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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Rulia View Post
    木人クリアを結びつけることには全然賛成ですがヒーラーの木人はクリアしたところで実践と最もかけ離れるだろうしなあ…って
    木人に遊びの幅を増やすなんてどうでしょう。
    AOE乱射モードとか。



    運営は以前のMMOにありがちな「みんなで協力!打倒強敵!」みたいなのが多分理想なんじゃないですかね。
    多分エウレカなんかが見た目自体はそんな感じだったと思うんですけど。
    今のFF14のシステムって時間がない人も楽しめる親切な作りですよね。
    故に限られた時間で効率的に高難易度を攻略してる方もいると思うんです。
    DPSが低い人が頑張ってない、とは言わないです。
    人にはそれぞれ努力できる幅に限界があるので。
    でも、クリア水準まで時間をやりくりしながら頑張ってる人がせめてバカを見ないような状況を作ってほしいです。
    性善説がアテにならないのなんて散々見てるはずです。

    PT募集主側の防衛手段をせめて増やしてください!って言いたかったんですけど、具体的なアイディアが思い浮かびません。困った。
    (5)
    Last edited by ohmikey; 03-05-2020 at 01:50 PM. Reason: 途中投稿のため。

  2. #42
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    日本では受け入れられにくいだろうけど
    所謂フェーズ詐欺の人をキックするのが当然の空気になればクリア水準PTは増えるかもしれません
    技量不足そのものはキック理由になりませんが、募集要件を満たしていない参加はキック理由になると思います

    ただ、何度も死んだり火力が低い人がいたとして
    原因がその人にあるのか他にあるのかわかりにくいケースもあります
    目に見えにくい火力を理由にキックするのは正当なのか?というクソめんどくせー問題も出てきそうです


    既存システムでできる手段だと
    PT解散後に「できてる人」にtellを送って、固定まではいかない再挑戦PT結成とか
    もっとあってもおかしくなさそうなんですが、やってる人は見たことないですね…‥
    (追記:自分ができてない人で声かけてもらえてないだけの可能性があるのかorz)
    (7)
    Last edited by Dipper; 03-05-2020 at 03:09 PM. Reason: イヤナコトニキヅイタ

  3. #43
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    Quote Originally Posted by ohmikey View Post
    木人に遊びの幅を増やすなんてどうでしょう。
    AOE乱射モードとか。

    個人的には木人にこれ以上のアップデートは不要だと思っています、完成されているコンテンツだと思ってますしやらない人はやらないんで

    火力の話から少し外れます
    私はプレイスタイル的に長年固定に所属してエンドコンテンツを攻略してますけど、今の野良って以前より参加のハードルが上がってるイメージです
    蒼天~紅蓮初期までは、名前は出しませんがある2人のブログ攻略記事が圧倒的普及率を誇ってました。どっちか覚えて最初から最後までそれに倣えば良い
    マクロも完全準拠、参加側も募集主側もシンプルで分かりやすかったです
    後発の人は有名なゆっくり解説見ればOK、という流れ

    ですが絶バハをきっかけにその2人が攻略記事掲載をSTOPした結果、○○式という攻略法が複数立つ結果になってますよね
    今じゃもはやフェーズAは○○式で、フェーズBは××式みたいになり。かと思いきや流れるマクロはオリジナル要素が含まれる混沌っぷり

    時間が足りない人は足りないなりに工夫をすべきですが、今の状況だとさてどれから勉強するかって感じになってると思います

    何が言いたいかっていうと、攻略法が変わるとスキル回しも変わるので火力を出したくても複数パターンのスキル回しを覚える必要があって野良で必要十分な火力を出すハードルが以前より上がってるんじゃないか?ってことです
    (17)
    Last edited by Rulia; 03-05-2020 at 03:29 PM.

