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  1. #221
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    Zballantine's Avatar
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    Venide Kisaragi
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今までは「毒→ポイゾナ」というガンビットを逆手にとって相手の行動を制御ないしコントロールできるって観点から否定してましたが
    今度は「その程度では柔軟な思考とは思えないなぁ・・」って反論に変えますか?

    論点を変えるんだったら別にそれでもいいですが、その前に
    LeeSinさん達が言っていた問題点は、「簡単に解決できる問題だった」って事は理解してもらえたんでしょうか?
    解決出来てるようには見えません。

    >「毒→ポイゾナ」というガンビットを逆手にとって
    ガンビットって言うからじゃあこれできるじゃん、という反論でしょう。

    >毒(FF14で言うならdot各種)を治療する技が有効な効果ではないので、ランダムで使ってきてもさほど影響がないんですよね。
    >~
    >柔軟な~
    こちらはネコヘビさんが「ガンビット」から「ガンビット+ガンビット発動条件に合致しても発動はランダム」に変えたのでそれに合わせたのだと思います。
    論点というか前提条件を変えたのはネコヘビさんであってLeesSinさんはそれに合わせただけだと思います。
    (11)

  2. #222
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    dodochan's Avatar
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    まぁ、何にしても、14はもう「T2W的ゲーム性をネトゲ化する事」を真剣に考えなきゃいけないゲームになった訳です。

    個人の感想ですよね。私は微塵もそうは感じません


    何度も言いますが、このスレッドに参加する以上は「このスレッドのテーマである#3や、あるいはT2W的ゲーム性をどうやって14で上手に実現できるか」を真剣に考えて下さい。

    皆さん真剣に考えた結果、主さんの思い描くゲーム性(なのかコンテンツなのかはわかりませんが)は、FF14において、良くならないと言う結論になったため反論してるんじゃないでしょうか?
    それとも、反対の意見を出さないでくれ。と言う意味でしたら、ロードストーンに日記を書けますので、そちらの方が適切かと思います。


    このスレッドを見るに、私を含め大多数の方がFF11のようになって欲しくない(または現状のFF14のシステム?ゲーム性?に満足している)と思っていると、私は感じます。
    (難しい話で全部読めてないですが)
    きっと運営さんもスレッドをご覧になられてると思うので、たくさんの人が今のFF14のゲーム性に満足しているとゆう、リアルな声を届けられてとても有意義なスレッドだと思います。
    (50)

  3. 04-02-2020 01:45 AM
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    シツコイから削除しました

  4. #223
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    Mulius's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    えと、僕の提案には「T2W的ゲーム性を14に盛り込む意図」があります。
    勿論、既存の14のメインストリームとは分けた状態で。


    で、多くの方は「T2Wは時代じゃない」と言った感じでこの僕の考えに反対されてますよね。

    だけど残念ながらFF14自体がもう、僕が言っているのと同じ様に「メインストリームと分けた状態でT2Wに取り組む試み」を始めてますよね。
    エウレカや青がそうだし、「エウレカみたいな次のコンテンツ」を作っている事も明言されてるくらいですし。


    つまりもう「T2Wは時代じゃない、と言う時代は終わった」んです。
    それなのにいつまでも「T2Wは時代じゃないんだ」何てことに固執してたら、14におけるT2W的コンテンツをどうやって面白くするんでしょうか?

    もうFF14は「T2Wを上手にネトゲ化する問題に取り組まなければいけないMMORPG」になったんです。


    みなさんの言う「アンチT2W論」の様な物は、今の14の「メインストリーム用の案」を考えるにはとても有効です。
    ですがこのスレは「メインストリーム外の案」を考えているスレッドであり、「どうやってT2Wを上手に取り込むか」を考えている以上、ここではもう「アンチT2W論」の価値観は殆ど通用しないんです。

    ですからこのスレッドに参加するのであれば「いかにT2Wを上手に14に取り込むか」をちゃんと考えて下さい。
    このスレッドは「そう言うスレッド」ですので。
    一応補足しておきますと「FF14をT2Wにはしないが、T2W的要素はこれからも実装してゆく」というのは、割と初期に吉田氏が言ってた事です。
    (たしかゾディアックウェポンあたりの頃だったかと記憶しています。)
    その意図があって、ウェポンシリーズやエウレカが実装されていると、自分は考えています。
    コンテンツ毎のゲーム性については、また別の話ですが。
    (10)

