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  1. #1
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    全く違いますね
    いつものごとく全くFF14のバトルシステムを勘違いしているのでしょうが
    ジョブ格差(高難易度コンテンツへの参加しにくさ) = コンテンツのクリア難易度の変化量  です

    リスタート可能、などは関係がないです
    そしてそのジョブ格差を許さない・認めない、というのがFF14のひとつのコンセプトでもあり
    プレイヤーの求めです
    当然多少の凸凹はありますが、概ね弱いジョブは強化されるし、強いジョブはたまに弱体されます

    もしもRFを使って零式4層に突入したらPTメンバーに「非常にクリアしにくい獣使い」が居たら無言抜けするかもしれないし
    5chでは「獣使いが来たからクリアできなかったwwスレ」が立つし
    間違いなくフォーラムでは「獣使いの強化を求めるスレ」が立つでしょう

    どうかネコヘビさん、FF11とFF14はFFのナンバリングタイトルではあるけれど、全く違うゲームということを理解してください
    そしてプレイヤーが求めるものも違うということもご理解ください
    ゼルダとマリオはどっちが面白いの?という答えには人それぞれで違うとしか言いようがなく
    「マリオのほうが面白いからゼルダもマリオみたいなゲーム性にしたほうが良いと思います」などは
    たんなる戯言でしかありません
    もし14の今のハイエンドが11と同じ様に「リスタート不可」だったら、pineappleさんの言う「今現在の14ジョブ間の多少の凸凹」すら絶対にユーザーに許容されなくなりますよね。
    リスタート可能かどうかってのは「ジョブ格差云々と超関係がある要素」で間違いありません。

    で、14はリスタート可能だけどジョブ格差に厳しいゲームですよね。
    だからpineappleさんは「リスタート可能な14ですら、11以下のジョブ格差に抑えてあるジョブ間で色々と平等を訴える声が上がっているじゃないか」って思っているみたいですが
    それは14の敵が「超ソレアリキ設計だから」だと何度も言ってます。

    だから11と14では「ジョブ格差が問題になったそもそもの原因」が違うんですよ。(勿論その原因自体が一つじゃないですから、11と14の双方に同じ原因等も含まれていますけどね)

    11と14は違うゲームです。
    違うゲームだからこそ「違う作り方をすれば、違う現象とゲーム性を生みだせる」と言う事を探るヒントが11にあるわけです。
    そこをしっかりと見極める気が有るかどうか、じゃないですかね。

    今の14の姿は「プレイヤーが求めた物」と言うよりも「14のあの詰め将棋的なソレアリキ仕様のバトルに魅せられた人達」が求めた物だと思います。
    そして14に触れた大多数のプレイヤーがあの「詰め将棋バトル」を支持している訳では無いと思います。
    支持する人達だけが主に14に残るから「支持している人が大多数に見えるだけ」だと思います。
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    わからん……どの作品のどのボス……?
    ん~~、そこ突っ込まれると僕も弱いんですよね^^;

    大見え切って「他のFFでは有るんだ」と言ったけど、実際に14の零式や絶みたいに
    「何度も何度も何度も何度も何度も反復練習して、内容を覚える事でちょっとずつ前に前に進める様になって、やっと勝てるボス」ってのは居ません、ごめんなさい^^;


    だけど「別のタイプの強敵」が用意されてますよね?14以外のFFでは。

    別のタイプって何か?と言えば、前の投稿(現時点では#179)に書いた通りです。

    14のハイエンドって、例えば敵が毒を食らっても、敵自身が自分の意思でその毒を治さないでしょう?
    他のFFなら治す敵もいるのに。(これは厳密にいえば意志や思考で動いている訳ではないですが)


    つまりFF14の敵ってのは、「FF史上最強」なんだけど、一方で敵に「毒を食らえば治す」とか「ユーザーの強化を消す」と言った思考が与えられてないので「FF史上最も簡単」とも言えてしまうんです。

    で、そう言う「14式の強敵の作り方」ばかりをしていたら、「火力火力って言われるゲームになるし、実際にもう成ってますよ」って事を僕は言いたい訳です。
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 03-20-2020 at 09:35 AM. Reason: 一部訂正しました

  3. #3
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    一言で言えば「もっと頭の良い敵を作ったらどうでしょうか?」って事です。
    ただ「タイムラインを再生するタイプの敵」ばかり作るんじゃなくて。

    そう言うタイプの高難易度な敵であれば、今ほどに火力火力って「火力の事ばかり言われない強敵」が作れるのだから。
    (1)