  4. #44
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    Quote Originally Posted by humiony View Post
    こうしてDPS至上主義になるのって、個人の火力を制限している弊害なんですよね。

    Quote Originally Posted by Wino View Post
    DPS至上主義っていうけど、どこのネットゲームにもある寄生問題っしょ、これ
    アイテム課金ゲーなら逆手に取って重課金の優越感のために寄生をあえて利用するけど、
    ぶっちゃけPT全員で頑張って達成する喜び知ったらそういう寄生ありきのゲームはやれないよ

    火力至上主義になる原因は「14のコンテンツが超ソレアリキ設計で作られているから」です。
    その際たる物の一つが14のハイエンドではお馴染みの「火力不足による時間切れ」です。

    コレがあるから14では回復や防御等の持つ「ある効果」が制限されてて、結果的にヒラも盾もある段階から「火力を必死に出す行為」に移行するしかなくなるんです。


    ですから例えばFF11では、強敵相手に対してヒラや盾が、あるいはPT全体で「防御や回復を突き詰めて戦闘時間を延ばす事で勝つ」と言う方法だって可能です。
    他にもCCが得意なジョブとかが敵を弱体化させたり敵の行動を制限する事で「火力以外を突き詰めて勝つ」と言う事だって可能になってます。

    そう言う事を全て禁止し「火力を突き詰めて早く倒せ」と言う楽しみ方しか「させてくれない」のがFF14です。
    だから14では他のゲームで見られる以上の度を越えた火力至上主義になってしまい、そのせいで「もうDPSメーターを作ってくれ」なんて声まで強くあがるんです。
    (3)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Kie View Post
    ランダム要素を含むと「『運が悪いとW1獲れない』と荒れる原因になる」と吉田さんが過去に語っていませんでしたっけ?
    このゲームは同一コースをタイムアタックして競う様なレースゲームじゃないんだから
    「敵の行動や動き次第」と言う、ある種ユーザーから見たら運とも言える要素で物事が変動するのは「当たり前の事」だと思います。

    だから多くのゲームで「敵次第で展開や難易度や結果が変わる要素」が意図的に盛り込まれてますよね。
    そんな「戦いなんだから当たり前では?」と言いたくなる要素をここまで拒絶するのって、14くらいじゃないでしょうか。


    しかもワールドファーストなんてまさに「本当に極一部の人達に向けたもの」なのに、なんでそんな「極一部の人達だけが挑んで楽しんでいる物」を守るために
    戦いゲームに必要な「戦いらしさを生みだす当たり前の事」をここまで排除するなんて、余りにも勿体ないです。
    それが原因の一つとなって、14はFFの歴史上でも類を見ない程に「融通が利かないRPG」になってるのに・・・って個人的には思います。

    しかもワールドファーストって、まるでEスポーツみたいな価値感覚ですよね。
    でも14って各自が自宅なり何なりで自分のPCなどを使ってプレイしているんだから、真にワールドファーストと公式に認定できる「公平で正当な価値」を与える事が出来ないです。


    そんな「どうしても不確かになってしまう危うい価値」と「極一部の人達だけに与えられる価値」の為に
    戦いゲームに於ける超当たり前な「敵次第で変動するリアリティなど」をこれほどまでに排除し、結果として「FF史上類を見ない程に融通の利かないRPG」にしてしまうなんて
    なんだかとっても勿体ないゲームの作り方だと思います。

    1を守るために100を捨てているような印象です。
    (4)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    そのような要素を増やすと、スレ主さんの主張する「フェーズ詐欺と一緒にプレイしたくない」ということとは
    完全に逆行しますね
    またボイスチャットの無い野良でのクリアは難易度があがりますので、これまた「固定は組みたくない」という主張とも
    合致しません


    DPSチェックが厳しいということですが、基本的にDPSチェックというのは週が経過すればするほど緩和されていくので
    今は実装されてから3週間目ですが、そのうちトークン装備や1~3層装備が揃って来ればある程度DPS要件は楽になります
    しかしよりギミックに難易度を振り分ければ何週間たっても緩和など起こりません
    増えるのはフェーズ詐欺との出会いだけです
    別に逆行はしてませんが、僕は確かにスレ主さんの主張通りの提案はしてないですね。


