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  1. #271
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    そのうえで、以下数字をタイトルに分断しながらJob案をまとめていくけど下記に留意を

    ①できる限りの既存コンテンツを既存ジョブ(青魔除く)と共に遊べるように考える。
    ②①内容からエクストラ化は最終手段
    ③①内容からコンテンツ側に要求を持ってこないように考える(やってもジョブクエ)

    できる限りの話ではあるけどこれを踏襲し通常ジョブ範囲内に収めたい。
    (強さ云々はあまり変わらないが他の点で満足ができないか?という形で考えたい)
    (0)

  2. #272
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず最初に一つだけ「バトルはアクションになり、攻撃エフェクトに当たり判定がある」と言う点ですが
    ゲームとしてはそっちの方が明らかに面白いんですが、おそらくそれだけは、14では技術的に不可能なんだと思います。
    アクション性について。
    これは平等性とか成長要素というより、⑦の敵の動きに関する所ですが、今、グラ◯ブルーファンタジーというスマホゲームを出している会社が、グ◯ンブルーファンタジーリリ◯クというPS4向けのアクションRPGを作っています。
    YouTubeでも開発中の動画が上がってますが、ボスバトルに関しては正直「やられたな」と思わされる仕上がりになってます。

    FF14でも、コンテンツとしてこういうアクションバトル実装できないかなと考えていましたが、他社ではソフト一本作るコストをつぎ込めてる現状に、ゲーム内の1コンテンツで対抗するのは難しいかも知れないと思い始めました。

    ブループロ◯コルもそうですが、Nekohebiさんがランダムスレで望んでいたゲーム性はむしろ他社の方が採用していってますので、他の方が言っている「別ゲームをやれば良い」という意見は、今となっては現実的かも知れません。
    (2)

  3. #273
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    一応、既存ジョブを踏襲するわけですからロールは決める。
    攻撃の汎用性を考えるに・・・・・・。
    DPSロールにする方が幅は広いかな?

    ジョブ概要

    魔道機技師
    DPSロール(近接などはあえて決めない。)

    武器
    魔道アーム (肩から首を覆うサポーターから出る腕のようなフォルム)

    基本は近接になるがスキルにより変化

    装備
    防具はステ、サブステボーナスを持たず主能力のみエーテライトイヤリング方式。
    ただし、ミラプリは使用できるような仕組みが必要かな。(武器ILを流用するとか)
    基本的に一つのアイテムでミラプリでバリエーションを出す方向。

    武器は成長させることによりILが上がる仕組み。ILが上がるとボーナスが支払われて
    メインステボーナスに割り振る形式。
    成長方法は2つ
     1つはチョコボ方式。つまり使って戦闘すると支払われる経験のうち何割かを武器が吸収する。
     1つはマテリア方式。マテリアを消化して経験点とステボーナスに変える
    この2つを利用して必要なILを補っていく。
    早く上げたきゃマテリアを金で買ってあげるわけだけど何かしらの制限を付けないと天井に
    到達するからLVとILとで装備レベルのような制限が必要になるとは思う。
    勿論、IL毎の上限値も入れるわけだけど防具分のステボーナスも武器側にのっけてカスタム幅を多くとる。

    サブステはどうしようか?個人的にはメインステからの計算で割り出すのが良いと思うんだけど
    ここまでカスタムさせるかな・・・・面倒が増えるだけになるのは嫌だ。
    (2)
    Last edited by sijimi22; 04-03-2020 at 03:36 PM.

  4. #274
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    スキルはPT全体との兼ね合いが悪くなるけどGDCなしのクールタイム制に
    したいなぁ。
    Jobレベルで習得するスキルの数をかなり減らしてLV20ぐらいまでで取得
    完了。
    内容的には物理攻撃、魔法攻撃、DOT、回復の4つとバフ、シナジーの数種で
    10~15あたりに収めたい。

    そのうえで、武器側のILが上がるとペットと同じようにスキルを覚えるようになる。
    スキルというより機能かな。
    増幅、延長、拡大、切替の4つ。と5段階ぐらいの上昇で20個前後?