  4. #4
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    うーん。分岐判定があるバードボスを作っても分岐条件に火力の敷居が入れば結局はDPSの問題になる気はするんですよね。
    どんなパターンを作ってもパターンは有限だろうし有志が作るであろうパターン表を暗記してDPS以外のギミックは覚えゲーになると思います。
    クリアまでに時間がかかるだけで結局の所は覚えられるものを覚えて攻略すると言う今のゲーム感覚と同じになりませんかね。今のロットシステムでは消化も面倒になりますし。そこにも手を入れなければなりません。
    火力敷居は詠唱完了までの1分でゲージを削るっていうギミックに落とし込んでも結局は火力が無ければクリアが出来ないわけで入れなければ入れないで難易度の軟化でも有ると思います。
    戦闘時間の長期化例えば5時間とか?かけてちょっとずつHPを削るような全体的な火力敷居があるようで無い戦闘を作ったとして今の時世に合うかもわかりません。
    戦闘ギミックの大幅改修は改修後のリスクがあるし結局期待したものにならない可能性が0でないのであれば、
    今現状受け入れてくれている層が多いであろう状態を変えるメリットは多くはないと思います。
    どんなゲームを作っても万人に受け入れられはしないでしょう。
    LOLや他ゲーでも去る人<残る人が多いから人気になるのでしょうし。
    全く新しいゲームを1から作った方がまだメリットはあると思います。コストも踏まえて設計段階からスケジュール出来るからです。
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by VESUR View Post
    うーん。分岐判定があるバードボスを作っても分岐条件に火力の敷居が入れば結局はDPSの問題になる気はするんですよね。
    どんなパターンを作ってもパターンは有限だろうし有志が作るであろうパターン表を暗記してDPS以外のギミックは覚えゲーになると思います。
    クリアまでに時間がかかるだけで結局の所は覚えられるものを覚えて攻略すると言う今のゲーム感覚と同じになりませんかね。今のロットシステムでは消化も面倒になりますし。そこにも手を入れなければなりません。
    火力敷居は詠唱完了までの1分でゲージを削るっていうギミックに落とし込んでも結局は火力が無ければクリアが出来ないわけで入れなければ入れないで難易度の軟化でも有ると思います。
    戦闘時間の長期化例えば5時間とか?かけてちょっとずつHPを削るような全体的な火力敷居があるようで無い戦闘を作ったとして今の時世に合うかもわかりません。
    戦闘ギミックの大幅改修は改修後のリスクがあるし結局期待したものにならない可能性が0でないのであれば、
    今現状受け入れてくれている層が多いであろう状態を変えるメリットは多くはないと思います。
    どんなゲームを作っても万人に受け入れられはしないでしょう。
    LOLや他ゲーでも去る人<残る人が多いから人気になるのでしょうし。
    全く新しいゲームを1から作った方がまだメリットはあると思います。コストも踏まえて設計段階からスケジュール出来るからです。
    さすがに「去る人より残る人が多いゲームが人気ゲームだ」と言うほどの無理難題を14に突き付ける気は無いです^^;
    そこまで人気が良好なネトゲってのは存在しないんじゃないですかね、多分。


    まぁ何にしても、14はジョブシステムとロール制を採用しているゲームな訳です。
    だけどそのユーザー側に譲渡されているシステムと「敵側を構成するシステム」の相性がかなり悪いと思います。

    だから14ってジョブ個性やロール個性がどんどん損なわれて今に至りますよね。
    「失われた」って事は「相性が悪かった」って事です。


    回復の持つ意味も、防御の持つ意味も、14では「ギミックを越え、タイムラインのラストまでPTメンバーを送り届ける」と言う程度の役割しか与えられないゲームになってしまいました。
    だからそれが出来る様に成ったタンクやヒラは、それ以降は主に「火力」を追求し始めます。

    それ自体が特有の面白さを持っているので別に良いですが、何度も言っている様に問題なのは「そう言うハイエンドしか作れなくなってしまった」って事です。


    ハイエンド作る際には(あるいはDPSの価値を担保する為には)あの火力不足による時間切れシステムが必須だと思っている人が多いですが、単純に考えて見ればいいと思います。
    極タイタンを倒すのと、オメガ零式のネオエクスデスのアルマゲスト?を見る段階まで進むだけ(最初のエクスデス戦闘は無しとして)なのと、どっちが難しいか。

    この条件で比較したら、極タイタンの方は「時間切れ有り」だけど、ネオエクスデスのアルマゲスト見るだけなら「時間切れなし」ですよね。
    だけど難しいのは「ネオエクスデスのアルマゲスト見るまで」の方です。

    じゃぁネオエクスデスのアルマゲスト見れる段階まで行くのに「DPSって不要か?」と言えば、NOですよね。
    DPSがちゃんと居ないと多分最終フェーズまで行けないんじゃないかな、はっきりとは覚えてないですけど。