    で、14で何故フェーズ詐欺が横行するのか、なぜそれが起こると困るのか、その原因を突き止めて、その原因となる要素を減らせば、フェーズ詐欺と言う現象自体が起こりにくくなります。

    じゃぁその原因とは何か?と言えば、14のバトルコンテンツが「超ソレアリキ主義で作られているから」です。
    だからその「ソレアリキの度合を軽減」すればいいだけです、大雑把にいえば。

    だからあまり物事をソレアリキで固定化、限定化、条件化して作り過ぎないようにする事で、攻略性の幅を広げたコンテンツが作れます。


    今の14って結局のところ「火力を突き詰める遊びにしか行きつかないゲーム」です(まぁ極端な表現ではありますが、事実そうです)
    だけど他のゲームでは例えば強敵相手に対して「防御を突き詰めて勝つ方法」「回復を強化して勝つ方法」「クラウドコントロール等を突き詰めて勝つ方法」など色々と出来ますよね。

    だから14もそう言う攻略性の幅を生みだせばいいだけです。
    (2)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Rulia View Post
    今じゃもはやフェーズAは○○式で、フェーズBは××式みたいになり。かと思いきや流れるマクロはオリジナル要素が含まれる混沌っぷり

    時間が足りない人は足りないなりに工夫をすべきですが、今の状況だとさてどれから勉強するかって感じになってると思います
    これって私も思います。

    初期攻略の方々の作ったマクロ準拠が多分基本だと思うのですが、後からより効率的な方法が発見されて、一部の方のマクロだけが変更されていたりすることがよくあります。

    こちらとしては、つい最近も、確かにこのマクロの方が、位置どりが重要な近接メインの私にしてみるといいよねって思ったのですが、ほとんどのマクロが違うので、いざ始めると相当慣れるまで散開位置間違えまくりました。

    まして、XX式ってPT募集に書かれていると、何のことか確認するために、ググらないといけないという、、、

    何とかしてほしいといってもならないものですが、共感しました。
    (8)

  8. #48
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    運営もそうですけどこういうプレイヤーの不満を理解してない人って、零式がクリアしたら終わりのコンテンツだと思ってるんじゃないですか
    零式ってクリアすればいいんじゃなく「消化」しなきゃいけないコンテンツなんですよ

    零式野良消化というのは、火曜日に朝から夜8時過ぎまで仕事して、帰ってスーツも脱がずにFF14を起動し、
    寝不足で死ぬ思いして半分意識失いながら最悪のコンディションでも1-4層通しノーミス、しかし他人のミスに巻き込まれて1時2時になっても消化が終わらずに
    次の日の仕事に支障をきたす、あるいは自分がコンディション悪すぎてミス連発する、こういう生活なんですよ。


    こういう生活を3~4か月続けなきゃいけない人間だけが石投げる資格あるんじゃないですか

    特に今回の共鳴編みたいに野良殺しの1層から1ミス即ワイプリカバー不可の大縄跳びゲーになって、野良消化は悲惨な状況になってますね

    この一番の原因になってるのって「消化済みプレイヤーが1人でもPTにいると未消化プレイヤーの報酬まで削られる」という理不尽なロット制限ですよね

    火曜日を過ぎる程に未消化プレイヤーがいなくなってPT組めなくなるので、全員必死で火曜日に張り付くし、
    「今日は調子悪いから明日以降消化しよう」という選択肢が取れないからギミックミス繰り返すし、
    逆に自分がミスすれば相手の消化の機会を奪う事になるし、ギミックミス奴を排除する為に複数層の通し消化できない人間はお断りになるし、
    通し消化になるせいで更にギミックミスが増えるし、それでお互い裏で罵詈雑言吐きあいながら日付変わっても消化する事になるわけですよ

