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  1. #21
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    僕はこれは「作り手の言っている事が完全に矛盾しているだけ」だと思います。

    「そういう効率第一になるのが嫌なのでDPSメーター等は実装しない」と言ってDPSメーターを実装しないんだったら、「そういう効率第一になるタイプの難易度の担保の仕方」をしなければいいだけです。

    ゲームにおいて「高難易度な敵やコンテンツ」を作る際には色んな方法があるのに、なぜか14では決まって「ソレアリキのギリギリDPS値を要求する」というワンパターンな作り方ばっかりしますよね。
    そんな極端な作り方をしてたら、ユーザーから「だったらDPSメーターを作って」って言われるのも当たり前の事だと思います。

    これって結局ただ単純に「14の難易度の担保の仕方がいつもワンパターンだから起こっている問題」に過ぎないと思います。


    追記:つまり「今ほどの火力至上主義的にならないタイプの高難易度コンテンツの作り方があるんだから、その方法を採用すれば済む話だ」と言う事です。
    (13)
    Last edited by Nekohebi; 03-04-2020 at 09:51 PM.

  2. #22
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    今度はスレ主さんに対しての投稿になりますが

    フェーズ詐欺云々の問題に不満をもつのはよく解りますが
    だからと言って「木人踏破を条件にする」とか「必要DPSが出せる事を条件」とした場合、今度はハイエンドを遊びたがる人口自体が減るんじゃないかな・・?と個人的には感じます

    これが、ユーザーが自分達でPT募集板の所に「必要DPS〇〇〇が出せる人」「木人Aをクリアした人」と書くだけなら別に良いけど、
    もし仮りにスレ主さんの求める物が「システム上、必要DPSや木人撃破を条件とする」とした場合だと、上記に書いた様な「ハイエンドを遊びたがる人口が減る可能性」が高い気がします。


    なぜかといえば、必要DPSを突き詰める行為を「その該当コンテンツをPTでプレイしながら詰めていく」のは比較的楽しいけど、「木人などで練習して必要な値まで出すだけの遊び」は正直いって面白くないから、です。


    そんな「正直いって面白くない木人コンテンツクリアを参加条件」にしてしまったら、「だったらもうハイエンドなんか遊ばない」ってユーザーが増えるんじゃないかな・・と個人的には思ってしまいます。
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 03-04-2020 at 09:53 PM. Reason: クリア条件 → 参加条件 に訂正

  3. #23
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    木人クリアを参加条件に、という意見はあちこちで見かけますが、じゃあ木人のクリアフラグって何と結び付ければいいんですかね?
    プレイヤーにだと壊せないジョブでも参加可能になるのでそれはアリなの?ってなるし、ジョブにだと着替えできるプレイヤーにとって手間になるし、そもそもジョブ毎にそんな関連付けられるのか?という。
    いずれにせよメインジョブでしか参加しない前提でなければ通用しない案な気がするんですよね…
    (2)

  4. #24
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    スレ主さんみたいなタイプはその程度でハイエンドやらなくていいって人達を弾いて欲しいんじゃないですかね
    人が減れば野良では参加が難しくなってきますが、参加してから受けるストレスと参加しにくくなるストレスどっちを取るかって感じになりそうですね
    (3)

  5. #25
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    木人撃破を条件にせよってのを論破するために
    今回の木人は5.1当時の装備でも壊せるレベルになっています
    かしこいですね
    (6)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕はこれは「作り手の言っている事が完全に矛盾しているだけ」だと思います。

    「そういう効率第一になるのが嫌なのでDPSメーター等は実装しない」と言ってDPSメーターを実装しないんだったら、「そういう効率第一になるタイプの難易度の担保の仕方」をしなければいいだけです。

    ゲームにおいて「高難易度な敵やコンテンツ」を作る際には色んな方法があるのに、なぜか14では決まって「ソレアリキのギリギリDPS値を要求する」というワンパターンな作り方ばっかりしますよね。
    そんな極端な作り方をしてたら、ユーザーから「だったらDPSメーターを作って」って言われるのも当たり前の事だと思います。

