私が現状の修理システムが存在すべきでないと思うのは、初心者さんがコンテンツで不要に嫌な経験をする可能性があるからです。
耐久度がなくなってやむなくコンテンツを断念、初心者さんにこの経験は必要でしょうか?
初心者さんにはゲームをやめる理由の一つになり得るじゃないですかね。
コンテンツに入る前や、10%未満になったら警告が出ますが、これは対策としては不十分と言わざるを得ないです。
最近私の身内の新規さんが初めての零式で、耐久100%で進入して何度も死んでコンテンツ途中で装備壊れてしまいワイプ、
退出して解散することになり、パーティメンバーに迷惑をかけてしまったことに対して悲しんでいました_(:3 」∠ )_
運営側は楽しんでくれているプレーヤーに一生懸命やってるコンテンツの途中にそんな思いをしてほしいとは欠片も思ってないと思います。
100%以上で進入した場合に限りそのコンテンツでは装備は壊れない、100%でないとき警告を出す、という機能を提案します。
警告はうるさそうというならデフォルトONで設定でOFFにできるようにするといいと思います。
現状では単純に
クラフターをカンストさせるモチベーションの一つとして現状あるので残したいのだと思います。
でも、本来は単純にコンテンツが面白く、それが目的でやってみたくなるのが正しいわけで、
クラフターすごい面白い!って状態で、そんなインセンティブになってないよね、ってなれば修理システムなんていらないわけです。
それが
インセンティブになるというのはどうなんでしょうね?
修理システムがクラフターを始めるインセンティブに
本当になりえるのならコンテンツとして終わってるのでは?と思います。
現状のクラフターはそれがインセンティブになりえてしまう程度のコンテンツで、単純にクラフターがそんなに面白さを持っていないということでしょうか。
クラフターを楽しんでいる方がいらっしゃるのです。コンテンツとして終わってないのでしょうから、いらないのではと思いますけどね。
そうでないなら、
せめての部分だけも実装して対策してほしいです。実装のコストが高いなら修理システム削除はいかがでしょうか。
今はクラフターがもっと面白くなるよう頑張っている最中だけど
現状クラフターをやってみたいと思わせるには修理システムが必要と運営が判断しているのでしょうか。
「修理システムがクラフターをはじめる動機に必要と判断する程度にクラフターが面白くない」と運営側が認識しているのでしょうか。
運営が「クラフターに修理システムのインセンティブは不要だ、修理システムは必要ない」と判断できる程度にクラフター面白いコンテンツになってほしい、というのはもちろんですが、
それができていないうちはせめて
コンテンツ中にパーティメンバーに修理を依頼して修理できるようにしてほしいと思いました。
依頼時にNPCの修理屋より高い最低額を設定すればNPCの修理屋が使われなくなることもないでしょう。
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plateさんの「ギル回収が主にクラフターを上げてない人から(ビギナーに多い)」、「コンテンツ中に装備が壊れた場合に、クラフターが上がってないと修理ができない(ほぼ退出せざるを得ない)」
というのは正すべきところだと思います。
「市場にあふれたギルを回収する手段」に関しては、運営がギルを回収する手段なんて変えようと思えばどうにでもできるので、別にメリットにはなっていないと思います。
初心者さんからギルを回収してストーリーの進行を遅くしコンテンツ寿命を延ばしたいとか、初心者さんに冒険書録を売ってモグステーションの売り上げを伸ばしたいとかならわかります。
まあ初心者さんからお金を巻き上げるのはよい考えとは思いませんが、これは運営側が判断することなので私からは何もありません。
どうしてもギルを回収したいなら、
修理以外のほかの手段でダメな理由がないと思いますから、
ほかの手段でよいと思います。
* 既存の回収手段のうちベテランプレーヤーに合うものの回収倍率を増やす
* マケボに出品する際の手数料をつける(100Gの手数料でも不毛な値下げ対策になりそう
* ハウス所持に維持費をつける(ただハウス維持だけしてハウジングエリアを開けないプレーヤーの対策になり得る
とか考えられますが、ここで議論する内容ではないと思うのでこれ以上は避けます。
Citrine_FF14さんのいうデスペナルティが必要というのは、
現状の衰弱で十分だと思われるため代わりのデスペナルティは不要だと思います。
本当にそれで足りないなら
衰弱のデバフ効果をもっと強めればいいだけだと思いますし、
装備を壊してまで無力化することを支持する理由にはならないと思いますね。
dmwtjadさんが部分的に引用している
根性版時代の吉田の発言を見つけたのでリンクを張っておきます_(:3 」∠ )_
全文呼んでわかりますが、時代を感じさせる文章ですね。当時でこそあれ、現状のFF14のプレーヤーに「死ぬと大切な装備が劣化してしまう!」なんて意識ありませんから、
この発言自体は現状には即さないと判断できます。
私は根性版の時代を知りませんがこの吉田の発言を見て、現状の修理システムは
根性版時代の負の遺産だな私も思いました。
「クラフト/ギャザリングが存在する世界にとっての小さなリアリティとして、装備劣化と修理という概念は、あって良い」とは思いますが、
それだけの理由で「初心者さんがゲームをやめる理由の一つになりえるもの」を残すのは認識が甘いと思います。
私は
武器のピカピカ光るエフェクトが装備劣化すると消える、修理すると光るくらいの小さなリアリティでいいと思いますね。
コンテンツクリアしたとき装備光ってる方がSS的にいいでしょ?くらいの動機付けでいいと思います。
現状抜刀しているかどうかでエフェクト切り替えされる機能が実装されているので、装備の破損具合でエフェクトのON/OFFを切り替える機能を実装するのは難しくないのではないかなと思います。
MIKE-MIKEさんの、レベルダウンするよりは良心的、妥当というのは、ちょっと前時代的で
現状に即していないと思います。
吉田の発言にもありますが「リスクとリターンの関係性は、第一世代MMOに多く見られた「経験値ロスト」程ではないにせよある程度は必要と思います。」ということからも、
レベルダウン(経験値ロスト)は根性版以前の第一世代MMOの考え方で、それを否定した発言も根性版FF14が第二世代MMO?だったころの考え方でしょう。
私はMMOの世代とか知らないので今の新生後のFF14が第何世代なのか知らないですが、1年半かけて新生して根性版の世代から次の次くらいの世代になっているのでしょうから第三、四世代でしょうか。数字はどうでもいいですけども。
今のFF14について述べるうえでは数世代前の考え方は変えるべきではないでしょうか。
悲しい体験を生じさせ得ることに関して、
100%で進入してもコンテンツ途中で壊すことができる現状は修理屋の近くにいればよいなどは対策にならないと思います。
せめて100%で進入した場合そのコンテンツでは装備は壊れない、というのを実装してほしいです。
CQCさんの、初期の値段にもどしたらありがたみが分かりそう、というのはちょっと的外れというか、
運営側としてユーザーにありがたみをわかってほしいと思ってるわけではないでしょうしね。
ギルが現状修理の妨げになっているとは思えないので修理関連で私はギルが云々は特に意見ありません。
そもそも
修理システムでギルを回収しなければならない理由はないので、ギルが取得しやすくなっているかどうかとかは特にどうでもいいと思います。
どうしても修理システムを残したいなら、ダークマターの値段を上げる、修理屋にはダークマターを渡すとかでもいいと思います。まあいらないと思うので適当ですけども...