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  1. #381
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    ずっと気になってるんだけどT2Wって月額課金を促すためのシステムでゲームの要素じゃないよ
    類義語がP2Wだからなんとなくわかるでしょ

    ゲームってゲームの腕前で勝負するもんじゃん。時間だけで勝負が決まったら糞ゲーじゃん
    腕前じゃ勝てないから時間で勝負するっていうのなら、そんなゲーム環境要らんわさ
    そもそも月額課金ゲームで月に300時間プレイしても30時間プレイしても運営の収益同じなんだから
    短時間でも遊べるようなゲームのほうが良いよ。人が増えて開発費も増えて新しいコンテンツ増えて万々歳じゃないですか
    (36)

  2. #382
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    また、14の敵は「TL式の詰め将棋バトル」ですから、当然「何が起こるか」が決まっており、なおかつ連帯責任ゲーム的な側面が強いため「誰が失敗したのか」「誰のせいなのか」「誰の火力が足りないのか」ばかりを意識してしまいます
    「敵にしてやられた!」って事がほとんど起こらないから、負けた原因は「ユーザー側の誰かにある」と決まっている訳ですね。
    だから「敵じゃなくて、ユーザー間の競い合い」に心理が向きやすいです。
    負けた原因が誰かという意識が働くのは同意するけど、それでユーザー間の競い合いが発生するとは思えない。
    むしろ、全員が一定の基準を満たしているかどうかが問題で、そこさえ満たしていれば他の誰かより上手である必要性がないゲーム性です。
    その証拠に、DPSメーターを要望するスレでも最低限のDPSが出せるようになりたいと言う理由がほとんどで、
    他の誰よりDPSを出したいからという意見は少ないですよね。

    【競い合うとは】
    互いに負けまいと競争する。互いにはげむ。 (三省堂 大辞林より)
    つまりユーザー間の競い合いとは他のユーザーより上手になろうと励むことを指す。
    (0)

  3. #383
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    含まれているかわかりませんし、興味ないですが
    スレッドの趣旨には沿ったネタだと思ってます

    Dipperさんの案には、僕が求めている①~⑦の要素が幾つか含まれています。
    なのでこれはスレッドの趣旨に沿ったネタだと言えます

    ですが#66でDipperさんは「#3の要素はRPGに要らない」と投稿されてますよね。

    ここでDipperさんの#66の主張と、今回提示された具体案との間に大きな食い違いが生まれている訳ですが、その辺りについてはどう考えていますか?
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-11-2020 at 07:55 PM.

  4. #384
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    Quote Originally Posted by tama_v View Post
    nekohebiさんの提案が受け入れられない理由は、僕の考えたゲーム性は絶対に面白い、わからない人たちが多いので教えてあげようのスタンスがひたすら不快感を与えるのと、今のゲームに対しての理解の浅さです。

    火力のスレッドでもそうでしたが、いまのDPSロールの面白さって何だと思いますか?

    詰め将棋みたい、ガチガチに決められた動きを求められて面白いと思えません^^;とかの回答ではなく、例えあなたが面白いと思わなくても、面白いと思う前提で考えてみてください。

    装備をきちんと揃えて、同じやり方をしていてもみんながクリアはなかなかできない絶、零式などのコンテンツもありますし、同じ装備でギミックもこなしていてもジョブ性能を引き出せる人も、そうでない人もいます。

    例えば召喚で敵にバイオだけ消されたら、DOTの更新時間やスキル回しがぐちゃぐちゃになるので、私は面白いと思わずただストレスを感じます。

    さほど難しいコンテンツに触れない、底の浅いヒーラー観だけではなく、他のロールのことも考え、きちんと理解したうえでの提案でお願いします。
    いまのDPSはDPSなりに面白さもあるんです。

    あなたの態度が変わり、かつ本当に面白いと思ってもらえるコンテンツなら理解され、いいねも付くはずです。
    ご自身の発言や態度を少し見直されてはいかがでしょうか?

    あと、提案がff14が面白くない、不満だという前提のもとされているので、他のゲームを美化しすぎです。

    例えばFF4にカスタム要素なんてないと思いますが、他のゲーム全てにあったなど無理やりな引用もその類です。
    FF11では、とよく発言されていますが、少ななくとも私はあなたの発言のような夢のようなFF11は知りません。
    メリポ振ってないやつはメリポ来るなとか、それありきな内容も多かったですし、突き詰めていけば同じ装備の人が街中にあふれていました。

    装備できるだけでも結局は最適化されていくので、無駄な要素は不要だと思います。

    自分は零式も普通に超える力無しでクリアしてますから、「さほど難しいコンテンツには触れない」ってのはtamaさんの勘違いです。

    また、「敵にバイオ消されたら・・・・私は面白いと思わない」と言う指摘ですが、今の14のTL式の詰め将棋バトルでDOTを消されたら「うざいだけ」なのは当然です。

    でも僕が言っているのは「それとは違う構造で動く敵とのバトル」ですから。
    そこが変われば「敵がバイオを治すゲーム性」や「敵がケアルするゲーム性」の持つ印象もガラッと変わると思います。