    増幅(ダメアップ)
    延長(攻撃距離延長)
    拡大(範囲化)
    切替(ステーボーナスの入れ替え)

    こう書くと一律の段階アップじゃなくてそれぞれいくつか持たした方が良いかもしれない。
    使い方は青魔の疑似コンボや忍者の印のような感じ。

    増幅を使って物理攻撃をする → ダメージの上がった物理攻撃発動。

    みたいな感じ。
    可能なら特性でこの機能の数を1つから2つ、2つから3つと増やせると良いけどなぁ。
    これでスキルの選択の幅は広がる。まぁ、結局は収束して定型化はするけどね。

    ただ、このままじゃダメの天井が高いのととりあえず強力な機能を重ねればって話に
    なるから機能にはオーバーヒート値(単に熱量でもいい。)というのを設けて一定水準で
    武器が機能停止してしまうなんてつけて制限を課すのは良いかもILで耐久性は上がるように
    していけば総ダメージ量もコントロールできるだろうし。
    他と違った使用感は出せそうな気がする。
    (2)

  5. #275
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    この案関して武器の形状について明示はしないけどできれば変わってほしいよね。
    入替えるって方式じゃないので「パーツを足す」ってぐらいの事はやりたいかな。
    でもこの辺はメモリガ案件なのでいったんは保留。

    成長速度はLVは通常ジョブと同じくらいで良いと思う。ILの方はマテリアという促進方法を
    用意してるので遅くても良いんじゃないかな。長くかけたくないならマテリア使うって方向で
    そもそも、蛮族をはじめ最新コンテンツより下のLVではマテリア配るところ多いから2つ
    使えばそこまで負担にならんかもしれない。ここは個人の選択に任せる。

    他のコンテンツに対して求めるものもLVとILでスキル管理してるからシンクでロックかけるのも
    不可能じゃないし、一定の力を持たせることもわりかしできるんじゃないかな。だったら今の
    コンテンツほとんど使えるだろうしCFも利用可能にできるんじゃないだろうか。
    DDのようなコンテンツは難ありかな・・・まぁ、内部にIL持ってたらできなくはないだろうけど

    幅は狭いけどこれくらいなら実現できそうな気が・・・・・・。

    終わり
    (1)
    Last edited by sijimi22; 04-03-2020 at 04:30 PM.

  6. #276
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    Quote Originally Posted by kamaage View Post
    ゲームの基本設計を変える意図なら強く反対します。
    エウレカみたいにコンテンツとしてなら、個人的には楽しめませんがやりたい人が多ければ実装されても仕方ないとは思います。

    反対の理由としては、そもそもリソースのリスクやスリルを味わいたいなら高難易度コンテンツがあることと、ネコヘビさんは何か新しいことを提案しているようで一昔前のネトゲの特徴を並べてるだけのように見えます。

    予め言っておくと、もちろんゲームを前に進めてより楽しいものにしようという趣旨には賛同します。
    ただ、満足してる人もその意を表明しないと、詩人問題やガンブレの音問題などサイレントマジョリティーを無視した調整をされることもあるので書きます。


    HPやリソース回復をリアルタイムで待つゲームが昔は多かったけど、面倒で嫌になるプレイヤー、当然そこは儲け所なのでリソース回復効率を上げるアイテムを販売する運営、リアルタイムを捧げるか金を捧げるかの、どれもいわゆる廃人向けゲームになりました。
    当然、時間か金を注ぎ込む廃人以外はついていけず萎えて辞めて衰退しました。

    ゲームの基本設計を変える意図はありません。
    そこは#4に記載してある通りです。


    で、反論や批判の内容はよく理解できますが、一つ言えるのは「僕の案に対しての具体的な反論」ではなく、「過去のゲームの苦い思い出の話をしているだけ」になってしまってると感じます。
    僕だって皆さんと同じように過去のMMORPGにおいて、ついていけなくなったり進行困難に陥る様な苦い経験をしているので
    僕の提案は「そう成らない様にする為の方法など」まで添えて提案してます。

    ですから、過去のゲームと僕の提案の「類似点だけ」を見るのではなく、逆に「その過去のゲームと比べて何が変わってるか」まで精査・想像した上で、また意見なり反論なりを聞かせて下さい。
    (1)

  7. #277
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    新コンテンツ、『エウレカver2』

    【テーマ】
    エウレカをベースにハクスラ要素を追加
    探索とキャラの強化がメインで、
    「キャラクターを強化し続ける」「戦っててハチャメチャな戦闘やリアリティあるゲーム体験を増やす」事を目的とする。

    具体案を提示してくれてありがとうございます。
    とりあえず「第一印象」としての感想だけを書きます


    ジョブ側についてですが、基本的にこれは「既存ジョブの仕様をベース」としてるわけですよね?
    それだと、キャラカスタム性との相性が悪いと思います。

    14でキャラカスタム性が上手く行かなかった原因の一つが「スキル回しという手順遊びの性質が強すぎるから」です
    スキル回しってのは技に強い前後関係が発生するから、融通が利きにくいんですよね。

    だから14って、技を付けたり外したり、カスタマイズして遊ぶゲーム性と相性がかなり悪くなったんだと思います。


    それから、今のスキル回しというゲーム性は基本的に「どの敵を相手にしていても、やる事があまり変わらない」と言う性質を持ってます。
    特に通常モンスターを相手にしている時などは。(IDなどのボス相手なら結構かわりますが)

