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  1. #141
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Paqky View Post
    何で勝手にこんな解釈をして私がそんな考えを持っていると思ったのか謎ですが

    高難易度において、敵の行動やアクションをキャンセルしてしまうようなC.Cは強すぎるんです。それだけで難易度がだだ下がりになるので、C.Cを有効とするならばそれを見越したボスやコンテンツの「ソレアリキ」
    の調整をしないと難易度は保たれないって話です
    これはNekohebiさんもよく述べられているように14のバトルと相性が良くないからですね。ボスの履行技やギミックをキャンセルするのはありえませんから
    かといってそれらを有効にするために今の14のシステムを根幹から変えるのはナンセンスです

    それと牛歩戦術やゾンビアタックが有効っていうのはPTが壊滅することを織り込み済みのようなコンテンツならそうかもしれないですが
    そもそも死なない、DPSや回復が十分足りてて攻略できる人達にはそもそも不要。それができない人達にとって牛歩戦術等が有効になって
    ある程度以下の人達でもクリアできてしまうのは高難易度とは云わないと思います。できる人達からすればワンミスで誰か死んでもすぐ立て直せたらヌルいでしょう
    死やPT半壊が前提だったとしたらそれはもはやバランスの調整がおかしいだけです


    今の高難易度コンテンツで行動やアクションをキャンセル出来たら、そんなCCは確かに強すぎますよね。
    だから「今の14みたいな敵の作り方」の抱える問題なんですよ、これは。
    CCが悪いんじゃなくて。

    そんな「スタンすら自由に許容できないタイプの敵」ばかり作ってるから、CCどころか、回復や防御の価値すら満足にゲーム化できないFFに成ってしまったんだ、って事を僕は言っているんです。
    だから「DPSメーター」が欲しくなるんですよ。回復や防御なんて突き詰めてもあまり意味が無いですからね。


    なぜジョブシステムやロール制を採用しておきながら、ましてや最初はCCまであれこれとゲーム化しておきながら
    「それらと相性の悪い、ユーザーにスタンやらバインドやらで介入されたらとても困るタイプの敵」を用意したのか。

    だったら最初からFF11みたいに、または14以外のFFの様に「相性の良い敵の構造体」「ユーザーに介入される事を考慮した敵」を作ればよかったのに。


    相性が悪い者同士を無理やりくっ付けて、結局「ジョブシステムや攻略性のバリエーション」を削らざるを得なくなって
    それでも「14はジョブシステムですよ、ロール制ですよ」と言う開発を続けている事こそが「ナンセンス」じゃないでしょうか。


    ちなみに牛歩戦術やゾンビアタック云々についてもやっぱりpaqkyさんの場合は「今のハイエンドにおいて」の想定になってますが
    僕はずっと「今とは違う敵の作り方」を大前提にして話をしてますので、そのつもりで読んでみて下さい。
    (2)

  2. #142
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    既にかなり繁盛している定食屋で、定食食べに来てる客が味が薄いだの濃いだのあの小鉢はイマイチだのサイドメニューをもっと充実させろだの喋ってる所に
    いきなり横から首突っ込んできて「僕はハンバーガーが好きなのでこの店も業態転換して定食を廃止しハンバーガー屋になるべきです。君たちになぜハンバーガーが世界で一番美味しい食べ物なのかを解説してあげます」みたいな顔して一席ぶたれてもメチャクチャ困るんですよね。
    頼むからハンバーガーを食べたかったらハンバーガー屋に行ってくれ……。
    (41)

  3. #143
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    既にかなり繁盛している定食屋で、定食食べに来てる客が味が薄いだの濃いだのあの小鉢はイマイチだのサイドメニューをもっと充実させろだの喋ってる所に
    いきなり横から首突っ込んできて「僕はハンバーガーが好きなのでこの店も業態転換して定食を廃止しハンバーガー屋になるべきです。君たちになぜハンバーガーが世界で一番美味しい食べ物なのかを解説してあげます」みたいな顔して一席ぶたれてもメチャクチャ困るんですよね。
    頼むからハンバーガーを食べたかったらハンバーガー屋に行ってくれ……。
    僕は14の開発の方達が「本当は作りたかったもの」「作ろうとしたけど頓挫したもの」などを「作れる方法がありますよ」と言っているだけです。
    ですから「定食屋でハンバーガーが好きだと言っている」のとはわけが違います。

    CCだって強化魔法だって、また防御や回復ロールの価値担保やその最もらしい役割を上手にゲーム化する事だって、また「火力火力って効率重視にしたくない」って事だって、また今以上のジョブ個性をゲーム化する事だって
    その全てが「14がやろうとしてた事」であり、あるいは「今でも何とかしようと努力している事」でしょう?