  5. 04-02-2020 01:46 AM
    Reason
    気になったけど他の人も言ってたので

  6. #224
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    giringo's Avatar
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    昔のRPGが面白かったのって、今より情報を得る手段がすくなかったからだと思います。
    効率的なレベリング方法や育成プラン、ボスやダンジョンに挑む上での装備選択を、自分で「考えて→試して→失敗して→やり直して」っていう過程が楽しかったんだと思います。
    今はインターネットですぐ誰かの出した最適解を見つけて来れるんで、そういった過程の楽しみ方がしにくくなってるのかなあ。

    青魔導士も実装初日はいろいろ発見があって楽しかったですが、情報が回りだしてからはなんだか作業してる感じが否めなかった記憶です。

    まあ新コンテンツはでれば手を付けてますが、私は結局今の零式とかが一番楽しめます。
    (3)

  7. #225
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    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    PvEで柔軟な思考を持つ敵って、ランダム性かトリガー性にするしかなくて、それってどのレベルまでプログラミングされているかを検証すればあとは負けるわけがない戦いなんですよね。
    残念なことに、人間は頭がいいので。
    なので、パズル的な面白さと敵ステータスの調整で面白いところを実装するのがMMORPGでよく使われる手法です。
    ということが議論のスタートですので、柔軟な思考にもどるのは何が問題?
    毒をランダムで解除するボスがいて、ボスが解除するまでの期待値が他のスキルよりも強いなら毒を入れる。弱いなら入れない。
    毒を入れないバランスは難易度が高いわけでもないので、ランダム行動に対してインタラクティブに毒を入れ直す方がゲーム性としては出てきますね。
    ですが、毒を入れ直すほどの強い毒が今のFF14にはないです。dotを上手く更新できないプレイヤーもコンテンツがクリアできるようにdotはプラスアルファの要素として設計されています。
    (吟遊詩人などはdotを維持するのがコンセプトなので例外)

    なので、akiyamaさんのように強い毒を実装するとか、別の影響力の高い技に置き換える必要がありますねって話です。
    確か紅蓮の妖狐?だったと思いますが、弱体化アイテムを使わないと倒せないみたいなギミックとかもありましたね。
    (0)

  8. 04-02-2020 08:11 AM

  9. #226
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    私の前投稿、大分言葉を選んだつもりだったんですが消されてしまいましたね。
    なら削除前提で自己満足のために書きたいこと書いときます。


    正直nekohebiさん以外の人が「T2W要素をどう盛り込むか」というテーマでスレッド立てて、どう今のFF14にアジャストするか考えながら幅広いアイデア募ったら面白いスレッドになるんじゃないかと思います。

    でもnekohebiさんがスレ主の場合、他の人がアイデア出しても、それは私の望むものと違いますとか、それは同感ですが私ならこうします、みたいな話になるんで、結局他人のアイデアを踏み台にして自分のアイデアを知らしめたいだけなんだなってなるんですよね。
    なぜFF14でやる事にこだわるのかって話も、突き詰めればユーザの立場から開発内容に口出せるのがこのフォーラムくらいしかないからってだけでしょう、ぶっちゃけ。
    フォーラムへの投稿行為そのものに目的があるので、議論が空転するのは当たり前ですよね。
    だからnekohebiさんのアイデアとそれへの反論だけが延々続く流れは当然というか、寧ろ健全だとすら思います。

    まぁ仮に他の人がスレ立てたところで、そこにnekohebiさんが現れて同じに流れになるんで結局一緒なんですけどね!
    そういう前科がnekohebiさんはあまりにも多すぎです。
    (55)
    Last edited by Otsdarva; 04-02-2020 at 08:36 AM.

  10. #227
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「受け入れられない案だと思いませんか?」と言いますが、思いません。

    だってFF14って、仕様も何もかもコロコロと変わるゲームですから。

    バトルシステムにしてもそうだし、PVPなんかもガラっと変わったし、育成要素にしても何にしても、これほどまでに「コロコロ変わるネトゲ」を僕は知りません。
    作り手が「○○ですから、それはやりません」と明言した事でも、後になってコロっと変わったりしてますし。
    T2Wにしても、「T2Wは時代じゃない」と言いながら、今はT2Wを何とかゲーム化しようと必死に努力されてますしね。



