気ままにの方にも書きましたが、遺物ドロップがきついのは未だに零式武器が週制限かかっているからだとおもいます。
RWがポンポン作れてしまうとまだ消化してる人も零式へ行かなくなってしまう可能性があるからでしょう。
気ままにの方にも書きましたが、遺物ドロップがきついのは未だに零式武器が週制限かかっているからだとおもいます。
RWがポンポン作れてしまうとまだ消化してる人も零式へ行かなくなってしまう可能性があるからでしょう。
ブレイズにはなぜかエフェクト無しがあるのにジャッジオーダーREはエフェクトなしがありません。
ジャッジオーダーを染めたいのにエフェクトが邪魔なのでエフェクト無しを実装して欲しいです。
エフェクトに結晶片みたいなのがついてるのはRW作成で散々集めた記憶の一塊を模してるのかなぁって思ってた。
ただ、エフェクトなし(MF)を同時実装しているあたり、開発側からしても挑戦的な試み(賛否がわかれるのは想定内)だったのかな。
Player
このスレッドを眺めるのは個人的に精神衛生上よくないですね・・
ライト勢からするとグンヒルド行きにくいです。
薬はシャードを割っても欲しい薬がでませんし、薬使って当たり前の雰囲気ですし、ランク上げ、クエストを進めるのが恐怖しかありません。
ライトプレイヤーが害であるといったこだわりがあるなら、PTを募集していくしかないです。
今までの運営を見ているとこういう発言をする人がいるかぎり、本当に過疎になるまでは緩和は遠い気がします。
緩和なら過去のコンテンツならドロップを複数にするなどでよくないですか?
あえてユーザーの分断を生むような緩和方法はとらないと思います。
Last edited by Silvershark; 06-03-2021 at 06:02 AM.
本当にこれお願いします。
毎度思うのですが、誰もが即シャキの時間にプレイしてるわけじゃないんです
多人数を要するコンテンツの周回が必要な場合
多くのプレイヤーの興味がほかに移った時の影響が非常に大きいので
スレ「武器の好き・嫌いな形状またはエフェクト」
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...・嫌いな形状またはエフェクト
上記の別スレにも書いたので簡潔に書くと…
結晶?のようなエフェクトを全ての武器につけることに難しさがあったのかな〜…と感じた。
極武器と違い、RWは(エフェクトなしの)武器のデザイン自体に共通点はありません。武器ごとに多彩なデザインなのは良いと思う。
ただ、そこに共通のエフェクト(結晶型のモノ)をつけたのは…なぜなの…? 相性の良い物とそうでない物が出てきます…。
クエストで製作する武器の完成形なんだし、ZWやAWのように武器ごとにエフェクトに違いがあったほうが、より一層開発側のこだわりや武器の魅力が伝わりやすかったと思います。
Last edited by Luca; 06-03-2021 at 06:38 AM. Reason: アドレス添付ミス
4章実装お疲れ様です。
セイブ・ザ・クイーンのストーリーもとりあえず一段落(?)つきましたね。
・高原について
ランクが上がりやすいのと、最初から詳細地図出したのはまあ英断だったとは思います。
ただ無駄にあからさまに通行妨害の為に置かれているⅣ~Ⅴの敵が非常に鬱陶しいですね。
詳細地図あるから逃げ切れるでしょって事なんでしょうけど。
・高原のスカーミッシュについて
相変わらず最初のエリアが、拠点の人数をカウントしてるのかしてないかは不明ですがやたら固い事が多いです。
反面3つ目のエリアが基本的に柔らかい事が多い。
閉鎖されて人がいないならともかく人がそこそこいてもなんかやけに柔らかい時が多いのですが気の所為でしょうか。
・ドーンブレイドについて
なんで交換対応しちゃったんですか…
こんな事するぐらいならGD攻略時のGD専用シャードのドロ数を上げるとかGDの敵のHP下げるとかそっち方面に緩和してほしかったですね。