    火曜日に無理して消化する必要がなく、1日1層ずつのんびり消化しても、土日に消化しても報酬制限受けないなら、こんなに他人のギミックミスに目くじら立てないでしょう。また明日消化すればいいんだから

    World of WarcraftですらFF14が新生する前、2012年の時点でNeed/Greedロット自体を問題視してほぼ廃止しているし、
    消化済みがいたら未消化の報酬まで削られるなんて制限ないんですよ。
    「誰もがいがみ合い暴言を吐きあう最悪の時代だった」と黒歴史として語られてるんです
    そんなヤバいシステムをいまだに続けてるレイドゲー、FF14以外にないんじゃないですか

    吉田氏は2014のPLLで「出荷されたプレイヤーへの装備排出を制限する為に意図的に導入している」という趣旨の発言をしたようですが、
    週でリセットされる消化フラグと出荷に全く関係ないですし、むしろ出荷を助長してますよね
    全くクリア水準に至ってないプレイヤーを無理矢理出荷してでも消化しないと、組める未消化プレイヤーが足りなくなるから

    Need/Greedを今後も維持するとしたら、アイテムのドロップ率自体に「未消化プレイヤー人数÷8」の倍率をかければいいのであって、
    消化済みが一人でもいたら宝箱自体が減るという現仕様は、野良を潰す効果以外にプレイヤーにとって良い要素一つたりともないですよね
    悪い要素は掃いて捨てる程ありますけど

    結局、FF14プレイヤー同士の零式に関するいがみ合いって、この理不尽な消化プレイヤー制限のせいで火曜日に張り付かなければならない、
    あるいはリアル事情で固定組めない人間に報酬面の制裁を加える事で無理矢理固定組ませるという運営方針に帰着されるのであって、
    運営が助長しているプレイヤー同士のトラブルを、「ハラスメント」の一言でBANして終わりなのはおかしい
    んじゃないですか

    この手の話題で必ず出てくる「固定を組む努力を怠っている」主張の方々は、野良への理不尽な冷遇がなくなったら何か損するんですか?
    野良への政策的制裁がなくなっても別に不利益なくないですか、好きで固定組んでるんだから

    「高難易度コンテンツなんだから仕方ないだろ」というのも論点そらしですよね。いがみ合いの原因になっているのはコンテンツの難易度より報酬配布の制限なんだから

    「固定を組む努力を怠っている」は某ゲーム運営の有名な問題発言ですけど、それすらプレイヤーの練度問題など、
    バトルコンテンツ内の部分についての発言であって、FF14みたくコンテンツ外の報酬面で意図的に野良を冷遇してる事を正当化する為の発言じゃないんです

    「固定を組めるか」というのはゲーム内のプレイヤースキル、打ち合わせ能力、アドバイス能力、作戦能力等に関係がない
    リアル事情の問題であって、同じプレイヤースキルを持ってるのにリアル事情だけで報酬が差別されるならもうゲームじゃないですよね

    固定はACTでのDPS打ち合わせも完全に黙認されてますけど、攻略上不利なのが当然の野良に、更に政策的に報酬上の制裁加える理由って何なんですかね
    (24)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    別に逆行はしてませんが、僕は確かにスレ主さんの主張通りの提案はしてないですね。


    で、14で何故フェーズ詐欺が横行するのか、なぜそれが起こると困るのか、その原因を突き止めて、その原因となる要素を減らせば、フェーズ詐欺と言う現象自体が起こりにくくなります。

    じゃぁその原因とは何か?と言えば、14のバトルコンテンツが「超ソレアリキ主義で作られているから」です。
    だからその「ソレアリキの度合を軽減」すればいいだけです、大雑把にいえば。