    今のバトルには「今のバトルだからこその面白さがある」と言う事は僕は知ってますから、それは冒頭にちゃんと書いてます。
    ですが、「今の面白さが絶対的なのだ」「今の面白さは一切譲れない」と思っていたら、新たなゲーム性なんて一切生み出せません。


    そのつもりでもう一度僕の投稿や主張を読み返してみて下さい。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-11-2020 at 07:56 PM.

  5. #385
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    負けた原因が誰かという意識が働くのは同意するけど、それでユーザー間の競い合いが発生するとは思えない。
    むしろ、全員が一定の基準を満たしているかどうかが問題で、そこさえ満たしていれば他の誰かより上手である必要性がないゲーム性です。
    その証拠に、DPSメーターを要望するスレでも最低限のDPSが出せるようになりたいと言う理由がほとんどで、
    他の誰よりDPSを出したいからという意見は少ないですよね。

    【競い合うとは】
    互いに負けまいと競争する。互いにはげむ。 (三省堂 大辞林より)
    つまりユーザー間の競い合いとは他のユーザーより上手になろうと励むことを指す。

    その「一定の基準に達しているかどうか」でバリバリに競い合ってます。
    だから14では「極や零式を遊ぶ人達」による「極や零式を遊ばない人達への差別的な意識」がかなり強いですよね^^;

    例えば今、セイブ・ザ・クイーンのスレでも「極を遊べ、遊ばない」で揉めてますし。


    極や零式といったハイエンドを遊ばない人達ってのは、なにも「戦いゲームにおける高難易度コンテンツ全般が苦手」って訳ではありません。
    「14の高難易度コンテンツが苦手」と言うだけです。

    なぜ「14の高難易度コンテンツが苦手なのか」と言えば「下手だから」じゃなくて
    14が「あれを覚えたか?このギミックの解除方を知っているか?次に何が来るか覚えているか?覚えてないのは誰だ?」と言うタイプの高難易度コンテンツしか作ってくれないからです。
    そしてそんな高難易度コンテンツだとmasatoさんが言う通りで「一定の基準を満たしてない奴は誰だ」「出来なかった奴は誰だ」というゲーム性に陥ってしまい
    それこそがまさに「敵と自分の勝負じゃなく、自分と周りを比較するゲームになっている」という何よりの証拠です。
    (1)

  6. #386
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    【案について】

    そうですね、ローテーションは一定ですね。
    紅蓮剣がペットを召喚しようが威力をあげようが、今のベースだとCD毎に紅蓮剣を使うだけでしょう。
    ローテーションを大幅に変えようとするとゲームシステムからの見直しになるので、ちょっと実現性が遠のきます。

    そこでビルドによる幅を極端に広く設定する事で(さっき書いたハチャメチャ感)、

    akiyamaさんの言う、既存ジョブに(その該当コンテンツ専用で)ビルド幅をもたせる方法は、やはり問題が多いと思います。


    一つには「同じジョブなのに普段とは違う新たなスキル回しを覚えなければならない」という問題です。

    そもそも14のスキル回しジョブってのは、慣れるまでに時間がかかるゲーム性です。
    だから14遊んでると「一度慣れたスキル回しや技の配置は変えたくない」と言う心理が生まれてこないですか?

    ビルド性やカスタム性を成功させたいなら、その代わりとして「扱いやすいスキルシステム」を用意しないとあまり満足にユーザーにビルドやカスタマイズを楽しんでもらえません
    14のアディショナル等が失敗した理由の一つがこれですね。

    あまりにもスキル回しと言う前後関係に縛られ過ぎて、付け替えたりセットし変えるカスタマイズが「楽しい」というより「面倒」に成ってしまいガチです。

    勿論そのakiyamaさんの言うビルドによって「スキル回しジョブが、スキル回しジョブでは無くなる」のなら良いかもしれませんが
    そこまでするのであれば「既存ジョブベース」とする意味が無いですし・・。

    既存ジョブを活かすなら「スキル回し遊びを活かす」しかないですが、スキル回し遊びを活かせば「カスタム性は失敗」します。
    なので僕は、エウレカVer2を作るのなら「それ専用のジョブ」をちゃんと作った方がいいと思います。



    また、エウレカVer2って事は「通常モンス相手に遊ぶ事が多いコンテンツ」って事ですよね。
    だけど既存ジョブは「通常モンス相手に戦っても、満足に面白さが出せない」と言う大きなデメリットを持ってます。

