FF14がテーマパークとするなら、
T2Wのゲームコンテンツがいくつかあってもいい気はするけど
すでにライトなT2Wはある気がします。
ただまあ、T2WのゲームをFF16とか17で新しく作って住み分けたほうが
双方にとって幸せな気がするなあ。
フォーラムはだいたい週1アクセスです。
あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな
一応言っておきますが、私はこのスレの内容にではなく
私が別スレで発言したことが、本来の意図とは違った意味として引用されて不快に感じ、やめて欲しいと頼みに来ただけでこのスレのどの立場でも無いです
あなたはAという提案をしたところ、Bという反応があったという事実として引用したと言いましたが
私はそもそもAに対しての返信ですら無いということも説明しました
引用が適切である理由は見当たりません
私は言った通り、間違いの訂正と不快に感じたこと、そして意図的にそうした行為はしないように頼みに来ただけです
それに対し、間違ってるのはそっちだ、引用されたことを不快に思ったから適当な理由つけて言ってるだけだ何だ言っておいて歩み寄りをお願いだなんて
身勝手だし、こちらを馬鹿にしてるとしか思わない
何にしろ、もう話は終わりですね
私は以前このような実装をしたMMOを長年遊んでましたが、それまでのジョブを全て無かった扱いにされ、
育成システム追加はとっつきにくさが凄まじく、まるで相手にされぬまま放置されていましたね。
しかしながら提案内容は、それを専用コンテンツでやればなので・・・。となれば既存の青魔ですら馴染みも浅いままの現状、
似たような存在をまた作る。というのは、浅はかな行動だなとは、青魔作っといてそれかい。と、信頼が無くなってしまうのでは。と思います。
もっと広大に専用と、仰るのであれば、それは皆さんの言う新しいエウレカを作られたほうが得策かなと。
余談ですが、T2Wと言っておきながらリミテッドで遊ばせるというのは簡単に言いますが、ハードルは
高いんじゃないでしょうか。T2Wというのは育成したメインジョブが成長した実感を得る事が重要ですから。
時間を掛けておいてメインジョブに何も還元されないのならまた、アネモス編のような
1-5LV程度で遊んで辞めるような、受け取り方をするユーザーもおるでしょう。
「青魔で新エウレカ」。まずはやるなら試験的にこれやった方が良いんじゃないかな。
①から⑦。別段青魔で完結出来ませんかね。近接したいって人には掴みは悪いでしょうけど。
Last edited by narukami_; 04-02-2020 at 04:46 PM.
⑦の思考を持った敵の実装についてですが、
色々後で出てきたのが毒掛けたらポイゾナする、HP減ったらケアルする。
ちょっと規模が小さくないですかね?実装した所で、こんなん今更誰が気付くんです。
あくまで一例でしょうからなんともですが。
また実装した所で、雑魚戦とボス戦とでは話が違います。
雑魚戦だと数の暴力で「あ、そんなこいつ賢かったんだ」で一蹴でしょうが、
ボス戦だと「~時、またHP~%時、~禁止」といったローカルルール精製されるでしょう。
上記のリミテッドジョブと掛け合わせると、よりプレイされる人口は限られるんじゃないでしょうか。
話は別として、これが「AIがだんだんと賢く強くなっていく」ものとしましょう。
色んなMMOに実装されてるシステムです。最近じゃブループロトコルというMMOにも、
これを盛り込むみたいですからこれが開発側で流行る、というのは数年先もっとあるかもしれません。
ですが、今回はユーザー間のプレイ回数を参照する形式ではなしますが、
これもまた、雑魚とボスとして話が全然違います。
雑魚戦ではいくら賢く成ろうが所詮は前座なので、
「一体どこが賢くなったのか」で終わります。肝心なのはボスです。
ボスの場合、初期の強さが肝になります。最初からAI成長無しに強い場合、
プレイヤーらは、初期の段階で全てを終わらせようと、全力で周回して、
コンテンツゴールしようとするでしょう。そして後期組は、
「気付いたら敵が同じ攻撃しかしなくなってる」という、
波動砲しか撃たない暗闇の雲化と戦うしかなくなるわけです。極端な例ですが。
もっとパターン増やしても、グランドクロスと波動砲、ケアルガと強攻撃しか、
撃たない奴になるんじゃなかろうか。
「タイムライン形式での行動がAI成長によって段々激化する」ってのなら・・・
それくらいなら・・・うん、まあって感じです。そんな、
リミテッドジョブ追加してまで風呂敷広げる話でもないでしょう。
一過性に終始しそうな話です。
Last edited by narukami_; 04-02-2020 at 04:20 PM.
Nekohebiさんの主張にあまり賛同が集まらず、反感ばかり買う理由。
俺が満足出来るT2Wコンテンツを考えろ!そしてそれを実装しろ!
既存のT2Wコンテンツがあるだろうって?俺は気に入らないからそんなもん知らん!