    その為に14はあれこれと努力してますよね。
    だけどその方法が間違ってるというか、正直いって理屈が合ってないというか、理にかなってないから「作り手の期待通り」に事が運んでません。

    だから僕は
    「こういう方法で作れば、ジョブ個性だとかロールの持つ本来の価値の担保だとか攻略性の幅を生みだす事が可能ですよ」
    「そうする事でDPS至上主義から脱却した、今とは違うタイプの高難易度コンテンツなどを生みだす事も可能ですよ」って言っている訳です。
    (2)

  4. #144
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  5. #145
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは「ギミック」という特殊な仕掛け遊びによって「複数の解法を与えるには・・」って考えるからですね。

    RPGで複数の解法が生まれているのは「ギミックという謎解き遊びや仕掛け遊びに複数の解法があらかじめ用意されているから」じゃありません。
    勿論そのケースもありますけど、Dipperさんが指摘されている通り、それだと作るのが大変です。

    だからRPGで複数の解法が生まれるように作りたいなら「ギミック頼み」で敵を構成するのではなく「ランダム性やアルゴリズムやガンビットやステータス」を導入して
    「敵が自ら考えて動く仕組み(実際には考えて動いている訳じゃないけど)」を与えて、自然発生的に「複数の解法」が生まれるように作るんです。
    ランダム行動も、行動アルゴリズムも、特殊な耐性やクラウドコントロールも、DPSチェックも
    すべて「ギミック」と呼ぶものです
    散開集合マスゲームだけがギミックではありません

    通常難易度コンテンツであれば、すべてのギミックをこなせせなくても倒せるバランスは構いませんが
    高難易度を謳うのであれば
    ・ランダム行動に対しどのパターンでも対応できるようにし
    ・有利な行動をとらせるようにアルゴリズムを制御し
    ・耐性を把握して適切にスキルをキャンセルし
    ・かつ、一定以上のDPSを出し続ける
    これが求められるはずです、FF14のバトルは概ね達成できていると思いますがどうでしょうか?

    例を借りれば「MPもカツカツな状態の中、必死にアビや薬品を駆使してなんとか死んだ人を蘇らせててゾンビアタック」は通常コンテンツでは現状のFF14でも可能です
    「MPもカツカツな状態の中、必死にアビや薬品を駆使しても、誰かが死んだら倒せない」のが高難易度です

    あなたの主張を見る限り「多様性が欲しい」ではなくて、「難しすぎるから簡単にして」としか読み取れません
    (6)

  6. 03-11-2020 02:26 AM
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    スレチの方向へ行ってしまうので反省した

  7. #146
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    こうもいろんなスレで受け入れられてないのに未だに同じ発言を繰り返されてると荒らしに来てるようにしか思えない…
    (35)

  8. #147
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    nekohebi氏の演説で
    スレ主が空気に・・・

    nekohebi氏は放置でいいのでは?
    (33)

  9. #148
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    nekoなんとかさんとakiなんとかさんに対してはアレルギー持ちのような方が多すぎてそっちに熱中してしまいスレが崩壊する
    (7)

  10. 03-11-2020 10:59 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #149
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    Quote Originally Posted by daisukeee View Post
    気になるんですが正解不正解のわからないまま延々殴り続けるdpsって何が面白くてやってるんでしょうか
    文面から煽りと捉えられそうですが純粋に疑問です
    あくまで個人的な考え。
    DPSってのがそもそも最高DPSを模索し続ける職であると私は思ってます。高ダメージを出すってそういう事と考えます。
    ですので、正解不正解で2分して分ける事自体があまり似つかわしくない。というかそれはあくまで「コンテンツのクリア」に
    対する考え方でしかなくDPSの職責には無意味と考えます。(これはそういった基準が重要じゃないという話ではないですよ。)

    ですので、火力が出てようが出てまいが「火力を出す努力を否定」したらその時点でDPS職の面白みは無くなると考えます。
    つまりは零式などで必要はDPS値を出せてるからといって自分は問題ない。他が悪いんだ。として自分の火力の見直しを
    否定するなら何が面白くてDPSやってるんだろ。って思いますけどね。(ここで基準の話をしてる人は失敗するたびに
    これらの見直しをしてる人と仮定して話してますが・・・・。)

    タンクやヒーラーはどっちかというと他者貢献を楽しむ職ですからPTに対する貢献で判断しやすいですが
    DPSって自己研鑽職と思ってるのでPT全体の失敗で常に自分に問いかけ続ける職で他人がどうこう判断しづらい
    職だとは思ってますよ。まぁ、だから他人への批判に関して運営も厳しいのかもしれませんね。
    (8)
    Last edited by sijimi22; 03-11-2020 at 11:23 AM.

  12. #150
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    あくまで個人的な意見ですけど、

    タンクの稼げるヘイトの範囲内で、ヘイトを超さないギリギリの火力を出し続ける。
    でも本気で殴ったら簡単にタンクのタゲを奪えるくらい火力出る。

    みたいなゲームバランスだったら、ここはもっと殴ります。ここは少し火力抑えます。
    みたいな打ち合わせが出来るんでしょうけどね。


    現状はヘイトガバガバなので、ひたすら最高火力を求めるしか無く、火力計測されて高火力出てない人はBLにぶち込まれる世界。
    (3)

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