    ですから通常モンス相手に戦う事が多くなりそうなこの案において、今みたいなスキル回しジョブでプレイする事自体が「飽きやすさ」を生みだすと思います
    例えそこに専用のカスタム性や追加技などがあっても、それが「スキル回しという手順的ゲーム性を凌駕する程」の影響力を持ってなければ
    今の14で通常モンス相手に戦っていても「どの敵も同じだな」って感じるのと同じ様な結果を生みだしてしまうのではないでしょうか。


    キャラカスタム性を成功させるにはこの「スキル回しという手順に縛られるゲーム性をいかに下げるか」がとても重要です。
    なので、既存ジョブの仕様をベースにしない方がいいのではないか?と自分は考えます。






    敵側(ネームド)の仕様について

    ネームドってのは「どんな特徴をもった敵がそこに居るのか、それがランダムである」と言う仕様ですよね。
    それはそれで面白いから僕は好きですが、気に成るのは「敵はどういう構造で動くのか」ですね。

    それによってこの案がどう転ぶのか、大きく結果は違ってくると思いますので、この点がちょっと気に成りました。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 04-03-2020 at 09:47 PM. Reason: 誤字訂正

  8. #278
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    この案関して武器の形状について明示はしないけどできれば変わってほしいよね。
    入替えるって方式じゃないので「パーツを足す」ってぐらいの事はやりたいかな。
    でもこの辺はメモリガ案件なのでいったんは保留。

    成長速度はLVは通常ジョブと同じくらいで良いと思う。ILの方はマテリアという促進方法を
    用意してるので遅くても良いんじゃないかな。長くかけたくないならマテリア使うって方向で
    そもそも、蛮族をはじめ最新コンテンツより下のLVではマテリア配るところ多いから2つ
    使えばそこまで負担にならんかもしれない。ここは個人の選択に任せる。

    他のコンテンツに対して求めるものもLVとILでスキル管理してるからシンクでロックかけるのも
    不可能じゃないし、一定の力を持たせることもわりかしできるんじゃないかな。だったら今の
    コンテンツほとんど使えるだろうしCFも利用可能にできるんじゃないだろうか。
    DDのようなコンテンツは難ありかな・・・まぁ、内部にIL持ってたらできなくはないだろうけど

    幅は狭いけどこれくらいなら実現できそうな気が・・・・・・。

    終わり

    具体案を提示してくれて、本当にありがとうございます。

    ここ数日で複数の方達から具体案がでているので、どの案に対しても第一印象的なザックリとした返答しかできませんが
    最も気に成る点について一つだけ、質問したいと思います。


    14ってアディショナルだとか武器の選択性(白の武器の場合、両手杖と片手杖のどっちにするか)とかフィジカルポイントだとか
    そういう「カスタム要素全般」がことごとく排除・簡素化されましたよね。

    だけどsijimiさんのこの案には「今まで上手く行かなかった類の要素」が沢山また盛り込まれているように見えます。

    では、今まで上手く行かなかったこれら要素が「今度のこの魔道技師なら上手く行く(排除や簡素化される事がない)」と言える、その理由というか、根拠は何でしょうか?
    (1)

  9. #279
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですから、過去のゲームと僕の提案の「類似点だけ」を見るのではなく、逆に「その過去のゲームと比べて何が変わってるか」まで精査・想像した上で、また意見なり反論なりを聞かせて下さい。
    フォーラムを頻繁に閲覧している人は分かるでしょうが、少し前と今ではプレーヤーの趣向が相当な変化があったことが分かると思います。

    それはFF14で度々要望がある緩和です。
    難易度だけではなく、周回回数など、もう時間を使わずに進めるようにしたいという趣向です。
    別にこれを非難する訳ではなく、多くの人がそういうのを好んでいるということです。

    それを踏まえた案にしないと、凝ったゲーム・コンテンツを作ったとしても流行らないということです。
    もっとのめり込みたいという趣向もあるのは理解できますが、残念ながら今はそれは合わないと思います。

    であるなら、過去と比べてもあまり意味がなく、今の趣向に合わせるべきだと思います。


    追記

    有益な過去の振り返りは、FF14内でどのような緩和があったか、というものは趣向を明確にするのに役立つと思います。
    (3)
    Last edited by Himelyn; 04-03-2020 at 10:56 PM.
    サブですよ!っと

  10. #280
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    ちょっと気に成ったんですけど、エウレカのELって60まで上げるのに大体どれくらいのプレイ時間がかかるんですかね?
    (1)

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