はっ!ヒーラーとの間にタンクが割り込んで相撲をすればいいのでは!?
まぁ、MMORPGはそれをヘイトシステムで表現しているんですけどね
はっ!ヒーラーとの間にタンクが割り込んで相撲をすればいいのでは!?
まぁ、MMORPGはそれをヘイトシステムで表現しているんですけどね
タンク「くっ!ここは俺に任せて回復魔法を!!」
モブ「馬鹿め」
(白himechanを狙う無情な対象指定AoE)
himechan「ほげえええええええ」
~fin~
「競い合っている」と言う表現が「当てはまるかどうか」はまぁ、どちらでもいいです。
実際に「クリアラインに達しているかどうか」は競い合っているし、それによって「クリアしてない人達などを見下すユーザー」が多く見られる事も事実ですから。
ただ同時にmasatoさんが言う様に「クリアライン以上のDPSが出せたかどうか」までは、確かに競い合ってないですね。
その事実をもって「競い合っていると言う表現が当てはまるかどうか」って事は、個々の感じ方次第ですね。
それより僕が「何が問題だ」と言ったのか、その点をもう一度よく読み返してみて下さい<(_ _)>
その前に、LeeSinさん自身が提示した具体案についての説明等は無いのでしょうか?
僕はLeeSinさんの具体案についてたった一つだけ質問しましたが、そこに対する回答はまだですよね。
僕に具体案を出せと迫ったところで、僕はちゃんと具体案って出せるし、そのあと自分の案の説明や方法論についても懇々と説明する事が出来ます。
実際に僕がフォーラムで最初に建てたスレは「モブの具体例について」のスレで、そこで具体案を出した後僕は更に100を超える「説明など」をしてます。
次に建てたスレでは今度は「ジョブ案+そのジョブを取り巻く環境案+ある程度のコンテンツ案」を提示したスレで、そこでも案の提示後に長々と、あれこれと「案の説明」をしました。
僕にあーして、こーしてと言うのは自由ですが、LeeSinさん自身も、他人にあれこれ言う前に「自分が次にすべき投稿」があるのではないでしょうか?
まぁフォーラムで案を出した後に、「さらなる説明や、質疑応答に答える義務」までは無いので、無理にとは言いませんが。
では、もう少しだけ具体的に・・
例えば僕が考える回避アクションは、以下のような感じです
「回避アクションは基本的にはいつでも使えます」(セットさえしてれば誰でも使えます)
「だけど一応TPは消費します」
「TPは消費するけど、TPが無くても使えます」
「だから結局何回でも連続で使えます」
「だけど、TPが有ればTPを消費しちゃうので、闇雲に回避アクションに頼ってたら、他の事にTPが使えません」
「回避アクションの移動距離はキャラの能力やカスタマイズや、またその回避アクションの種類等によって変わります」
「消費TP量もキャラの能力やカスタマイズや技の種類によって変わります」
ってスタイルです。
こうする事で、今の「基本的に走って逃げる事がおおいAOE回避」は、アクションゲームみたいに回避アクションで回避する事が増えます
またこれによって「回避アクションの持つリスクの低いキャラと、高いキャラ」等の個性も生み出せます
これに加えて、例えばAOE回避で敵からパッと飛びのいた後、今度は「敵に突っ込んで一撃くらわすTP消費技」を使えば、まるでアクションゲームみたいな爽快感が生み出せますよね
(これはakiyamaさんも似た様な発言をされてたと思いますが)
一応これは既存ジョブでもある程度可能ですが、既存ジョブの場合は回避アクション的な技や敵に突っ込む技を「別の目的」で使わざるを得ない事も多く
結局「アクションっぽい技を、本当にアクションみたいに臨機応変に使う事」があまり出来ません。
こういった点にまで配慮すれば、今の14程度のアクション性だけを使って「今よりもアクションゲームっぽいリアリティと爽快感」を生みだす事が可能だと思います。
また、攻撃に関しても「ただポコポコと通常攻撃をして、TP溜まったらWSを撃つ」と言う程度ではありません。
例えば大きな武器をもったキャラだと、一撃の火力は高いけど、大振りなため「手数が少なく、隙が多い」とか
小さな武器なので攻撃回数は多く、頻繁に攻撃が打てるけど一撃が弱いとか
武器に魔法をのっけて、攻撃するたびに追加効果でバチバチと追加ダメが出るとか
二刀流をマスターする事で二本の武器を装備できて、攻撃回数が多く、かつ「一本は高火力、もう一本は属性効果の付いた武器」といった具合にカスタマイズを楽しめるとか
ボタン長押しする事でチャージして攻撃すると言う「ハイリスクハイリターンの技」があるとか
こういう「攻撃面の個性」ってのは、今の14の「TL式の詰め将棋式の敵に対して、みんなが平等に一定ラインの役割を果たすゲーム」では満足にゲーム化できませんが
僕が言っている⑦の様なタイプの敵ではゲーム化が可能ですよね
ですからこれらのキャラ個性や、或いは技の個性を状況に応じて使い分ける面白さが普通にゲーム化できるわけです
そしてそのゲーム性は14を「純アクション化」しなくても、今の14で出来ている技術やスペックを工夫するだけで十分可能です
当然ながら「防御バフを張る技」とか「一定時間火力がアップするバフを張る技」なども普通にある程度用意します。
これによって「短いスキル回し」は生まれますが、あくまでも「短くてシンプルなスキル回しが発生する程度」なので、今の様な「スキル回しを切らすな」と言うタイプの物にはなりません。
あとは、「既存ジョブよりもUI注視率を下げる事」が重要ですね。
今の14は何かとUIだとかバフだとかリキャといった「グラフィック以外の場所」を見なきゃいけない事が多すぎて、これがアクション性を体感しにくくしており
結果として「14内にあるアクション的部分を楽しみにくくしている」と言えます。
他にもGDCに関するちょっとした配慮や変更だとか、要点は他にも多々ありますが、とりあずこんな感じです。
Last edited by Nekohebi; 04-13-2020 at 08:52 AM.
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