細かい数値調整はさておき、プレイフィールの面では
ベイン・トライディザスターとアイアンジョーって持つべきジョブ逆じゃないかなあ
細かい数値調整はさておき、プレイフィールの面では
ベイン・トライディザスターとアイアンジョーって持つべきジョブ逆じゃないかなあ
◆レンジに制限を追加するんじゃなくて近接から制限を取る方が良いと思う
遠隔に距離減衰などの制限を追加して、その最大火力を近接に近付けるのではなく、
近接から方向指定を削除したり、投てきスキルを使用してもコンボが途切れないようにする事で、
逆に近接を遠隔に近付ける事でバランスを取る方が良いと思うんですよね
上を下げるにしろ、下を上げるにせよ、結果的に数字が近接≒遠隔であればいい感じにはなりますよね
こういうと『近接のやりがいが減る』という事を言われてしまいますかね?
『単に光ったボタンを順番に押すだけで面白みがない』とか『せっかくDPSやってるのに腕の差が出にくい』とか、言われそうです。
でもその"やりがいの減ったジョブ"って、まさに今のレンジの事なんですよね。
使っていくスキルの数は近接以下で、光ったアイコンを順番に押していくだけ。
スキル回すのに近付くとか離れるとか考える事、特にないし。
今まではそれでもタイムラインに合わせたサポートが必要だったりしたけど、今はそういうのもないです。
これは別に「レンジのやりがいが無くなったので近接のやりがいも減らしていいのでは」が言いたいわけじゃないです。
どういう事かというと、思考実験して貰いたいんですけど、
仮に最初から「遠隔は距離減衰(適正距離)があるテクニカルなジョブで、近接は方向指定が無く、投擲してもコンボが途切れなかった世界」だとしたら、
どんな意見が出てくると思いますか…
その世界線では恐らく貢献度が近接とレンジで今と逆転しますが、やっぱり
『近接だって距離減衰みたいな制限増やして良いからもっと火力高めてよ、方向指定なんてどう?
投擲したらコンボ途切れさせても良いからさあ、もうちょっと難しい事やらせてよ~』
という人がいても、支持はなかなかされないと思うんですよね。
たぶん今のレンジのように「プレイフィール損なうぐらいなら今ストレスフリーな方が良いよ、下手にいじらないで」
という意見が多くを占めてくると思います。
◆つまるところさっき書いたように「ストレスは減らしても良い」「制限はジョブのイメージを実現するエッセンスとして生かそう」になる
方向指定をする事でそれが楽しさに繋がるなら残しても良いですが、
今は「近接なんだから何となくあった方が良いよね」ぐらいのニュアンスで残ってるとしか思えないのです。
方向指定って昔は「技術差を出すところ」だったけど、
今は方向指定ミスってもローテーション崩れないように緩和、威力を引き上げて緩和、
ちゃんと効果は発生するようにして緩和、トゥルーノース(チャージ付き)で緩和…
さらに、ジョブのイメージ実現へのエッセンスとしても生きていないので、もう無理やりつけるものでもないのでは、と思います。
目標は「方向指定や詠唱(さらに言うなら距離減衰なども)といった制限は全てジョブのイメージ実現※に繋がるようにして残し、
最終的に制限の多さやジョブの難易度で納得できる程度の上下幅の中での全ジョブ横並び」に設定して貰いたいなと思うんですよ。
※ここを少し詳しく説明すると
黒や赤は「詠唱」をして攻撃するプレイフィールに納得があって、それぞれ詠唱という制限が良い具合にプラスに働いてると感じますが、
召喚ってそんなに「詠唱」がエッセンスとして生きてないと思います。
もっと詠唱という制限を与えても「召喚獣を使役して戦ってる感じ」を出せれば一番良いんじゃないでしょうか。
モンクだったらまあ小刻みに背面側面を行き来してボコボコにしてもイメージに合ってますけど
侍なんて普通に居合とGCD調整してるだけでも結構楽しいし、せかせか側面背面取る必要ってありますかねえと思います。
竜騎士だって槍を持ってるんだから側面背面をビュンビュン動くよりただひたすらに「突く!突く!ジャンプ!突く!ブゥン!」みたいな方がイメージあってるんじゃないですか。
レンジに「近づく必要がある」「距離減衰」を作るとしても、実現方法次第では納得がいく感じにも仕上げられるはずです。