    だからあまり物事をソレアリキで固定化、限定化、条件化して作り過ぎないようにする事で、攻略性の幅を広げたコンテンツが作れます。


    今の14って結局のところ「火力を突き詰める遊びにしか行きつかないゲーム」です(まぁ極端な表現ではありますが、事実そうです)
    だけど他のゲームでは例えば強敵相手に対して「防御を突き詰めて勝つ方法」「回復を強化して勝つ方法」「クラウドコントロール等を突き詰めて勝つ方法」など色々と出来ますよね。

    だから14もそう言う攻略性の幅を生みだせばいいだけです。
    時間切れ無しだとするならそもそもロール指定がなければDPS自体不要でタンク6人とかで耐えてクリアするのがワイプしにくいから効率の良い攻略とかになるんですかね?
    DPSというロールがあるのに時間切れや火力不足でのワイプ無しという明確なDPSロール不要なコンテンツを用意するんですか?
    もしDPSを必要とさせるならばギミックで一定時間の間だけ火力が必要になるギミックを用意する?という感じでしょうか?
    仮に時間切れがない高難易度コンテンツがあるのならば「DPSロールを◯人をいれなければいけない」というコンテンツ突入条件を付けない限りDPSロール自身が不要になるだけだと思います。
    高難易度ではそもそも火力だけ出してればクリア出来る訳でも無いですしヒールが辛い所、バフのリキャ回りを考えなければいけなかったりと、各々のジョブ、ロールによって色んな難しさがあるんですよ。
    (13)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    時間切れ無しだとするならそもそもロール指定がなければDPS自体不要でタンク6人とかで耐えてクリアするのがワイプしにくいから効率の良い攻略とかになるんですかね?
    DPSというロールがあるのに時間切れや火力不足でのワイプ無しという明確なDPSロール不要なコンテンツを用意するんですか?
    もしDPSを必要とさせるならばギミックで一定時間の間だけ火力が必要になるギミックを用意する?という感じでしょうか?
    仮に時間切れがない高難易度コンテンツがあるのならば「DPSロールを◯人をいれなければいけない」というコンテンツ突入条件を付けない限りDPSロール自身が不要になるだけだと思います。
    高難易度ではそもそも火力だけ出してればクリア出来る訳でも無いですしヒールが辛い所、バフのリキャ回りを考えなければいけなかったりと、各々のジョブ、ロールによって色んな難しさがあるんですよ。
    時間切れを無しにしたらDPSが不要になるなんて事はあり得ないです。
    だったら例えば14みたいな火力不足による強制時間切れシステムをほとんど採用してないFF11では「DPSは不要ロールだった」んでしょうか。
    前にも書いたけど、14のバハ邂逅編の時には確か時間切れワイプのないボス(蛇みたいなやつとか、ツインタニアとか)がいましたけど、そこでも当然「DPS不要」なんてなってませんよね。(ツインタニアにはもしかしたら時間切れ自体はあったかもしれないけど)

    バハ邂逅編の時でも普通にDPSにはDPSとしての価値が有ったし、FF11でもDPSロールと言う物は「火力を出す専門職」として十分に価値が担保されてました。
    火力不足による時間切れという要素は、DPSロールの価値を極限まで高める効果があるだけで、「DPSロールの価値を出すために必須なアイデアではない」んです。
    それはもう14以外のゲームがとっくに立証している事だし、実は14においても立証済みなんです。
    (FF11の場合、「ユーザーが敵を攻撃する事で敵のTPが溜まる」という仕様があったため、これが引き金となってDPS(特に近接DPS)の数を減らして攻略する風潮はありましたけどね)

    それなのに14は「火力不足による時間切れ」というあまりにも極端で露骨でソレアリキな「DPSロールの役どころ」を設けてしまったから、普通につくれば普通に火力と言う能力の存在価値が担保できていたのにもかかわらず
    その価値の限度を超えて「火力至上主義」にまで発展してしまったんです。

    なので、あのギリギリ設定の時間切れが無ければ「DPSロールが不要になる」と言うのは間違いだと断定できます。
    (4)

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