的にはどっちが優れてるというよりどちらも一長一短あると思ってるのでどちらでもいい派です。
    今回の4層への不満の声を見る限り、前半後半分けられていないということより間の演出が長いということの方が大きい気がします。
    分けない方式なら間の演出は短めにする、或いはアレキや覚醒4層のように演出中もプレイヤーが動けるようにする方がユーザー側のストレスは少ないと思います。
    ケフカやエクスデスのようなボスは前半後半分けた方が演出的にも盛り上がると思いますし、どちらか一方のみじゃなくて交互くらいにやってもらえると個人的には嬉しいです。
    (26)

  6. #26
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    かっこいい演出や長い演出はノーマル限定でいいと思います。
    零式や極は練習や周回をするので長ったらしい演出はストレスになりやすいかと。

    零式のご褒美は装備やマウントで十分ですし、もし特殊形態のボスを出すなら演出は短くして欲しいと思います。

    バハやアレキ、覚醒のタイタンはよかったです、四聖獣(朱雀を除く)やシヴァは長すぎます。

    あと紅蓮編の前後半構成はもうやめて欲しいです。どうしてもやるならば、5層追加にして欲しい。前半クリアで変身ムービーが流れ、コンプリート(報酬は無し)。後半に到達すれば後半からチャレンジできるようにしてください(後半練習にだしても前半抜けられないことが多かった。)
    消化をする際は1〜5をやれば良いと思います。
    (2)

  7. #27
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    正直「よかった」という面もあれば「よくなかった」という面もあるので、賛成も否定もしにくいところです。
    ただ、前半後半に分けるとしたら、と、分けないとしたら、という視点でこれはよかった、よくなかったを書きたいです


    【前半後半に分ける場合】

    ①後半に入った瞬間に全員自殺…×

    そのまま通しで戦う事を想定しないなら仕切り直し演出までして欲しいですね~


    ②雰囲気をガラっと変える事が出来る…〇

    前半は前半、後半は後半で違う種類のバトルとして楽しめるので、そこはすごく良いですね~


    ③戦闘時間が長くなる…×

    すんなりいっても20分ぐらいかかるのはしんどいですね~


    【分けないとしたら】

    ①演出が長いムービーを早い段階に入れる…×

    今回のリーンちゃんの全裸で変身する演出って、DPSチェック(雑魚戦)の後だから出し惜しみしないように、
    DPS調整するためバフが戻る時間を作ってるんでしょ?
    最初はじっくり舐めるように見て「リーンちゃん、おへその下にハートの模様があって可愛いなあ」って思ってたけど、
    途中から待ち時間の間は裏いって漫画読んだりするようになってそれは別に良いんだけど、
    普通にやってる人にはだるいだけだと思うし、絶みたいに最後の前の一呼吸ってわけでもないから、休憩フェーズいらんってなると思う。

    ・4~5分で終わる難易度高い前半フェーズ→ムービー見て後半突入(強制ワイプ)→10~11分ぐらいの後半戦開始

    これぐらいなら~


    ②後半がつまらなくなりがち…×

    FF14のコンテンツの作り方として、「難易度が高いギミックは前半において、後半は応用orシンプルに」の傾向が強いですよね?
    この方が不満が出ないのは分かるし、当然肯定するんですが、(例えば絶アレキで最終フェーズにリビングリキッドのヤークトやらせたらクリアまでの時間が倍以上かかるはずですし)
    変身してからが山場なはずなのに、後半はずっと単調なギミックを繰り返してワンミスワイプというものが続くので、
    今回は特に面白くなかったです。

    今回は、と書きましたがマキシタイタンは後半の最後の3ループはよく出来てると思いました。
    (ギミック自体は単純だけど徐々に強くなっていって、小さいタイタン+大きいタイタンで「総力戦」という感じが出てたから)


    ③戦闘時間が短め…△

    〇かなと思ったんだけど
    もともと週1でしかやらず
    取り放題になった後は端数の断章をそろえて終わりなので、結局そんなにやらないんですよねボクは…

    前後編だった時と比べるとそんなに「楽だ」とは感じては…いないかな~?



    【書いてて思った】
    今の仕様で何が良かったかと言われるとそこまで思いつかなかった
    タイタンの時は「結構いいじゃん」って思ったのは間違いないけどリーンちゃんの時は「うーん・・・」となってるので、
    コンテンツの作り方も大きいかも

    x.0とx.2は分けない方向でやって、パッチ最後のx.4だけは前後編でガッツリ演出、
    が良いんじゃないかな?と思った
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  8. #28
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    長いと言われますが私は特に気にならないですたかが1分程度ですし休憩にもなるしリキャもほとんど帰ってきますし

    1分程度の演出がダメだとなると演出の幅が極端に狭くなるのでこのぐらいは全然問題ないと思います
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  9. #29
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    せっかく5.0でバフ維持スキル無我、アンブラルソウルなどが追加されたのにそれを否定する如くの1分ムービーはどうなのかと思います。
    あと1分と長いムービーを毎回見るのは正直苦痛になってきます。
    改善案としては絶アルテマの蛮神を食らうシーンのようなムービー無しで常に動けるような演出に変えるのはどうでしょう。
    (3)

  10. #30
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    オメガ零式時の方が楽しかったですし、前半達成感とクリア時の達成感2個を感じれて良かったです。
    今後ギミックでタイムカウントを出して欲しいです。エヴァみたいなカウントダウンがデカく出て表示されて、それまでにボスを倒す 又は雑魚を倒しきないとカウントが0で全滅。
    精神的なギミックになりいいと思います。
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