機工士だったら「のこぎり」持ってる一定時間はスキルが近接用のものに置き換わるとか、ショットガン持たせて近付いて撃てばダメージ(遠いと減衰)みたいなものです。
詩人だってよくわからない"いるだけバフ"よりは、
昔のバラードやパイオンや魔レクみたいに「まさに今MPを使ってみんなを助けてる」感を出す方が、詠唱という制限があるとしても、良かったのでは。
◆おまけ―――――レンジには実力を反映できるジョブが無い
近接は侍、忍者、竜、モと4ジョブありますが、竜と忍者はDPSが安定していて上と下の差があんまりない(レンジより少し上程度)ですよね。
侍とモンクは結構上と下の差があります。
キャスターは召喚は純粋な性能は強いですけど上と下って実はそこまで大きくないですよね、今は赤と同じぐらいです。
黒は上と下の差が大きいですね。
(ちなみにタンク4ジョブは遠隔以上にド安定ですね本人が出す火力に関しては誰がやってもほぼ変わらないと思います)
各ジョブの火力の上と下を見た場合の開き方を並べると
<近接>
竜、忍 差は中程度
モ、侍 差が大きい
<詠唱>
赤、召 差は中程度
黒 差が大きい
<レンジ>
機、詩、踊 差が小さい
になります。
こうして見ると「自分はもっと上を目指せると思ってる人」は各ロールの中では侍や黒みたいなジョブを選ぶことが出来るけど、
レンジロールでは操作の簡易さと引き換えに横並びでドン勝ならぬドン底です。
ここも正直、不満が溜まるところだと思うので、1ジョブぐらいはもうちょっと差を広げるようなジョブあっても良いんじゃ?
DPSというロールですが、その中でいわゆる近接/レンジ/キャスという3つの分類があるのはご存知だと思います。
火力を比べるのはこの分類の中で行うというのが現在の基本だと思います。
この流れになったのは、以前あったTP/MPの仕様です。
主なTP/MP回復手段だったスキルはリフレッシュとタクティシャンで、これらはレンジのロールアクションでした。
極以上のコンテンツではTP/MPが枯渇するため、レンジが一人以上いないとクリアが難しい。
一方で、火力が同じであるならDPSロールを全てレンジにすれば、ものすごく簡単になってしまう。(FF14では当時レンジが2人だったのでそう言うことは起こりえませんが)
よって、その代償としてレンジの火力が低めに設定されているのが良いバランスと言えます。
これはPTに1人いればPT全体が強化されるが、2人以降はそれほど重要ではないというバッファー(強化職)のロールでよく見られる調整です。
さて、ここで疑問になってくるのは現在のレンジはPTに1人いると全体が強化されるロールになっているでしょうか?
・レンジは漆黒から変更されたPTボーナスとしてカウントされます。
・共鳴零式4層であれば、沈黙があるので雑魚フェーズで活躍できます。
紅蓮までのTP/MP回復手段という特徴に比べれると、なんと物足りないことか・・・
最初にスレを見たときにはゴネてるだけって思いましたが、若干の存在意義と引き換えに低めの火力というのはロール間のバランスが悪いと考えることができそうです。
要望するとしたら2パターンでしょう。
A:火力の最大値をあげる。
B:TP/MP回復のような特殊な役割を与える。
漆黒ではB案として沈黙を用意しているのだと思いますが、共鳴零式4層くらいしか使ってないと思います・・・
A案が最も望ましいと思いますが、B案で面白そうなのがひらめいたので書きたいと思います。
現状はレンジとキャスのLBの使い分けがあまりないと思います。そこでレンジのLB3の変更案となります。LBですのでレンジは一人いればよく、単純にレンジを増やせばいいということを防ぐ意味合いにもなっています。
効果:PTメンバーの火力が一定時間だけ大幅強化
キャスLBは今まで通り雑魚が大量に湧く場面で使用するため効果がかぶらない。
トータルダメージで見れば近接LBよりも強い。近接LBも絶アルテマみたいな短時間で大ダメージを与えなくてはならない場合に使用できます。
最後にエフェクトですが
詩人:味方を鼓舞する旋律を奏でる
機工:アラグの秘密兵器を味方の武器に装着させる
踊り子:みんなで踊る・・・
以上となります。
Last edited by LeeSin; 03-25-2020 at 06:52 PM.