端的に言ってこういうことだからですよ。
今後、仮に新しいT2W要素のあるコンテンツが実装されたとして、Nekohebiさんが気に入らなければフォーラムで同じことを繰り返すでしょう。
せめて、皆が楽しめるようなT2Wコンテンツを考えよう、にしないと建設的な議論にはなりませんよ。
T2Wって意味なら、#106で書いた案がそれなりに解決策になるかな
デイリーでN蛮神行けばトーテムが1個もらえるってやつ
他にできそうな案なら、デルタ断章を99個貯めると対応する絶バハに制限解除で1回だけ挑戦できるとか
箱しか(または称号しか)手に入らない特殊モードにすれば、通常クリア者のレアリティも維持できるかな
新規にT2Wコンテンツを作るなら、実装時にはDPSチェックやHPチェックで特定の装備を集めないとクリアできないバランス、エウレカ専用サブステみたいなイメージですかね。
Player
バトルシステム何か変わりましたっけ?追加はありますけど。
PVPは初期から変わりましたね?でもネコヘビさんが言うT2Wレベルを「変化」と考えるとPVPも調整・修正と追加レベルだと思います。
育成要素はよくわかりません。経験値取得の手段が増えた事を指しているのでしょうか?
復興ランキングくらいしか思いつきませんでした。
>過疎化が始まったら「バディ込みでの参加可能」とします。
>4人用コンテンツなら、1人で挑むなら「3体のバディ」を育成する事になりますね
これのことでしょうか?
一番の問題である運営の収入をメインストリームにやってもらえると考えればありかもしれませんね。
しかし、それでバトルの面白さは担保できるのでしょうか?
考えて、臨機応変に動く敵に対して勝てるレベルで動けるバディってなんなんでしょう。
散々言ってきたリアリティがありませんよね。
また、このパターンだと大体はプレイヤーがリソース管理役=アイテム係になりがちです。
そしてそのバディのパターンとか考えだしたらもうそれでオフゲ一本作れよ、となるのでは?
そこまでのボリュームではない、ならばwikiの通りにレベル上げて指示と装備設定すれば勝てるわー、
となってバトルの面白さとやらが台無しになってしまうと思います。
バトルシステムはかなり変化しましたよね。追加も削除も山ほどありました。
気に成るなら調べて見て下さい。
「自分+バディ×3」で挑む戦闘が面白くなるのか?と言う点ですが
勿論なります。
自分以外がオートで動くRPGって普通にあるでしょう?
FFシリーズでもありますよね、12とか13とか15とか。
FF11も一応これが出来てます(ただしFF11のNPCキャラは、ユーザーが動かない限りほとんど棒立ちですから、動き回って戦ってくれるわけではありません)
これらに共通して言えるのは「敵もNPCも、基本的には同じ構造で動いている」と言う事です。
敵が基本ガンビットやランダムの集合体で動くゲームなら、当然「味方」もそれと同じシステムで動かしてしまえばいいです。
当然リソース管理やアイテム管理すら、ガンビットシステムでカバー可能なので、別にこれも問題ありません(これはFF12が実現していたはず)
それから「こうなってこうなったら、バトルの面白さが台無しだよね」って指摘をされてますが、「どんな条件下で遊んでも面白さが台無しになる事がないゲーム」なんて存在しないんじゃないですかね。
それこそ「超高度なAIを搭載したゲーム」とかでもない限り。
だから14のバトルだって「こういう条件で遊んだら、面白さが台無しになる」って事が普通に起こります。
ちなみに14にも小隊やフェイスがありますが、14の場合は「敵とNPCが違う構造で動いている」ので、上記の様なタイプの面白さはちょっと出しにくいです。
ということが議論のスタートですので、柔軟な思考にもどるのは何が問題?
毒をランダムで解除するボスがいて、ボスが解除するまでの期待値が他のスキルよりも強いなら毒を入れる。弱いなら入れない。
毒を入れないバランスは難易度が高いわけでもないので、ランダム行動に対してインタラクティブに毒を入れ直す方がゲーム性としては出てきますね。
ですが、毒を入れ直すほどの強い毒が今のFF14にはないです。dotを上手く更新できないプレイヤーもコンテンツがクリアできるようにdotはプラスアルファの要素として設計されています。
(吟遊詩人などはdotを維持するのがコンセプトなので例外)
なので、akiyamaさんのように強い毒を実装するとか、別の影響力の高い技に置き換える必要がありますねって話です。
確か紅蓮の妖狐?だったと思いますが、弱体化アイテムを使わないと倒せないみたいなギミックとかもありましたね。
ガンビットやランダム等で動く敵の行動には「一つ一つ全てに重要な意味がある」と言う訳ではないですからね
その意味や効果は、発動されたタイミングや順番や時間や戦況に応じて変化します。
ですから当然「今の技は、ユーザーから見たら特に気にならない」って事も起こります。
それがガンビットやランダムなどで動く敵の面白さであり、特徴ですね。
だからこそ「リアル」だと僕は感じるんですけどね^^;
「毒を治す行為なんて意味が無い」って言われても、実際に11ではそれでもみんなDOTを使ってましたからね・・ちゃんと意味と効果があるから。
勿論「いついかなる時でも使った」って訳じゃないですけどね。
さらに強い毒を実装するとか、毒を上乗せするとか、そう言うゲーム性は面白いですから、それはアイデアとして大いにアリです。
ですが「そんな仕組みがなければ、毒を治すといった仕組みには意味が無い」って事はありません。
それでも「意味が無いだろう」と感じるなら、もう「実際にやってみたらわかると思います」としか言いようがないです。
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