    ですから、「火力不足によるタイムライン全体の強制時間切れ」ってシステムなんて採用しなくても高難易度コンテンツって作れるんです。
    そしてこのシステムを使えば否が応でも「火力火力ってゲーム」になっちゃうんです。

    それでもなお「火力不足によるタイムライン全体の時間切れシステム」を「DPSメーター無しで提供し続けるのか」って事です。
    (2)

  6. #6
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    同じ説明を繰り返す事になってしまうので、これでもうこのスレへの投稿は辞めにします。
    大変お騒がせしました<(_ _)>
    (32)

  7. #7
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    ここに書く話かどうかも迷いましたが…

    今回の零式、特に、というよりかは4層に限った話なのですが…
    木人討滅戦がゲーム内のDPSチェックとしての機能を果たしていないのが気になります…
    全身所謂新式+475武器でも簡単に壊せる反面、新式武器ではなく、ルビーウェポンでのクリアがコミニティでは推奨されていました
    正直申し上げると、外部ツールで他人のDPSを測ってる人を増やす結果につながると考えます…
    せめてゲーム内のチェック機構はそれらしく調整してもらえませんか?
    よろしくお願いします。
    (11)

  8. #8
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    木人の数字は多分あれでいいんだと思いますよ。
    ただこのゲームはジョブ毎に決められたスキル回しっていうメカニクス(ニュアンスは先日公開されたバトル班の動画を見てね)をこなしながら、ボスのギミックに対応するというマルチタスクを処理していくことが難易度となっています。
    木人はジョブ毎のメカニクスを上手く出来ているかのチェックにしか使えないので、ボスギミックやマルチタスクの技量に対しての指標にならないのが課題と言えます。

    吉Pとバトル版に要望なんですが、ボスギミックの練度を上げるためにコンテンツリプレイを追加したんだけど、最新の零式に対応してなかったり、そもそも開発負荷が大きかったりでぶっちゃけ失敗してますよね?
    そこで、別の練習用コンテンツを考えて欲しいですね。
    私が思いつくところを以下に挙げたいと思います。
    ただ、W1stレースにおいてこのモードはギミックのネタバレが加速するため、今までとは違った雰囲気になることが予想されます。W1stが出てから1,2週間後に実装みたいなのが良いかもしれません。

    ・光の加護 スーパーヒカセンモード
    要するに無敵です。
    ダメージを受けないのはヒーラーの練習にならないので、全員がホルムみたいにHP1残る状態がベストかな。
    HPが1になった場合には、バルダムIDみたいに×が表示される。
    普通に練習として使えるし、進行度が異なる人達でギミック自体を練習したい人とギミックをしながらスキル回しを詰めていきたい人も同じPTで練習できます。
    今回であるならば、竜詩練習に入ってみたら、1時間DD練習だった!!!みたいなのも防げると思います。

    ・未来予知 タイクーン・サイト 
    全AoEに予兆つけちゃいましょ。
    ついでに技の範囲が確定するタイミングをPTカウントダウンや覚醒2層ディレイスペルのエフェクトを流用してわかりやすくするのもいいでしょう。
    通常時に可視化されているものと色などで差別化できるとさらにいいですね。
    ちなみにガーロンド社製ゴーグルです。

    ・ファウスト先生の教えてやるよ
    ずばり予ダメージ、被ダメージ、回復量(オーバーヒール量)、ギミックミスをファウスト先生が採点してくれるモードです。
    現状の木人でも壊した証拠を出せって流れにはなっていないので、これでの採点で合格点の証拠を出せとはならないんじゃないかという楽観的な提案です。
    これはスーパーヒカセンモードとの組み合わせとかも面白いかもしれませんね。
    ちなみにこのファウストは、アラグ時代に「戦場の構築者」と呼ばれたykzwという人を再現したAIで動いていると言う伝承があり・・・

    とりあえずこんなところかな?
    (あ、ついでに方向指定成功のエフェクトも)
    (11)

  9. #9
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    確かにね、この矛盾はずーーーーーーとFF14抱えてる問題なんですわな
    DPS可視化の話になるとネガティブな話ばかりを言う人がいるが「上達する喜び」を目視出来るんだから最高な側面だってあるんだよ。
    そもそも上達するという事柄はゲームの本質の一部じゃあないのかね
    もしかしたらFF14開発はFF14を上達とか関係が無い「あつ森」みたいにしたいのかもしれないけどさw
    (9)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by HUNIYOME View Post
    もしかしたらFF14開発はFF14を上達とか関係が無い「あつ森」みたいにしたいのかもしれないけどさw
    まさしくその通りだと思います
    14はゲームではなくコミュニケーションツールです
    (0)

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