「レンジ」という言葉を使ってPT二分化されたときの、レンジ入り側が辛いって言い方をされてるけど、
結局は詩人で4層雑魚フェーズがきつい、ってだけの話なんじゃないの、って思う。
詩人の火力は8人PT前提なので、
4人になった時の歌バフ効果を上げて、相方DPSにもっとダメージ稼いで貰えるようになればいいんじゃないでしょうか。
今のレンジはPTボーナス要員でしかないのは同感ですが、
レンジ全体で色々こねくり回されて、漆黒の侍・赤魔のような惨状になるのだけは勘弁願いたいですね。
漆黒からのジョブ無個性火力横並び調整について。
近接は方向指定、キャスは詠唱があるのにレンジは不自由さがない。火力を横並びにするとレンジだけズルイとなり、レンジの火力を下げればPT不要となる。
という問題について提案です。
①レンジに距離減衰の逆(敵に近づくほど威力が下がる、もしくは命中率が下がる、もしくは一定離れないと攻撃できない)を適用する。
これにより、DPS3種とも足枷ができ、火力横並びでも公平となります。
・ペナルティとなる距離は「ボスに近すぎると」程度とし、ヒラ範囲に入ったり頭割りやボス周辺安置AoEで苦労するが、無理ではない、そんな想定です。
・設定的には、「遠く離れた方が全体(ボス)をよく見渡せて、挙動も掴めて急所を狙いやすく結果的に威力上がる。」とかそんな感じで…(というか実際ゲーム的に、自分はレンジやってるとボスから中距離に位置したくなります。全体を見やすく、どのタイプのAoEが来ても対応できるように)
・また設定的に、「遠隔ジョブなのにボス後ろで団子」というおかしさを解消できます。(個人的にめちゃくちゃ大きいです)
○懸念
・レンジ内で接近スキル・飛び退くスキルの与奪を考える必要がある。(コンテンツ側の調整も)
・レンジが中央に集まら(れ)ないことが予想され、ヒラの負担が増える。(ヒラ的には仕事が増えてむしろ望ましかったりしないですかね)
・ソロで火力が下がる。
⇒案1 飛び退くスキルをレンジ全ジョブに与え、リキャも短くする。
⇒案2 特性でソロは逆距離減衰が無くなるようにする。「強大な相手にのみ、距離を取ってよく狙わないと~」といった設定で。(タンクも似たように、「強大な相手の場合は防御を優先して~」とかでソロ時の火力は近接同等としてもいいかも。スタンスあればいい話ですが)
⇒案3 今がおかしい、火力がタンクと同等になるだけと考え、何もしない。
もしくは逃げ撃ち(ぐるぐるマラソン)で頑張ってもらう。
・逆距離減衰が発動しているのか分からない。
⇒分かるようにエフェクトやダメージ表現などを工夫してほしいです。(併せて、方向指定の成否やバフが掛かっていることも何となくで分かるようにしてほしいです。文字サイズ、色、発光、音、など)
・レンジメインの方からの不満。。。
あとキャスについて、
②キャスターの詠唱失敗(移動してしまう)を、キャンセルではなく発動するが威力低下とする。
DPS3種の公平さの観点で(火力横並び)、キャスだけデメリットが大きいと思ったので。
他のDPSにはないメリットがあるならその分デメリットを強くするのは納得できます。ただ例えばメリットが「蘇生スキル持ち」なら、メリデメのバランスはデメリットの方が強いんじゃないかと。一度も蘇生しないこともあるわけで。
威力低下の度合いは、近接の方向指定失敗程度か、
ほぼゼロとしてしまい、黒でダメージは与えられないけど更新は可能とするための仕組みと割り切ってもいいかもしれません。(というか黒にそういった特性を与えるだけでいいかも…)
レンジの適正距離は、FF11で実装前/実装後を経験したことがありますが、正直2度と経験したくないですね…。