    「そのようなゲームは失敗している、とあります」と言いますが、それは「過疎対策を満足に取って無いMMOだから」です。
    FF11が過疎化したのも「過疎対策をガンとして取ろうとしなかったから」「取った時にはもう手遅れだったから」です。

    だけど僕はちゃんと過疎対策まで打ち出してますよね。
    なぜこちらはそこまで考えて投稿しているのに、そう言う事を全部無視されるんでしょうか。

    ちゃんとこっちは考えて「こうすればいい」と投稿してるんだから、そこまで踏まえた上で考えて見て下さい。
    どうも違う次元で考えているようなので、確実にヒットするゲームを新規で立ち上げて世間を驚かせた方のが良いと思います。
    FF14も我々もその流れに追いついていないようなので、絶対に新たなゲーム製作をされることをお勧めします。
    確実なヒット、そして過疎らず繁栄を謳歌するゲームを期待しています。
    (9)
    サブですよ!っと

  11. #228
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    【1】
    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    なんというのかな、アンテナを持たないという言葉がピンと来てないと思うのでゴールドソーサーを例に挙げたんですけど、
    『ゴールドソーサーのコンテンツをそもそも楽しめない戦闘民族はゴールドソーサー新コンテンツアイデアスレでどう振る舞うのが一番道徳的か』という風に考えてください。

    ボクは「No」という蓋然性が高いなら「この方向性のアイデアを良いと思えない」一言で終わる事だと思います。

    もっとも、あなたは「こんなアイデアにコスト割かれたくない」と明言してて、
    たぶんボクが「議論させない事が目的だとして、コスト割かれる事が無ければあなたの希望通りですよね?」と聞いたら体裁上はともかく内心「はい」と答えるでしょうし、
    「じゃあどういうものなら楽しいと思うのさ」と聞いても「いやコスト割かれたくないって言ってるじゃん」となると感じています。

    ところで

    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    もうどうでもいいですよ、勝手にして下さい。
    私は反対表明をしたので、これで終わりにします。
    と、かなり前に発言したのにそれで終わりにしないのは「やっぱり話を続けて前向きな方向に話を繋げたいから」と心変わりしたようにも思いたいのですが
    そういう風に見えない(阻害の方に目的があるように見える)ので、こう言っているのです


    ちなみに
    >実装済みのものに対しての不満は言ってませんよ。

    とありますけど、

    ガンビットに対する意見だってご存じの通りFF14の雑魚敵のAIってガンビットで作られてるから「実装済み」だし
    ランダム性高いコンテンツだってエウレカやDDをベースに拡張していく事だって考えれば十分「実装済み」じゃないですか?
    (猫蛇氏エウレカベースから進める事に否定してましたっけ…?)
    没案だってゲームには実装されてなくても財産としてあるものも当然あるでしょう

    「〇〇を実装するとして、何をどう流用すればコストを下げられるか」は開発視点で議論するのが一番だし
    開発が何を持ってるか完全に把握してないプレイヤーが開発のコストを気にしてもしゃーないです


    【2】
    Quote Originally Posted by micoM View Post
    やめない、と言うなら話は終わりです
    まあまあ、「引用が適切かどうか」はあなたという一つの立場をクローズアップする事だけではなく、
    ボクの文章も正しく読み意図を理解してからはじめて成立することだとは思いませんか。歩み寄りをお願いしたいものです


    【3】
    Quote Originally Posted by Mirald View Post
    そう感じるのであれば、個々のコメントではなくスレ主さんの考えの根幹に反対している人がいるのでしょう。
    や、そうじゃなくて、根幹を見た場合にどっちも同じような事言ってるのに真逆の事もあるよね、
    それって考えの根幹に反対してるんじゃなくて単にスレ主に反対してるだけだよね。

    って言ったんです。

    例えば

    〇「何でいきなり弱点付与されるか分かんねー、いきなり盾が出てくるの意味わかんねー、リアリティがねえ」



    △「アバターで順番に塔を踏んで起動させるの意味わかんねえ、リアリティがねえ」

    は、程度が違うだけで根幹は似たようなものじゃないですか?

    これどっちも設定的な解説をする事は可能ですけど、片方は納得出来るけどもう片方はリアリティがない、
    なんて程度(感性)が違うだけで根幹の方は一緒だと思いますよ、根幹はね。

    アバター戦リアリティねえって言ってる人に
    『まずは世界設定をちゃんと調べる事からです』って言っても、ハァ?ってなるでしょ?