    一つには「既存ジョブのスキル回し遊びでは、どの雑魚と遊んでいても変化を感じにくい」と言う点。(この問題はakiyamaさんの言うエウレカVer2用のビルド要素によってある程度解決できる)
    もう一つには「既存ジョブはリソースが緩すぎるので、雑魚戦闘の持つ小さなリスク程度の積み重ねでは全くゲーム性が出せない」と言う点です。

    例えばダークソウルやFF11はリソースに辛いゲームです。
    だから「その辺歩いてる雑魚」と戦っても、「リソースを出来るだけ温存して次の戦闘に挑みたい」と言う心理が働き、これがあらゆるゲーム性とリンクします。
    これがRPGにおける「通常戦闘(あるいは雑魚戦闘)のゲーム性の出し方の基本」です。

    だけど14の既存ジョブってこの現象を生みだせないんですよね^^;
    で、この問題点は「エウレカVer2用のビルド要素や追加要素」で解決するのが結構難しいと思います。
    特に黒魔導士なんかは「強烈な自然回復モード」を独自に備えているジョブですし。

    やってできない事はないけど、やっぱりこの観点からも「だったら専用のジョブを作った方が早い」と考えます



    もう一つ問題なのは「そもそも既存ジョブの数がかなり多い」と言う事です。
    青を除いても17ジョブもあるわけです。
    その17ジョブすべてに対しての「ビルド要素の追加と、上記の配慮の全て」を施すとなると、これはかなり膨大な開発量になるのではないでしょうか。
    (0)

  7. #387
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    上の投稿の続きです


    1、フェイスと遊んでリアリティを感じたか?  と言う点についてですが

    僕もakiyamaさんと同じで、フェイスにそんなリアリティなんて感じなかったです。

    IDの戦闘って大きく分けて2種類で、「道中の通常戦闘」と「ボス戦闘」ですよね

    まず通常戦闘に於いては、フェイス云々より、14のバトルシステムと育成システムの都合上「ID道中の様な通常戦闘程度ではもはやゲーム性を感じない」というくらいに
    「通常戦闘その物が大味で大雑把にしかならないゲーム」に成ってしまいました。
    ですからフェイスが何をしようが、少なくとも「IDの道中程度」では特に何も感じません。

    盾がタゲ取って、DPSが攻撃して、ヒラが適度に回復してくれれば「後はどうでもいい」と言うのが14の通常戦闘です^^;


    でボス戦闘の時ですが、この時に気に成るのは「フェイスがちゃんとギミック処理をするのかな」と言う事くらいですね。
    IDのボス戦闘で一番気に成るのはそこで、フェイスがそれさえこなしてくれれば、後は特に不測の事態とか起こらないので
    フェイスに性格を反映したAIやガンビットが有っても、これもやっぱり「気に成らない」です。

    AIとかガンビットってのは「NPCを臨機応変に動かす仕組み」です
    だけど14の場合は、敵が「臨機応変に戦ってる訳じゃない」ので、この仕組みが本来の面白さや効果を発揮する事はあまりありません。

    なぜ作り手の方達は、AIだとかガンビットを使って「キャラの性格やジョブに沿ったリアリティ」を埋め込んだのに
    同じ事を「敵」に施さないのか、これが不思議でしかたがないです^^;


    例えば格闘ゲームでCOM対COMの戦闘を見れますよね

    あれって両方が「リアルなガンビットやAIや何か」で動いているから「リアルな戦闘」にみえるんです
    でもあれ一方が「ソレアリキのTLや妙なパズルや謎解きを生みだす仕組み」で動いていたら、あのリアリティは生み出せません。

    戦いゲームを作っているんだから、AIとかガンビットによってリアリティが必要なのは「敵と味方の両方だ」と言う事を作り手の方達に強く訴えたい、と思ってます。
    (1)

  8. #388
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    御回答ありがとうございます。
    正直、意外なお答えでした。
    スレッドの当初から「FF11をモデルに」と仰っていたので、バトルについてもFF11のようなバトルを想定しているのかと思い込んでおりました。


    「AOEを使ってアクションのように」というのは、アクションゲームのようなゲーム性を既存のプログラムを用いて表現するという意図と受け止めました。
    これにより
    ・技術的な負担が軽い
    ・「手順を覚える=作業」から「見て反応する=ゲーム」を実現する
    ・バトルのテンポは現状と同じ位
    という事が理解できます。
    回避アクション以外は、要素として現状のFF14ですでに取り入れられているものですので、親和性も高いと言えます。

    一点気になるのは、上記の回避アクションのゲーム性で面白さを保つには、一つの敵に何種類かのAOEがあり、また敵の種類も必要となります。
    それだけの種類のAOEを考えるのは、些かパターンに限りが出るような気もしており、単純なAOE避けゲームになる懸念が拭えません。
    コインカウンターのようにエリア予兆なしのAOE避けを増やし、個々の技にIDボスのような大胆な範囲攻撃を入れるなら、面白さの可能性は高まると思います。(当然、発動後のエフェクトでどこにAOEが発生していたのかを視覚できるようにする必要は出てきます)