ただ単に面倒/ストレスになるだけです。
特にFF14はギミックの関係で一定距離を保つことは難しいですし、面倒になってダメージが下がるだけだと予想されます。
…知ってるか? 弓使いは三種類に分けられる。 高DPSに憧れる者、味方への支援を生き甲斐とする者、Procタノシー!!!とヒャッハーする者。 アイツは─
面倒とかストレスって意見が出るのは分かるのですが、それって今の近接キャスがそうということでしょうか。と思ってしまいます。
「そのとおり。だから方向指定も詠唱も射程も無くすべきだ」という意見なら納得です。
あと「面倒だから与ダメージ下がってもいいや」と思う人って、いわゆるライトプレイヤーかと思いますが、
ライトプレイヤーほど「ボス後ろに密集すべきところを離れた位置取りしている」ということが多く、離れたがる気がします。(ヒラが「範囲から漏れてる奴がいる」と愚痴を零すやつです)
レンジ火力問題は、
①レンジに火力以外の役割を与え、火力は低いがその役割でPT貢献。(ちなみにジョブクエガイドだと未だにレンジは支援役)
②レンジにも不自由さを追加する。
③近接キャスから不自由さを取り除く。
のどれかしか解決しないのかなと自分は思ってまして(PTボーナスによる解決は歪)、①は今のバトル方向性だと無さそうなので、②か③なら②の方が良い、と思っての逆距離減衰案でした。
なので逆距離減衰は一例で、②で他に良い案があればそれで良いと思ってます。
※ただ、レンジは離れるのが正解って世界の方が、ロールプレイ的にはとても嬉しいです!
Last edited by Ekusuke; 05-02-2020 at 10:41 PM. Reason: 追記
不自由さを追加する修正案は理解を得るのが難しいと思いますよ。
レンジに不自由さを追加するならGCDなどの特定のアクションを実行時に0.3秒程度の硬直があっても面白いかもなぁと思ったことはあります。
もし実際に実装されても触ってみないとどう感じるかはわかりませんが、距離減衰よりは管理しやすい特性かなぁと思います。
そもそも問題提起の本質は
「レンジの火力が総じて低い、難しくしろ」というよりは
「4/4分割された時に詩人だけが割を食うこと」ではありませんか?
それ以外の点、つまり8人揃っている場合では詩人含めてレンジはちょうどよいスポットに収まっていると思います
であれば、
踊りのように「一定時間、一人だけに支援能力を集中させるアビリティ」を追加するか、あるいは
機工に近づくが如く「一定時間、歌によるPT支援能力を犠牲に自分の火力を上昇させるアビリティ」を追加すればよいかと思います
※上記案は撤回いたします
「歌の効果を2倍にする代わりに、効果の波及を自分の周囲6m内にいるロールの異なる3人のメンバーまでに限定する上書きアビリティ」
が最も妥当かと思います
いつでも発動可能なスタンス技で、使った時に近くにいたT-H-Dそれぞれ1名、計3人に対するクロポジのようなものです、解除すればいつもの歌に戻ります
ですが、効果をピュアDPSに集約しやすい4人用スタンスのほうが8人用スタンスより効率的ということになるという根本的な問題を孕んでいます…が
そもそもこれだけ4/4分割ギミックを当たり前のように盛り込むのに
歌効果が8人全員に適応されなきゃいけない必要性ってあるのか疑問に思ってしまいました
Last edited by signal; 05-03-2020 at 08:01 PM.
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