ドーンブレイドという旨味を減らしたのに遺物の方は相変わらず渋いのでグンヒルドディルーブラムというコンテンツ、周回にますます虚無感が漂ってます。
・南方ボズヤの攻城戦について
もらえる戦果量と戦闘不能時の戦果ロスが全く釣り合わなくなって、その上ウィークリーが船で白金貨が手に入るせいで全くやらなくていいウィークリーになっているので何かしら対策してほしいなって感じです。
・戦果記録について
いい加減無駄にドロ確率絞るのやめてほしかったですね。
理由としては戦果記録にストーリーで全く明かさないのに妙に重要な設定の開示を全部押し付けてるからですね。
以下あくまでセイブ・ザ・クイーンのストーリーの個人的な感想です。
(戦果記録を全部集めきってない上での感想ですがご了承ください)
……こんな雑にストーリー終わらせるんだなーってのが正直な感想でした。
ボズヤがメインの話なのに言う程カットシーン等で掘り下げられないボズヤのキャラクター達。
ボズヤに実際そこまで関係あるわけでも無いのにやたらカットシーンに出てくるミコト。
別に役に立つわけでもない上にメタ的に言っても今までの未来視カットシーン必要だったのかと言う疑問。
ストーリーのカットシーンに決められた分量の枠があるなら尚更あんなにミコト優先したのかが謎でした。
今更の設定変更もシナリオ担当者のこだわり程度であれば変更する必要なかったのでは?
確か商業誌として設定資料集が出されていたはずですがそれについてはどうなるんでしょうか。
要所要所は台詞回しとかちゃんといい所はあるはずなんですが、設定広げるだけ広げてほぼまとめずぶん投げて終わったって感じしかしません。
テンパードにされたグン剣以外のレジスタンスメンバーもかなりいた気がするんですが何処行ったんでしょうね。
10割全部設定回収しろとは口が裂けても言えません。それは凄く大変な事でしょうし。
設定あるけど本筋にあんまり関係無いから乗せないって設定もそりゃあるでしょう。
書ききれなかったストーリーの謎を設定資料系で何処かに乗せるのも当然あれば嬉しいと思います。
ですがせめて6~7割ぐらいはきちんと本筋で回収してほしかったし、過去のボズヤの暗い部分とかミーシィヤとマルシャークとかもっとボズヤ関係キャラ達の掘り下げを本編でしっかりしてほしかった。
前にも言った気がするんですが戦果記録みたいな設定資料にほぼ全部ぶん投げるのは本当にやめてほしかったです。ガブラス辺りとか特に。
まず丁寧に出すべき設定を取捨選択してそれに焦点をあててちゃんと本編でやってください。
全体的にとても薄味でした。
それと今回グンヒルドディルーブラムでわかった事ですが面白くもなくすっきりもしないもやっとするだけのストーリーを前提にした周回コンテンツは言う程面白いわけでも無いので今後は控えめにしてほしいです。
スレ違いだったらすみません。
ボズヤで進行度バラバラの人同士でも、一緒に楽しめる方法…とかないですかね。
(クラスターシャード狩以外で)
エウレカの頃、進行度が違っても、どの島でも手帳を一緒にやることができたので、まだ後続の人とも遊べました。
何なら、タクシー役(マウント未開放の人を運んであげる)として、後続のお手伝いとしても、ちゃんと役目がありました。
ただボズヤは、進行度が違う、目的が違うと手段も変わってくるので、「ボズヤ一緒にやろう!」とは気軽に言えないです。
とはいえ、ボズヤ内で全て完結するようになれば、本来のコンテンツが過疎り始めてしまうので、きっと現状になる他なかったのだと思いますけど。
初期エリアにも、カンスト勢に何かうまみがあれば誘いやすくなるのかなぁ…。
高原クリア後などをトリガーにしてボズヤでの戦果量を増やしてもいいと思います。
もしくはボズヤだけデスペナ削除などでもいいかもしれません。
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