    ◆おまけ
    えー、ちょうど「ムスタディオの弱点付与」が例にあがってるので
    「なぜこのギミックがリアリティを欠くと感じる人がいるのか?」を不真面目に分析します。

    あれは アナライズ→タディオが弱点探る→狙撃! って流れですが、リアリティを欠く部分としては
    敵が弱点を解析したくせに、積極的にそこを狙ってこないでヒカセンが主体となって受ける方向を選べる
    という所にあると思います。(あと「弱点」つってるのに実際は「安全なところ一か所」だからイメージと少しそぐわないですね。)

    つまり戦闘途中にいきなり『あっちむいてホイ!』やらされてるだけなのです。

    この「あっちむいてホイ!」感を無くすためには
    「敵がアナライズして付与する弱点は1か所」
    「ムスタが多数ビットを放出+それを操るモブと戦う雑魚フェーズに突入。ビットは積極的に弱点方向からの攻撃を狙ってくる(受けると被ダメージアップ)」
    「その間、ディオは狙撃の準備をしてファイナルテスタメントを発動し、ついた被ダメージが一定以上あるか、弱点向けてると即死」

    みたいな流れにした方がよりしっくり来るんじゃないでしょうかね。


    【4】
    Quote Originally Posted by Ckohqa View Post
    相手にするだけ無駄と感じます。
    ボクは話した内容を拾い上げて自分の中で膨らませて
    「enrage入る時のパターンはもうちょっと増えてもいいかもな」とか
    「タンク専用のリミットゲージ追加するなりしてタンクだけ1コンテンツ1度使える必殺技があってもいいかもな」とか、
    これらを既存の零式に入れ込んでも良いなと思いましたし

    上に書いたリアリティに関する分析でも「言われてみれば確かに狙撃は弱点作ってんのに狙って来ないから、そこをもうちょっと工夫しがいあるだろうな」と思ったし

    コンテンツの実装そのものには繋がらなくても何かしらの"面白いエッセンス"には繋げる事は余裕で可能でしょ?

    「言いくるめようとする事」にそういうのに目的持ってる人はいないと信じたいですが、
    いるんだとしたらそんな無駄な事するより、どれだけアイデアを吸収して自分の考えを膨らませる事が出来るかって考えた方が良いと思うんですが~!?


    【5】
    Quote Originally Posted by Itezora View Post
    そもそも「平等性」って大事だと思うから、そこを崩すことに対して否定的な意見が多数出るよね。
    FF14における「平等性」って実は世にあるPvPゲーほど慎重じゃないんですけどね。
    紅蓮の頃は性能に問題は無くてもハブられるジョブ(黒とか侍)があってそれはユーザー間の空気が悪いので過剰な強化がされましたし
    蒼天の頃の機、占だってマイナージョブへのテコ入れで最後に大幅な強化です。
    大事なのは実は真なる平等性よりも「ユーザー間の空気」じゃないですか?

    まあユーザー間の空気ってlogsやまとめサイトのアクセス稼ぎ記事みたいな外部サイトの影響も少なからずあるのでコントロールしにくいところなんでしょうけど
    (3)

  12. #229
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まぁ、何にしても、14はもう「T2W的ゲーム性をネトゲ化する事」を真剣に考えなきゃいけないゲームになった訳です。
    勿論、今のところは「別枠としての追加案」といった感じで良いですけどね。

    なのでみなさん、このスレッドに参加するのであれば、そこのところを真剣に考えた上で投稿して下さい

    どうかよろしくお願いいたします<(_ _)>
    別にFF14自体がそんな段階にいるわけじゃないですよ?
    というよりその段階に来たら徐々に更新を少なくして言って「終了」の道筋を模索する
    段階になるかと。(そもそも、開始時(新生時点)の段階で一回失敗してるという事ですから)
    まぁ、失敗からの出発で複数年(ここまで盛況な状況)継続できた時点で御の字ですしね。

    どちらかというとT2Wを考えるのはFF11のシステム面を継承した新ゲームがPCやPSで
    作られる時ではないかと思います。ff14の後釜は現在のシステムを考慮した方向で進む
    だろうし。
    (9)

  13. #230
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まぁ、何にしても、14はもう「T2W的ゲーム性をネトゲ化する事」を真剣に考えなきゃいけないゲームになった訳です。
    あなたがそう思っているだけです。
    何の根拠もありません。
    (60)

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