    これって結局ただ単純に「14の難易度の担保の仕方がいつもワンパターンだから起こっている問題」に過ぎないと思います。


    追記:つまり「今ほどの火力至上主義的にならないタイプの高難易度コンテンツの作り方があるんだから、その方法を採用すれば済む話だ」と言う事です。

    「今ほどの火力至上主義的にならないタイプの高難易度コンテンツの作り方がある」とのことですが、
    具体的にどのような作り方があるのでしょうか?
    いつものように『それは過去の僕の投稿で説明しているので読んでみてください』などというような無の答えではなく
    本当にすばらしい提案であれば次のレイドはネコヘビさんの案が採用されるかもしれません
    (10)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by valblade View Post
    木人クリアを参加条件に、という意見はあちこちで見かけますが、じゃあ木人のクリアフラグって何と結び付ければいいんですかね?
    プレイヤーにだと壊せないジョブでも参加可能になるのでそれはアリなの?ってなるし、ジョブにだと着替えできるプレイヤーにとって手間になるし、そもそもジョブ毎にそんな関連付けられるのか?という。
    いずれにせよメインジョブでしか参加しない前提でなければ通用しない案な気がするんですよね…
    現状に何か条件を足すのであれば木人くらいしか無いのでは、と言っているだけで
    木人割ることを参加条件にしろ、と言っているわけでは無いです。
    (3)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    「今ほどの火力至上主義的にならないタイプの高難易度コンテンツの作り方がある」とのことですが、
    具体的にどのような作り方があるのでしょうか?
    いつものように『それは過去の僕の投稿で説明しているので読んでみてください』などというような無の答えではなく
    本当にすばらしい提案であれば次のレイドはネコヘビさんの案が採用されるかもしれません
    敵のHPを上げる
    敵の火力を上げる
    敵の使う技のバリエーションを増やす
    敵の使う技の効果範囲を広げる
    より多くの敵を出す
    ランダム要素を設ける
    敵がHPを回復する事がある
    ガンビットによって敵がある程度の行動選択をする

    などなど、やり方は山ほどあります。


    同じ能力の敵(例えばイフリート一匹)が居たとして、一方は「制限時間は9分20秒」で、もう一方は「制限時間は特になし(ただしコンテンツ占有時間はある)」とした場合は
    「制限時間9分20秒のイフの方が高難易度である」って言えますけど

    制限時間の無い方のイフは「制限時間がある方のイフよりステータスが高い」としたら?
    それだけでもう「9分20秒のイフよりも強いイフリート」が作れる可能性がありますよね。

    そう言う感じです。
    (3)

  9. #29
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    今の14みたいに「DPSチェック要素」を使う事で高難易度化が図れる事は誰でも知ってますが、「それが無いと高難易度コンテンツは作れない」って事は一切ありません。
    むしろDPSチェックなんて「高難易度化を図る事が可能な手法の一つ」に過ぎません。

    だから14でも昔「時間切れが特にない高難易度なボス」っていませんでしたっけ。
    バハ邂逅編?のツインタニア??とか、いましたよね。

    じゃぁあのコンテンツって、それ以前にあった極タイタンとか極イフより「難しくないのか」って言われたら、そんな事無かったです。
    極タイタンやイフより難しいなぁ・・って思いながら必死にプレイし、クリアしたのを覚えてます。

    厳密に言えばそのコンテンツにも時間切れがあったのかもしれないけど、自分はツインタニア等で時間切れになった事は一度も無いです。
    普通に1人死に・・2人死に・・と言う感じで崩壊して全滅を繰り返しました。
    つまり時間切れ(つまりボス自体が巨大なDPSチェックになっているあの手法)をユーザーに与えなくても、高難易度コンテンツが作れた過去が14にもある と言う事ですね。
    (4)

  10. #30
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    タイトルがDPSチェック関連の内容になっていて、現状クリアにおける重要な要素となっているので、DPSチェックの話に行きがちですが、スレ主さんの主張は、「大縄跳びで縄に引っかかる奴は排除できるようにしろ」ということだと私は認識しています。

    なので、どんな作りをしたとしても、結果的に同じ話になると思います。
    (37)

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