    ただ、雑魚敵やFATEでの戦闘を考えると、このシステムだけでは現状と大きく変わりが出ないのではないかという疑問は感じます。


    あと、追加で確認したい事項は
    ・キャラクター側の攻撃アクションはどのようになるのか?
    ・ターゲットとオートアタック(敵味方とも)、ヘイト(敵視)は存在しているのか
    というところがあります。

    ぜひ御検討下さい。

    回避アクションはすでに14に似た様な物があったと思います
    踊り子のアン・アヴァンだったかな?
    基本的にはああいうのでいいと思います。(ただしリソース仕様や移動距離は変えた方がいいと思うけど)


    で、AOEの種類についてですが、今現在AOEの種類って結構あると思いますが
    当然それに加えてMuliusさんが言う様な回避不能の全体攻撃とかを組み合わせる事になるので、技のバリエーションとしてはかなり豊富に用意できると思います。

    まぁ個人的には「AOE表示なしの技」は14であまり乱用しない方がいいと思ってますけどね。


    また、AOEと一口にいっても例えば「AOEの中心に近いほどダメージが大きく、端っこに逃げる程ダメージが低くいAOE」とか有りますよね
    これって結構使えると思います。

    例えば「タゲられた人を中心に半径10メートルくらいの大きな円のAOE」が出るとして
    タゲられた本人はこれを「見て回避」しても、AOEの外にまで逃げ切る事はほぼ不可能、だとしたら
    普通のAOEなら結局は「0か100か」で終わりますが、このタイプのAOEなら「中心から逃げた距離だけダメージが軽減」できます

    またエフェクトが地面に残るタイプの技も14では実現しているし、14ではほとんど見られないけど「グラビデ」みたいな技を実装すれば「割合ダメージ」なんかもゲーム化できますよね
    これに加えて「ケアルで回復する」とか「ユーザーのバフをディスペルで消す」とか、そう言う行動もゲーム化するわけですから、そこまで視野に入れれば技全体のバリエーションはかなり用意可能だと思います。

    そこまで駆使すれば「単純なAOE回避ゲーム」には成らないと思います。
    (1)

  9. #389
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    上の投稿の続きです。

    キャラ側のアクション等についてはあまり細かくは考えてないですが

    基本的にアクションは「単発式」で、リソース消費0の「地味な通常アクション」を中心に使って戦い、それによって溜まったTPなどを消費して「ちょっと派手めのWSやアクション」を使うと言った感じです。
    アクションその物は今のジョブみたいに「数珠つなぎ的にスキル回しを継続して、バフを切らさない様にして、火力を徐々に上げて、それを維持してくださいね」というシステムにはしない方が良いです。
    そう言うタイプって「手を緩める」だとか「ここはちょっと様子を見よう」とか、そういう緩急が生み出しにくくなるので。(手を緩めたらスキル回しが切れてしまう)

    それにスキル回しという手順式だと、技を付けたり外したりするカスタム性との相性も悪いので、出来るだけ「技の効果は単発的」にします。
    コンボくらいは用意したほうがいいですけどね。

    ヘイトとタゲについてですが、基本的には「ロール制では無い方がいい」と思います。
    ですから「盾役」は特になく、敵がユーザーの誰を殴るかは敵が勝手に決めます。

    ですが、一応ヘイトシステムは存在してて、基本的には「敵に近い人、敵の正面に立っている人、特に火力のある人」などがヘイト1位になりやすい感じ、ですかね。
    そして敵は「ヘイト一位を必ず狙う」のではなく、「ヘイト一位を狙う可能性が最も高い」と言う程度で設計した方がいいと思います。

    昔の「横向きバトルのコマンド式のFF」がそう言う感じじゃなかったですかね。
    ナイトは最も「殴られやすかった」というだけで「ナイトがタゲを常時維持できた」って訳じゃないですよね。

    つまり敵視をコントロールして自分を敵視1位にしても「殴られやすくなるだけ」で、それによって「タゲをがっちりと維持する事はできない」と言う感じです。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-13-2020 at 08:46 AM. Reason: 記載ミスの訂正:TP消費する技の対象から魔法を除外しました

  10. #390
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    本日のNekohebiさんの投稿を総括するとそれは「FF14では無い別のナニカ」ですね。
    そして全く面白いと思えないのでFF14のサービスに加える必要性も感じません。
    「絶対に人を集めることが出来る」自信がおありのようですので、やはりどこかのゲーム会社に売り込むか自身で新規IPを立ち上げていただくのが一番かと。
    (35)

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